Форумы Modlabs.net: Voodoo 1 sli selfmade - Форумы Modlabs.net

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Voodoo 1 sli selfmade

#1 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 05 Май 2017 - 17:41

сделал мостики сли для q3d sb50. дорогое удовольствие. такие разъемы на шлейф уже давно забыты, остатки продают по конской цене, около $15 каждый. денег на 2 хватило ))

сли схему тоже сам сделал

Изображение
0

#2 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 06 Май 2017 - 09:02

Круто! :super: И как оно в SLI, уже затестил? Драйвера стандартные или тоже модифицировать надо?
0

#3 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 06 Май 2017 - 14:29

давно уже затестил, тем более у меня 100sb есть, оттуда схему и взял. не знаю так ли должно быть, но работает только когда мастер в более нижнем слоте. дважды пытался связаться с разными владельцами 100db, никто не идет на контакт. а что касается остального, то точно так же как 100sb работает. в q2 при свап интервале 0, для примера, 49 фпс выдает (одиночная карта около 30). но видна гребенка на движущихся объектах, думаю что надо тайминги подкрутить в sst переменных. если свап 1, то все нормально, но фпс ниже ессно. но все равно больше чем с одной картой.

при переключени в 800x600 почему-то сильно темнеет экран, не смог пока разобраться из-за чего, если кто-то знает, подскажите.

было бы неплохо какой-нибудь тест производительности для доса найти. прирост кадров должен быть везде 40-60%.

драйвера думаю что любые подойдут, я от дайамонд последние использую.
0

#4 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 18 Май 2017 - 14:55

Цитата

если кто-то знает, подскажите

Быть может косяк в драйверах и гамма для этого разрешения ниже?

В DOS есть техно-демки с поддержкой Glide, я на falcon's fly брал, там сюжетом является магический мир, в который ты попадаешь через книгу. Там, по-моему, есть встроенный бенчмарк.
0

#5 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 19 Май 2017 - 12:31

http://falconfly.de/artwork.htm
на этой странице?
0

#6 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 22 Май 2017 - 16:50

Нет, надо у себя поискать. Там демка была с трекерной музыкой, специально под GUS точилась. Я забыл как она называется. Надо найти...
0

#7 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 03 Июнь 2017 - 17:40

полный сетап db100, 4400 кажется называется:
Изображение

доп. модули своего производства

в q1 640x480 все это дает 98 фпс, в q2 66 fps

piii-1000mhz
0

#8 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 03 Июнь 2017 - 18:16

Цитата

доп. модули своего производства

Слов нет, только слюни на пол капают при виде этого комбайна. Завидую белой завистью человеку, который может сам делать подобные вещи!
P.S. От второй Вуды сильно отстает в Q2 на таких же настройках?
0

#9 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 03 Июнь 2017 - 18:26

Вторая вуда у меня в q1 дает 104 фпс, а в q2 около 80 вроде. В общем, в q1 разницы почти нет, а в q2 уже есть.

Меня вот сильно интересует, будет ли где то толк от 3 тму. Посмотрел бы кто-нибудь компетентный в исходниках глайда, есть ли там что-то насчет третьего
0

#10 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 03 Июнь 2017 - 18:37

Мне помнится, что это не столько от API зависит, сколько TMU задействовать, а от приложения/игры. По крайней мере, это было справедливо для первых Radeon, которые имели 2 конвейера по 3 TMU на каждом, но третий текстурник задействовался только в Serious Sam и некоторых демках.

P.S. А в Q1 мультитекстурирование работает? Что-то запамятовал...
0

#11 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 03 Июнь 2017 - 19:40

это для радеон, а для вуды может вообще глайд ничего не знает об этом. есть такая табличка, мне она мало о чем говорит, честно говоря:
Изображение

в q1 конечно работает, с 1 тму 34, с двумя 54 фпс на одной вуду
в q2 27 и 39 фпс соответственно
0

#12 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 03 Июнь 2017 - 20:06

Интересная табличка, но не маркетинг ли...
А то вон Нвидиа декларировала для Riva TNT одновременную поддержку мультитекстурирования и трилинейной фильтрации, но не говорила, чего это будет стоить в плане производительности, а когда народ стал возмущаться, бац, взяла и придумала аппроксимацию, и сказала, что так и было задумано.

P.S. А вообще, были ли у 3dfx карты с тремя TMU? Хотя бы и не для мейнстрима?

P.P.S. Мне кажется если бы 3dfx могла бы ставить по 3 тму на конвейер, и это бы давало реальный скачок в скорости в играх, она бы это делала, ибо у них весь маркетинг был заточен на скорость, "60 фпс в любой игре" и т.д. Но это только мое мнение, конечно.
0

#13 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 03 Июнь 2017 - 20:09

Были у primary image. Piranha и barracuda, только на глайде ли работали, хз
0

#14 Пользователь офлайн   LLC 

  • Junior
  • Pip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 71
  • Регистрация: 02 Ноябрь 13

Отправлено 04 Июнь 2017 - 06:20

По смыслу табличка говорит за сколько приёмов можно выполнить соответствующую модификацию с текстурами при наличии возможности задействовать один, два и три текстурных обработчика карты.
0

#15 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 04 Июнь 2017 - 15:10

это совершенно очевидно, что в таблице указывается за сколько проходов делаются определенные операции с текстурами, ведь там так и написано. не очевидно то, где стоит ожидать реализации всего этого спектра функциональности на практике
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 members, 1 guests, 0 anonymous users