08/11/2016 - 01:07 [ ]Немного об Oculus Rift и VR в целом.

Не знаю, помните вы или нет тот год, когда мы впервые узнали, какой красивой может быть графика с билинейной фильтрацией текстур…. Помните ли вы те тектонические сдвиги, которые происходили на рынке игровой компьютерной графики во время расцвета 3dfx interactive? Если нет, читайте, изучайте, а если знаете, наверняка увидите сходство того времени с тем, что происходит сейчас.

А сейчас компания Oculus, относительно недавно поглощённая Маркешей Цукербергом, заявила о себе, как производителе по-настоящему массовой и очень качественной системе виртуальной реальности Oculus Rift (Почитать о ней или даже купить можно здесь http://vrvision.ru/oculus-rift/). На данный момент, начиная с 2013 года прошло несколько эволюционных итераций в развитии этой VR-системы, все этапы можно разделить на: DK1 (Developers Kit 1) – создание первого прототипа для разработчиков, DK2 – усовершенствованная версия шлема, с более высоким разрешением (1920x1080 против 1280x720 у DK1), Crescent Bay – версия для разработчиков на базе DK2 с рядом улучшений – поддержка более высокого разрешения, меньший вес, улучшенная система отслеживания (трекинга) движений головы, съёмные наушники…. Наконец, третья и пока финальная версия CV1 – потребительская версия, готовая для продажи нам с вами.  

Oculus Rift

К особенностям системы от Oculus стоит отнести схожесть представления виртуального мира с тем, как он представляется нашему мозгу через зрение. Общий принцип работы примерно такой: изображение для каждого глаза выводится на один, общий экран, занимая чуть меньше его половины. Затем, при помощи специальных линз, производится коррекция изображения и расширение поля зрения. Что интересно, в Oculus Rift не происходит полного перекрытия поля правого и левого глаз. Угол обзора 110 градусов позволяет системе от Oculus вырваться вперёд по уровню восприятия в сравнении с техническими решениями прошлого, а благодаря вышеописанным принципам работы и отсутствию технологий поляризации и технологий, использующих затворы, человеческие глаза чувствуют себя более естественно, а значит эффект восприятия становится заметно лучше.

HTC Vive

Собственно, это всё теория, которая, хоть и интересна, но, в целом, бесполезна без наличия поддержки со стороны производителей компьютерных игр. Надо сказать, что здесь, как мне кажется, основная борьба ещё только предстоит. Конкурентом Oculus Rift выступает HTC Vive. Этот VR продукт является совместным творением HTC и Valve, которая активно продвигает своё решение для игр, продающихся в Steam. Важно, насколько быстро оба производителя привлекут на свою сторону создателей даже не столько игр, сколько перспективных игровых движнов. Например, Unreal Engine 3/4, CryEngine, Source, Unigine и некоторые другие – уже поддерживают Oculus.

Наконец, что касается производителей железа, а точнее, видеокарт…. Для них это вообще золотое дно. Сегодня производительность графических ускорителей топ-класса вполне закрывает потребность самых взыскательных игроков при игре не только в FHD или 2K, но и в 4К разрешении, причём со всеми дополнительными спецэффектами и технологиями улучшения изображения. Разрешение мониторов растёт очень медленно, а мультимониторные конфигурации не прижились, в силу своей высокой стоимости, малой практичности и не высокой эргономичности. Куда девать всю эту мощь? Правильно, в VR. Тут есть масса целей, есть к чему стремиться и что ускорять. Именно поэтому NVIDIA и AMD начали как заведённые рекламировать «домашний VR», как технологии будущего.

Наконец, стоит сказать пару слов о проблемах систем виртуальной реальности. Все они лежат в плоскости человеческого здоровья и эргономики. Мозг здорового человека прекрасно синхронизирован со всеми его органами чувств и практически моментально получает сигналы от органов слуха, зрения, вкусовых рецепторов и т.д. Наш организм прекрасно всё контролирует, в отличие от электроники, которая страдает задержками при передаче данных, большой неточностью в «оценке ситуации». Именно поэтому у многих людей в организме формируется отторжение перед системами VR, порой даже проявляется морская болезнь. Несовершенны и экраны, несовершенна проводная система передачи сигнала от ПК и обратно. Всё это предстоит побороть. Но так или иначе, уже сейчас виртуальная реальность стала куда ближе, доступнее и интереснее, чем даже каких-то пять лет назад. Посмотрим, что будет дальше, но уже сейчас ясно – будет интересно!