23/07/2014 - 03:33 [ ]Новая жизнь легенды. Обзор 3dfx Voodoo 5 6000 AGP. Глава 2.

ОГЛАВЛЕНИЕ:

Страх пред возможностью ошибки не должен отвращать нас от поисков истины

Клод Адриан Гельвеций

 

Подходя к решению задачи “Об идеальном ретро компьютере”, нужно ответить на несколько вопросов, без которых приступать к практической реализации задуманного нет никакого смысла. Чёткий план – основа качественной реализации задуманного. Вот – мой, широкими мазками:

1. Выбор временного интервала актуальности ретро ПК, операционных систем и используемых программ;

2. Выбор поддерживаемых технологий;

3. Теория выбора аппаратных решений.

Для моего ПК постановка задачи выглядят так:

Выбор временного интервала актуальности ретро ПК.

Мой первый компьютер появился у меня в далёком 1994-м году, 20 лет назад. Именно с этого года можно начинать отсчёт времени, в течение которого я активно увлекался играми. Закончилась фаза этой моей увлечённости примерно в 2006-м, вместе с окончанием университета. Нет, я не совсем завязал с играми, но к современным проектам отношусь с существенной долей скепсиса и интересные лично мне проекты могу пересчитать по пальцам одной руки. Зато любовь к ретро игрушкам никуда не делась, наоборот, стала разгораться с новой силой.

Компьютерная игра X-Wing vs Tie-Fighter. Коробочная версия, 2 CD

И так уж вышло, что, несмотря на относительно поздний старт, я успел попробовать и полюбить те компьютерные шедевры, которые вышли раньше, чем я получил свой первый ПК. Среди них такие вещи как Pac-Man, Mortal Kombat, Wolfenstein, Prince of Persia, Monkey Island, Space Quest и многие другие. Учитывая широкое распространение моих интересов во времени, было решено собирать универсальный компьютер, способный без особых проблем тянуть как самые ранние игры, так и достаточно сложные вещи вроде FarCry или Unreal Tournament 2004. Разумеется, все эти продукты потребуют соответствующей поддержки со стороны операционной системы и драйверов, а это значит, что моя ретро-машина должна безболезненно работать под управлением MS-DOS, Windows 9x, а также семейством ОС Windows NT 4.0, 2000, XP и даже более новыми ОС вплоть до Windows 8. Последние, кстати, будут работать не идеально, но их производительность должна быть на приемлемом уровне.

Выбор поддерживаемых технологий.

Ни для кого не секрет, что многие компании пытались выйти на рынок персональных компьютеров со своими, порой достаточно амбициозными идеями и разработками. Вполне закономерно, что выжить удалось далеко не всем. Часто стремительное появление быстро превращалось в тихий отход. Разумеется, за исключением совсем уж провальных случаев, следы таких компаний-неудачников в индустрии всё-таки оставались. Например, появлялись игры с поддержкой некоторых не самых удачных 3D или звуковых API. При проектировании своего ретро-компьютера я старался оценить по достоинству многие, даже временные, продукты и технологии, хотелось посмотреть на них, так сказать, с высоты прошедших лет. В том случае, если тот или иной продукт меня интересовал, я рассматривал возможность включения его в свой список кандидатов на установку в будущий компьютер мечты. К сожалению, мне не удалось выделить какое-либо экзотическое устройство, которое поддерживало бы по-настоящему качественную, но незаслуженно забытую технологию. Именно поэтому список возможностей для моего железа можно назвать стандартным, по крайней мере, для прожжённого коллекционера. Все выбранные мной технологии в былые времена весьма активно обсуждались на просторах Интернета, вызывая бурю эмоций как со стороны владельцев устройств их поддерживающих, так и со стороны оппонентов из противоположного лагеря. Если рассматривать графическую составляющую, то для моего компьютера обязательна качественная реализация CGA/EGA/VGA и SVGA режимов для работы в чистом DOS. Надо сказать, что тут не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Мои личные испытания показали, что далеко не все видеокарты способны корректно работать в вышеозначенных режимах. Забегая вперёд, скажу, что с этим у моего ПК минимум проблем. Что же касается поддержки 3D API, то здесь обязательными условиями будет работа с 3dfx Glide всех версий, Direct3D, начиная с первых версий и заканчивая DirectX 10.1, поддержка которого появилась в Windows Vista. Ну, а завершает этот небольшой список – OpenGL API, качественной реализацией которого в своё время могли похвастать далеко не все. Одной из самых важных частей технологического коктейля моего ретро-ПК является поддержка всевозможных звуковых устройств. Здесь необходимо сделать небольшой экскурс в историю. До появления Windows 95 (и некоторое время спустя), на рынке домашнего и профессионального звука правили бал ISA “звуковушки”. Не будем трогать профи, у них была своя атмосфера, сосредоточимся на играх. В самом начале большинство пользователей радовалось примитивным звукам обычных пищалок, они же PC Speaker’ы. Чуть позже появились более сложные устройства, существенно отличающиеся по качеству звучания и приносящие своим владельцам немыслимое удовольствие от игр. В частности, звуковые устройства Adlib пользовались заслуженной популярностью у тогдашних любителей поиграть. Чуть позже появились звуковые карты, носящие и ныне всем известное в звуковом мире имя Sound Blaster. Этот бренд, выведенный на рынок молодой компанией Creative, довольно быстро завоевал сердца игроков благодаря хорошим потребительским характеристикам звуковых плат и неплохой программной поддержкой. Правда, помимо SB, на рынке присутствовали достаточно мощные звуковые решения, в чём-то даже его превосходящие. 

Итак, озвучка старых игр (читай игр под DOS и первых игр под Windows 9x) состояла из двух частей: звуковые эффекты (SFX) и музыкальное сопровождение. Если звуковые эффекты воспроизводились примерно одинаково, хотя и тут есть свои нюансы, то разница в качестве музыки существенно отличалась при проигрывании на различных устройствах. Дело в том, что в те времена не было ни MP3, ни OGG, а если бы и были, то музыка к играм всё равно занимала бы больше самих игр. Тогда для хранения музыки, помимо Audio CD, использовался стандарт MIDI. Весили MIDI файлы мало, так что игрушки получали достаточно качественное музыкальное сопровождение без ущерба для собственного “веса”. Вот только различия в звучании MIDI на разных синтезаторах было ой как заметно! Быть может это не всем нравилось тогда, однако сейчас эти различия в звучании воспринимаются скорее, как достоинство. Мы можем по-новому смотреть на игру всякий раз, когда в опциях выбирается очередное MIDI устройство. Переслушав множество синтезаторов, я отобрал те, которые позволяют получить бескомпромиссное качество музыки, окрашенное неповторимыми оттенками фирменного звука различных синтезаторов. В результате, список звуковых возможностей моей ретро системы выглядит так: Для MIDI - Adlib, Yamaha OPL2/3, General MIDI+GS (вариации Roland и Yamaha) и оригинальный MT-32 (все три версии!) через MPU-401 (Intelligent + UART), AWE 32 (EMU8000) и Gravis Ultrasound (GF1); Для SFX - полная совместимость с SB Pro/16(AWE32), GUS.

Новые же игры создавались с расчётом на новые технологии. Примерно с 1996 года началась “трёхмерная лихорадка” как в мире видео, так и в мире аудио. Звуковые карты нового поколения обзавелись не только более совершенной элементной базой, существенно повышающей качество аналогового сигнала, но и поддержкой полноценного 3D звука, для воспроизведения которого использовались специальные звуковые 3D API. Использование MIDI постепенно отошло на второй, а потом и на третий план, и музыка в играх стала храниться в сжатом виде - MP3/OGG (хотя и Audio CD остался в почёте). Поскольку объём данных, которым обменивалась звуковая карта и центральный процессор, существенно возрос, переход от шины ISA на шину PCI был неизбежен. Разумеется, у меня есть список звуковых 3D технологий, которые нельзя упускать - Aureal A3D 1.0/2.0+, EAX 1.0/2.0+. По ходу повествования я ещё расскажу о некоторых тонкостях выбора звука, выше широкими мазками лишь набросок. Говоря о “приятных плюшках” универсального ретро компьютера, скажу, что для работы мне необходимы: поддержка игрового порта для джойстика, интегрированная сетевая карта, редко используемая, но от этого не менее ценная поддержка USB, а также большой объём оперативной памяти вкупе с наличием современных наборов инструкций у центрального процессора. Всё это нужно для обеспечения удобства настройки ПК, быстрой загрузки нужных приложений и, разумеется, для комфортной работы с новыми операционными системами и играми.

Теория выбора аппаратных решений.

Аутентичность, уникальность, минимум компромиссов во всём – так звучало моё кредо, когда я занялся выбором железа. Во все времена, особенно на заре персональных компьютеров, рынок был наводнён клонами самых различных устройств: звуковые, видеокарты, модули оперативной памяти и даже центральные процессоры – почти все компоненты IBM PC клонировались заботливыми китайскими и не только китайскими инженерами. Качество и совместимость таких устройств часто варьировалось от ужасного до неотличимого от оригинала. При сборке своего ретро ПК я старался приблизиться к идеалу оригинальности там, где это было для меня возможно и необходимо. Кроме того, я старался выбирать не массовые, а наоборот, порой уникальные железки, поиск которых – занятие дорогостоящее, требующее времени и терпения. Некоторые детали я разыскивал более 10 лет. И, конечно, найденное мной оборудование должно быть максимально качественным, максимально производительным и иметь наилучшую совместимость с другими компонентами. 

 

<< Назад Далее >>



Рубрики: Видеокарты