Аналитика и изыскания

Подписаться на эту рубрику по RSS

Для начала небольшое пояснение: этой заметки не должно было быть, во всяком случае именно в таком виде, в каком вы сейчас ее читаете. У нее нет какой-то четкой цели, лишь только желание познакомить читателя с новой тестовой утилитой камрада Huly-Gun, и попутно глянуть, как показывают себя в этой утилите некоторые видеокарты. А так же сюда затесалось небольшое сравнительное тестирование некоторых этих карт.

Итак, все началось с обсуждения на форуме статьи камрада White 

"Гость из будущего. Часть 1. VSA-100 против SST-1 в системе на базе Pentium Pro"

В какой-то момент речь зашла о том, что неплохо было бы  найти или написать простенькую демку под OpenGL с возможностью наложения трех текстур, на что камрад Huly-Gun вызвался тряхнуть стариной и написал-таки демку TMUtest, правда, пока только под Direct3D, ну да лиха беда начало, как говорится.

Тут все начали вспоминать, а какие карты вообще умели накладывать больше двух текстур за проход, сходу вспомнили про Radeon 7000, 7200, 7500, Matrox Parhelia и прочие. Так как эти карты у меня есть в наличии, я решил, а почему бы и не посмотреть, что представляет из себя данная демка и не протестировать в ней некоторые карты.

Сказано - сделано! Для начала достал из закромов Radeon 7000, стряхнул с нее пыль и поставил в стенд.

Кстати, насчет стенда. Конфигурация использовалась следующая:

Материнская плата ASUS P5PE-VM

Процессор Intel Core Extreme X6800

Память 2x1Gb DDR400

Жесткий диск WDC WD2500AAJS

ОС Windows XP SP2

Итак:

GPU-Z Radeon 7000

TMUtest Radeon 7000

О да! Демка умеет накладывать три текстуры, и у Radeon 7000 задействованы 3 TMU.

 

Давайте посмотрим, что будет, ели запустить демку на Matrox Parhelia:

Parhelia

Parhelia TMU test

У Паргелии видны 4 TMU, накладываются три текстуры за проход.

Демка работает, что-то там даже показывает, но вот что именно?

Странный, казалось бы вопрос, он возник по ходу тестов, которые я покажу вам далее.

А далее по многочисленным просьбам телезрителей было решено протестировать видеокарты Radeon 7500, 8500, 9000, сравнить их между собой на одинаковой частоте работы памяти и GPU. Была выбрана частота 250/250 MHz для всех трех карт, впрочем, в 2001 Марке возникли определенные проблемы, но об этом позже.

 

Radeon 7500

GPU-Z Radeon 7500 250

TMUtest Radeon 7500

Radeon 7500: все четко, как в аптеке, есть три TMU. К тому же Quake 3 тоже показывает три TMU:

7500 Q3 console

 

Radeon 8500

GPU-Z Radeon 8500 250

TMUtest Radeon 8500

У Radeon 8500 утилита видит аж 6 TMU! Как так? А вот так. Конвейерная формула Radeon 8500 выглядит как 4х2, то есть, 4 конвейера по 2 TMU на каждом. Но откуда взялась цифра 6? Дело в том, что у 8500 результаты работы текстурников могут накапливаться два раза, в результате чего мы получаем возможность комбинировать до 6 текстур за один проход. Правда, с дополнительными штрафными тактами (два такта для 6 текстур, и такт для 4 текстур).

То-есть, демка показывает не наличие физических TMU, но всего лишь возможность наложения максимального количества текстур. Впрочем, для старых видеокарт (до Radeon 7500 включительно) это равнозначные понятия.

8500 Q3 console

Quake 3 так же показывает возможность наложения до 6 текстур за проход.

 

Radeon 9000

GPU-Z Radeon 9000 250

TMUtest Radeon 9000

9000 Q3 console

Radeon 9000 так же имеет возможность накладывать до 6 тестур за проход, но за счет более совершенной архитектуры он показывает большую скорость в TMUtest, нежели 8500. Впрочем, Radeon 9000 задумывалась как карта бюджетная, и вряд ли она сможет опередить Radeon 8500 в обычных игровых тестах. Но посмотрим:

001 Q1

01 Q2

02 Q3

03 SStSE

04 HL2

 

 05 2000

06 2001

08 2001 Game2

08 2001 Game2

09 2001 Game3

Результаты я комментировать не буду, скажу лишь что у 7500 возникли проблемы с завершением теста 3DMark 2001SE (хотя сам тест видеокарта отрабатывала без нареканий), поэтому было решену дополнительно сравнить 7500 и 8500 на частоте 270/230 MHz.

На этом вроде бы и все, НО! Есть небольшой бонус для тех, кто смог долистать до конца заметки:

 

TMUtest на Matrox G400 MAX

 

У видеокарты Matrox G400 MAX тест видит наличие, казалось бы, трех TMU! Напомню, что по спецификациям у нее всего 2 TMU, как что это опять означает не наличие трех физических текстурников, но всего лишь возможность наложения трех текстур за проход. А вот как это возможно у G400? В связи с этим вспоминается главная фича G400 - реализация продвинутого бампмэппинга EMBM, фича, которая была недоступна для современников этой карты. Это жжж неспроста, я так думаю).

G400 Q3 console

 

Quake 3, кстати, видит возможность наложения всего двух текстур за проход у G400. Но возможно, это просто особенность OpenGL драйвера Matrox G400.

На этом пока все. Ждем дальнейшего развития утилиты TMUtest до полноценного бенчмарка, желаем камраду Huly-Gun творческих успехов в этом нелегком деле.

Саму демку TMUtest можно обсудить на форуме. 

https://www.modlabs.net/forum/topic/60789/page__pid__305412#entry305412

 

 

 

 

 

Введение. Зачем всё это нужно?

 

Издавна волновала меня тема, которую предлагаю сегодня Вашему вниманию. Мне всегда было не по карману превратить собственное авто в ковёр для битья, а загородную трассу в испытательный полигон. Разумеется, что любое гражданское авто рассыпется от таких нагрузок к первому же вечеру, даже если его нигде не стукнуть. Поэтому я всегда очень интересовался качественной симуляцией поведения тяжёлых жестяных коробок на четырёх точках опоры с трением качения. Нет, я этим интересовался даже тогда, когда у меня и авто ещё не было. Потому что я понимал, что за рулём некоторых машин мне никогда в жизни не доведётся побывать, а попробовать ох как хотелось, хотя бы виртуально! Но только симуляцию от тех авторов, которые знают в этом толк. Со временем это превратилось в большое увлечение. Правда, с огромными перерывами, я не подходил к автосимам в периоды примерно с 2005 по 2009 годы и с 2014 по 2020 годы. Почему именно на ПК? Я скажу даже больше, именно на Windows, не от какой-то большой моей любви к этому семейству ОС, а потому, что как раз таки на Windows в течение многих лет и к сегодняшнему дню создано максимальное количество действительно серьёзных хардкорных автосимуляторов, а вовсе не на MacOS или Linux или консолях, и любой мало-мальски сведущий в этом симрейсер подтвердит мои слова. Также мы обязательно поговорим о правильном выборе среди рулей и о правильной организации места, где Вы собираетесь "гонять".

Сначала это были 80-е, детство, аркадные автоматы по 15 копеек от третьего лица, и это казалось мне, ребёнку 6-9 лет, божественной симуляцией. На иллюстрации ниже идея была взята из игры Indy 500 1977 года на Atari.

Советский игровой автомат

Потом такие же "крутые симуляторы" на БК-0010 (кто не помнит серию игр "Десантник", доехать до аэропорта!), потом базовое изучение автомобильной техники "на пальцах" по популярным журналам. Затем 90-е, и наконец IBM PC! 80286, 80386DX, первая серьёзная игра с замашками на симулятор, которая повергла меня, тогда ещё ребёнка 14 лет, в благоговейный трепет, по сравнению со всеми остальными на тот момент. Это был STUNTS, и даже его слабые возможности разработчики использовали рационально сполна. Каждое авто имело свою индивидуальную физику (хоть и предельно простую).

https://www.youtube.com/watch?v=XulfvyKt8I4

Что меня особенно тогда потрясло, так это то, что в зависимости от стиля управления и дорожного покрытия могла появляться как недостаточная, так и избыточная поворачиваемость, причём на одной и той же скорости машины вели себя несколько по-разному в зависимости от текущей передачи. Да, передачи переключались не совсем строго линейно, небольшой диапазон скорости перекрывался каждыми двумя соседними передачами. Правда, жаль, ручного режима не было. Это был для меня чистый восторг. Конечно, я тогда ещё не мог знать, что впереди планеты всей к середине-концу 90-х уже будет американская фирма Papyrus Design Group, которая имела серьёзный подход и хороший опыт в создании симуляторов начиная аж с 1989 года с прекрасным дебютом в лице Indianapolis 500: The Simulation.

https://www.youtube.com/watch?v=3fuQV5tmjoQ

Обе эти игры, Stunts и Indy-500, имели настоящее 3D окружение, 3D трассу, 3D модели машин, а также имели физическую модель, вычисляемую в реальном времени, и этим выгодно отличались от таких игр, как Grand Prix Circuit от Accolade и Lotus, в которых вся иллюзия псевдо 3D достигалась одними спрайт-моделями, а вся иллюзия физики достигалась алгоритмами перемещения этих спрайтов по экрану и изменениями их размеров и границ. В 90-х фирма PDG уже очень прилично развернулась, подарив нам ряд великолепных симуляторов: серия Indycar racing, серия Nascar racing, SODA Off-Road Racing, Grand Prix Legends. Все они развили невероятную физическую модель, а особенно для того времени. Все они обсчитывали четыре точки опоры, баланс масс, инерцию на высочайшем уровне, имели развитую систему коллизий и модель повреждений. Одним из немногих реальных и достойных соперников для них был на тот момент Джефф Крэммонд, создавший свою потрясающую серию симуляторов Формулы-1. На моём первом личном компьютере, появившемся у меня в 1996 году, моим первым большим симулятором была Формула-1 именно от Джеффа Крэммонда. На примере этого симулятора чуть ниже я постараюсь объяснить, за что же мы, симрейсеры, так любим качественные продукты, достойно отражающие поведение реальных авто на трассах.

Считаю необходимым обратиться к высокомерным товарищам, считающим, что данный жанр существует исключительно для развлечений детворы и обнаруживает полнейшую бесполезность для "зрелых и серьёзных людей". Если Вы всерьёз так думаете, Вы не только незрелы и несерьёзны, но даже и весьма недалёки в своём понимании этого вопроса. Дело в том, что небольшая часть современных симуляторов сделана на таком высоком серьёзном уровне, что способна научить очень многим элементам экстремального и безопасного вождения. Если Вы также думаете, что Ваш многолетний реальный дорожный опыт стоит дороже занятий в серьёзном гоночном симуляторе, Вы и здесь очень сильно ошибаетесь. Человек, неважно, школьник или пенсионер, который регулярно оттачивает свои навыки в хорошем симуляторе, в любой сложной, критической ситуации на дороге разделает Вас под орех своими быстрыми и правильными реакциями и быстро собьёт с Вас спесь "зрелого и серьёзного". Почему? Да потому что в виртуальных гонках постоянно обыгрываются эти ситуации, игрок постоянно находится на пределе. Далее, если Вы думаете, что увлекающиеся "компьютерными гонками" непременно в настоящей жизни склонны к поведению "уличных гонщиков", "шашечников" и т.п., у Вас, мягко говоря, ошибочное мнение, а попросту говоря, идиотское мнение. Люди, которые всерьёз погружены в кибергонки, очень хорошо представляют себе пределы возможностей дороги, машины и абсолютно отдают себе отчёт о возможных последствиях своих опрометчивых действий. Не все, конечно, но подавляющее большинство. Разумеется, что всегда есть исключения из правил (в данном случае это абсолютные оторвы, моральные уроды без царя в голове и без ответственности в душе). А вот среди любителей всяких Need for Speed, The Crew, Forza Horizon и подобных казуальных увлечений наоборот, намного больше кретинов, считающих себя в реальной жизни Королями дорог. Ко всему следует добавить, что любой хороший автосимулятор, насколько бы хорошим он ни был, ни в коей мере не является заменителем Вашей реальной практики (неважно, гражданской или гоночной), а лишь дополнением к ней, позволяющим Вам "прокачивать скилл" намного быстрее и эффективнее. И только от Вас зависит, насколько грамотно и с пользой Вы это дополнение организуете. Вот об этом в конечном итоге мы и поведём речь, к этому и придём в нашем повествовании.

И вот Вам сходу живой пример. И, хоть он и не относится прямо к искусству расторопного и безопасного вождения, зато он прямо относится к искусству ювелирной парковки.

https://www.youtube.com/watch?v=Y4YTqR2rmHg&pp=ygUNZXRzIDIgcGFya2luZw%3D%3D

Если взять его на вооружение, обучение парковке пойдёт раз в сто быстрее, учитывая, что компьютер в любое реальное время дня и ночи готов моделировать ситуацию любого виртуального времени дня и ночи и предоставляет неограниченное число часов, не требуя никаких ресурсов, топлива, выделения техники для учебных часов, согласования с инструкторами и другими обучающимися и т.д. и т.п.

Также отдельно обращаюсь к матёрым симрейсерам. Я должен Вам сказать, что данное повествование не является ни в коем случае каким-то продвинутым техническим руководством. Скорее это отчасти ввод в тему новичков, отчасти исторический экскурс. Матёрые же симрейсеры, читая абсолютно любое изложение на данную тему, найдут там огромное количество своего несогласия, подкрепляя это своим, разумеется, единственно верным опытом. Так всегда было и так всегда будет, кто бы это ни написал. Поэтому здоровую критику приветствую. А если кто не умеет оппонировать цивилизованно и только отпускает насмешки, идите, пожалуйста, лесом и там насмехайтесь над обезьянами. Они Вас отлично поймут, это их родной стиль общения.

В двух словах главная цель этой статьи - увлечь и зажечь тех, кто имеет нулевое или околонулевое представление о вопросе, при этом постараться сразу дать им правильное общее представление. Поехали!

 

1. Симулятор vs Аркада

 

Давайте же попробуем разобраться, что такое автосимулятор. И вообще симулятор, и чем он отличается от аркады. Я изложу свои мысли с позиции своего видения вопроса, а читатель меня поддержит или покритикует.

Частенько можно встретить высказывания примерно такого содержания: "если включить всю помощь в вождении, значит, игра становится аркадой". Конечно, это смешно и иллюстрирует полное непонимание сути вопроса. По такой же логике можно сказать про какой-нибудь настоящий нафаршированный электроникой люксовый Лексус, что, если включить все электронные помощники, автомобиль станет аркадой. Ну право же, смешно. На самом деле если включить всю помощь, это означает, что игра будет активно помогать Вам подруливать, подтормаживать и т.п., и больше ни черта это не значит. Поэтому давайте будем до конца зрячи и честны с самими собой и чётко разграничим понятия "аркадное управление" и "аркадная физика".

Есть и другое распространённое мнение: аркада очень проста в освоении, в ней гораздо легче добиться успеха и побеждать, симулятор, напротив, очень сложен в вождении и обязан учитывать множество параметров автомобиля. И снова нет! Хотя часто это действительно так, но не всегда, и уж тоже ни в коем случае не является ориентиром. Сложнее в освоении - ещё не значит "симуляторнее". Да, очевидно, что множество аркад предельно просты. И даже очень вероятно, что подавляющее их большинство именно таково. Но существуют аркадные гонки, которыми вовсе не легко овладеть на хорошем уровне, довольно интересные и требующие хорошей реакции и высокой степени концентрации. Классический пример такой аркады - Official Formula 1 Racing 98 от компании Lankhor, эта игра постоянно держит в напряжении. И существуют также замечательные симуляторы, очень правдоподобно отрабатывающие поведение авто, но при этом включающие просчёт совсем немногих узлов и агрегатов и условий окружающей среды. Также классический пример такого простого симулятора - Viper Racing от Monster Games. В нём физика устроена очень просто с минимальным количеством составляющих, но настолько слаженно, сбалансированно, что никогда в жизни язык не повернётся назвать это аркадой.

Существует и третье очень распространённое ошибочное мнение о степени "симуляторности". Оно базируется на том, что контент в симуляторе должен до тысячных долей после запятой точно копировать ключевые параметры имитируемой техники, то как время разгона до сотни, максимальная скорость, время на круге, величина прижимной силы и т.п. Опять-таки ни в коем случае это не является мерилом. Все эти параметры складываются, как правило, сложно из более простых базовых параметров. И если базовые параметры грешат косностью, то добиться вписывания в нужные цифры всегда можно костылями, тем самым обманываясь. Простейший пример на пальцах: в реальности один из параметров является проекцией вектора, складывающегося из трёх разных векторов в объёме, принимающих дробные значения, а в данной симуляции возможны только два вектора в плоскости, принимающие целочисленные значения. Как проекцию итогового вектора приблизить к реальной простейшим способом? Конечно, просто ввести скалярный коэффициент. Костыль? Ещё какой! И фокус в том, что в одних условиях он будет работать прекрасно, а в других проявится вся его несостоятельность, то бишь косность. Обычно, когда приверженцу "точных цифр" пожалуешься на некорректное поведение машины в симуляторе, натолкнёшься на железобетонное непонимание, он обычно ответит примерно так: "чего жалуешься, открой файлы физики и подкрути, как тебе надо". Печаль...

Я приведу ещё один элементарный пример на пальцах, который может заставить задуматься, особенно "любителей точных результирующих". Допустим, мы наблюдаем любое реальное явление, которое можно описать простейшей скалярной арифметической суммой 3,0+3,0=6,0. Далее, в симуляции №1 мы наблюдаем 3,1+3,2=6,3. А в симуляции №2 мы наблюдаем 2,6+3,4=6,0. Какая из этих симуляций вернее, честнее? Давайте я не буду сейчас отвечать на этот вопрос, ответьте на него для себя сами. Просто подумайте и составьте своё мнение.

Так чем же харатеризуется настоящий автосимулятор? Чем он отличается от аркады? Я выражу здесь свои собственные умозаключения, опираясь на опыт и ощущения как реального водителя, так и симрейсера в одном лице. Т.е. меня. И ни в коем случае не стану претендовать на экспертный статус или навязывать свою позицию как абсолютную. Давайте забудем сейчас про всякие "авторитетные рецензии", изобилующие в Сети, и постараемся просто включить мозги и подумать, в чём-то согласиться со мной и, самое интересное, в чём-то мне возразить. Итак, по моему мнению, ключевых отличий три. Первое, в симуляторе абсолютное большинство параметров не может быть линейным или плоскостным (а аркада может себе это позволить), они рассчитываются почти всегда в объёме. Например, инерция, действующая на автомобиль, никогда не будет пролегать только в плоскости трассы, на которой он стоит четырьмя колёсами, обязательно должны учитываться и вертикальные перегрузки (да-да, многие аркады грешат этим! инерционные силы не играют по высоте, только в плоскости). Второе, все параметры так или иначе находятся в активном взаимодействии, взаимном влиянии. Простой пример: диффузор в задней части не должен жить своей жизнью сферического коня в вакууме со своими изолированными параметрами, его эффективность должна обязательно зависеть от интенсивности приходящего из-под днища потока воздуха, а значит, и от аэродинамических элементов, находящихся в передней части. И третье, очень важное, в симуляторе не должно быть алгоритмов, управляемых скриптами, всё должно высчитываться в реальном времени. Или, по крайней мере, их должно быть минимальное количество. Лучше иметь два параметра, которые "сим" считает ежесекундно и "добросовестно", чем с десяток жёстко прописанных в коде. Рано или поздно поведение авто, подведённое под определённое строгое клише, в определённых ситуациях проявит себя типовыми реакциями, похожими друг на друга, как две капли воды, и это будет совсем не симуляторное поведение, конечно. Разумеется, скрипт может быть не совсем однообразным, а иметь множество градаций, создавая иллюзию реалистичного поведения, но всё равно через n минут/часов езды Вы это увидите и/или почувствуете. В общем и целом об этих трёх принципах можно сказать так: чем дальше виртуальная модель уходит от принципов ньютоновской физики и вычислений в реальном времени в сторону условий-констант с заранее заданными алгоритмами без определённых зависимостей, тем меньше такую модель можно называть симулятором.

Я намеренно не упомянул о четвёртом отличии: условия окружающей среды должны быть "живыми", т.е. постоянно динамически меняться и оказывать влияние. Это принцип, который в автосимуляторах именуют LiveTrack - "живая трасса". Но это уже, так сказать, последний писк симуляторов, тонкие материи, если можно так выразиться. Об этом нужно вести отдельный большой разговор, и я не предполагаю освещать это здесь. Однако в двух словах объясню простыми примерами и простым языком:

  • дождь ослабевает или прекращается, но трасса высыхает не сразу
  • после наката многих кругов грип растёт, потому что в траекторию буквально втирается резина с покрышек
  • динамически меняющиеся температура и влажность воздуха оказывают влияние на грип, на состояние болидов, на мощность двигателей; в частности, если трасса намного выше уровня моря, то воздух разрежён, мощность двигателей падает, проблема с их охлаждением растёт
  • небо - это не просто текстура, это солнечные лучи, падающие под определённым углом в зависимости от времени суток, это облачность, которая по-разному задерживает солнечные лучи над разными участками, это влияние на трассу

Естественно, в типичной аркаде все три условия навыворот: параметры могут быть организованы не в 3D, взаимодействовать друг с другом не обязаны, преимущественно вместо просчётов в реальном времени работают жёсткие алгоритмы в скриптах.

Из всего выше сказанного внимательный читатель уже может справедливо заключить, что в одной и той же программе, игре могут сочетаться, сосуществовать черты симулятора и аркады, что в живых играх очень чёткой грани по факту между ними нет и что во многом зависит всё от дотошности автора симуляции и даже его личного видения того явления, которое он пытается имитировать. Да, черты и того, и другого могут сосуществовать. В разных пропорциях и в разных ситуациях. И тогда возникают бесчисленные споры симрейсеров, а кто же из симуляторов правдивее отражает реальность. Частенько эти споры совершенно бесплодны, т.к. в одном симуляторе хорошо реализовано одно, в другом другое... Но это отнюдь не означает, что среди них нет признанных лидеров. Есть! Но об этом чуть позже. Для начала - немного живых примеров черт аркад и черт симуляторов. И немного истории.

Всем известная знаменитая серия Need for Speed. С претензией на симуляторность были всего пять её выпусков: III Hot Pursuit, Porsche: Unleashed, Pro Street, Shift, Shift2: Unleashed. Все остальные, например, типичные "нид-фор-спидистые" U, U2, MW, Carbon - чистой воды аркады. Их очень частые характерные черты - машина поворачивает вокруг одной оси, движение строго в плоскости трассы, препятствия сносятся почти без падения скорости, никаких подпрыгиваний, никакой работы подвески, однако если машина встречается с достаточно значимым препятствием, она подлетает и совершает яркий зрелищный кульбит в воздухе - типичное заскриптованное движение! - и приземляется всегда на колёса и всегда носом по направлению дальнейшего движения - тоже типичный скрипт, никаких вычислений.

Другой пример: очень уважаемый мной весьма неплохой симулятор Racing Simulation 3 от компании Ubi Soft, 2002 год. Там есть такая штука, если съехать с дорожного полотна на траву/гравий, то вне зависимости от положения руля болид очень быстро разворачивает "кормой" к трассе, носом к ограждению. Разворот не контролируется никак, всё, что остаётся, ждать его окончания. Его интенсивность во времени очень странная - он не угасает, а прогрессивно ускоряется до определённого пика, и только потом угасает. Настолько это там сделано тупо, прозрачно, топорно, однообразно и неприкрыто, что даже противно - конечно, это скрипт, и никаких вычислений, кроме общей угловой скорости этого разворота, там нет. А, может быть, и общая угловая скорость не вычисляется, а является одной из градаций скрипта изначально.

Третий пример: великолепный симулятор Assetto Corsa, один из топов на сегодняшний день! Даже несмотря на свой возраст. В нём есть одна заскриптованная отвратительная деталь. Если не попасть в достаточную зону торможения и/или допустить даже лёгкий контакт с оппонентами, запас хода подвески неожиданно пропадает и сцепление резины падает почти до нуля, при этом ещё включается другой дурацкий скрипт, норовящий непременно развернуть или закрутить машину, либо же унести её по прямой с неработающей никак резиной. Если попадать в зоны торможения и ни с кем не контактировать, шинное сцепление и запас хода подвески работают нормально, вес машины ощущается корректно, ошибки отлавливаются интуитивно понятно. В итоге в одной ситуации машина себя ведёт корректно, а через секунду как будто у неё уже другая масса, другой импульс, другая резина и т.п. Возможно, разработчики думают, что поступили очень правильно, но я бы посоветовал им посмотреть, как всё это происходит в рФакторе2. Неуправляемые ситуации возникают совсем не так, как это происходит в Корсе. Не в обиду.

Четвёртый пример: древняя-предревняя Grand Prix 2 от Microprose, 1996 год, DOS. Насколько она сделана целостно и сбалансированно - ни в сказке сказать, ни пером описать! Обсчёт по четырём точкам опоры, состояние износа резины отдельно на каждое колесо. Наезд на высокий поребрик приводит к подпрыгиванию, и при этом ни одно подпрыгивание не похоже на другие, каждый раз иначе. Нестабильным может оказаться одно колесо, два, или все четыре (на грани максимального коэффициента трения). Перепад высоты болидом не "облизывается" идеально вдоль дорожного полотна, болид может вжиматься в дорогу на подъёмах и увеличивать нагрузку на подвеску+резину, а может и наоборот на спусках, причём это может происходить симметрично, ассиметрично, в зависимоти от условий. Но и тут есть заскриптованные "послания", ложки дёгтя. Например, в начале каждой гонки игра уже знает, какие технические неполадки и на каком круге будут преследовать каждый болид. Или не будут. И бережное обращение с машиной делу не поможет: если при старте сессии лотереей выпала, скажем, болиду твоему утечка масла на 34 круге, значит, так оно и будет. Кстати, вся серия Grand Prix, включая последнюю GP4, в принципе не учитывает два таких ключевых параметра, как температура и давление в шинах. Это я ещё раз к слову о том, что вполне качественные, добротно сделанные симуляторы могут просчитывать и учитывать немногие, далеко не все базовые параметры.

Между прочим, при создании Джеффом Крэммондом и фирмой Microprose в 2000 году замечательной третьей версии игры GP3 была утечка в массы такой информации: на одной из трасс болиды не вписывались в то время круга, в которое вписывались их реальные прототипы. И знаете, к какому костылю прибегнули в Microprose? Укоротили стартовую прямую на несколько дециметров! (Вспомните сейчас про 3,1+3,2 и про 2,6+3,4.) Вообще, должен сказать, что разработчики, занимающиеся официальными гоночными сериями с их реальными лицензионными названиями в игре, часто оказываются под некоторым прессингом автоконцернов. И порой, найдя погрешность в симуляции, начинают исправлять её не анализом неучтённых условий, а именно всякого рода костылями. Исправляют либо по своей инициативе, либо по указке. Естественно, что это занятие не способствует развитию лучших черт создаваемого симулятора, отвлекает от главного. Почему я об этом заговорил? Забегу немного вперёд. Дело в том, что сегодня существует великолепный проект, не связанный рамками всех этих условностей. Разработчики целиком и полностью в этом проекте заняты непосредственно тонкостями физической модели, не отвлекаясь на лейблы, правильное время круга, запреты на разбивание авто и на прочую ересь. Это BeamNG.Drive. Симулятор стоит особняком, его не используют для участия в гонках комьюнити, он не считается профессиональным автогоночным симулятором, не имеет гоночных сессий с чётко очерченными правилами. Но он имеет главное - независимость, постоянно развивающуюся физическую модель, которая просто потрясающая и не знает себе аналогов, простор для экспериментов. Но о нём тоже чуть позже.

 

2. Как я влился в тему. О симуляторе простыми словами

 

Пожалуй, хватит этих тезисов и скучных примеров из истории. Теперь - моя личная история. Больше я занудствовать не буду, ну разве только самую малость, всё остальное повествование чисто занимательное. Я был одержимым геймером очень непродолжительный отрезок своей жизни, всего-то 1996-2003. И на один жанр это не распространялось никак, я был им одержим и в 1996, и в 2006, и в 2016, и сегодня, и через 10 лет тоже буду одержим. Конечно, это автосимуляция. Не покатушки с карьерой, тюнингом и раскрасками, а именно автосимуляция. То есть, я мог полдня проводить на одной и той же трассе в одиночестве, без ботов, и искать, искать, искать, как же можно ещё прибавить в скорости, засчёт каких регулировок болида. И оттачивать траекторию, оттачивать траекторию. И снова оттачивать. Первый компьютер у меня появился, как я уже упоминал, в 1996 году. Это был Пентиум-100 с 16МБ ОЗУ. Первое, что я сделал, это натаскал на дискетах все игрушки, в которые любил играть с 1992 года на разных компах, у друзей, в училище, у родственников. И две недели отрывался практически не вставая из-за монитора. Prince of Persia, Accolade Moto, Wolf3D, Aladdin, Dangerous Dave 2, Stunts, Golden Axe, Lotus, Поле Чудес, F29, LHX... Ну а через две недели я докупил Panasonic CDROM 8x, ESS PnP Gold Media 32 и отправился на "горбушку" за своими первыми настоящими "мультимедийными" играми "под пентюх" на CD. Решил, что возьму лишь пару дисков для начала, подошёл к первой же столешнице с дисками и попросил продавца дать какие-нибудь интересные гонки и какой-нибудь интересный экшн. Оба диска в своих боксах и с родными обложками сохранены мной по сей день в отличном состоянии. Это были Grand Prix 2 и Shattered Steel. Спасибо тому продавцу, обе игры шедевральны. Я получил в лице GP2 свой первый серьёзный автосимулятор, над которым можно было корпеть неделями и месяцами, и потихоньку начал превращаться в красноглазого задрота. Эта игра явилась эволюционным продолжением первой ласточки GP 1992 года и сполна использовала для улучшения весь неплохой потенциал первой части. Я уже упоминал о великолепной физической модели. Даже сегодня она смотрится очень и очень достойно, а тогда... Посмотрите на эти скриншоты:

Базовые настройки Grand Prix 2

Расширенные настройки Grand Prix 2

https://www.youtube.com/watch?v=0JS-MkKn-wo

Впечатляет количество настроек? А видели, как этот МакЛарен перетормозил перед отелем Фермонт, самым медленным поворотом Формулы-1? Только одно из колёс блокировалось, и движок игры это всё считает вживую в реальном времени. И не забудьте, это 1996 год. И это DOS! На одной трассе поребрики низкие, на другой высокие. Если подбросит половину болида на поребрике, приходится аккуратно корректировать пилотаж, чтобы стабилизировать машину до момента приземления. Работу подвески, аэродинамики можно настроить до мелочей. Эффект слип-стрим присутствует. От болида при ударах могут отваливаться крупные или мелкие (!) куски, и всё это адекватно отражается на его поведении. Интенсивный износ резины приводит к падению грипа. Расходование топлива приводит к облегчению веса и повышению грипа. Выезд на траву чувствуется совсем иначе, нежели выезд в гравийную ловушку. Никаких типовых заносов и типовых разворотов нет, всё происходит согласно общему весу и балансу масс. Ощущение реалистичности контроля потрясающее. Минусы здесь таковы: каждое колесо, хоть оно и хорошо отрабатывает с точки зрения пределов трения, ощущается здесь словно пластмассовое. На относительно прямом дорожном полотне не так проявляется, а вот при атаке высоких поребриков на некоторых трассах отсутствие пластичности резины приводит к таким подскокам, что подвеска в одиночку не справляется с гашением, даже если настроить её на максимальную мягкость, и контролировать болид в таких местах весьма и весьма тяжело. В современных симуляторах шинная модель настолько далеко ушла вперёд, что диву даёшься. В частности, новый уровень планки с пятью точками обсчёта сейчас задали разработчики из Kunos Simulazioni в своём последнем на сегодняшний день симуляторе Assetto Corsa Competizione.

 

3. Недооценённое поле для исследований

 

Отдельно во всей серии Grand Prix 2-3-4 мне хочется отметить модель коллизий, которая была великолепной с самого начала ещё в старой GP2. Во многих даже современных симах модель столкновений очень странная. Например, в первой Assetto Corsa автомобили при контакте почему-то почти всегда норовят прилипнуть друг к другу и вместе станцевать танго, кружась. Вообще, очень часто во многих симуляторах модель столкновений абсолютно не проработана. Самое частое поведение - авто просто начинает после контакта плыть, абсолютно потеряв грип, в неведомом направлении. Очень многие симрейсеры недооценивают значение модели коллизий, полагая, что столкновения - не то, к чему вообще должен стремиться каждый симрейсер. Справедливо полагая, конечно. И всё-таки in my скромном opinion они недооценивают значение модели коллизий. Вспомним, о чём же вообще механика. Она о взаимодействии тел! И всякую силу рассматривает между двумя и более телами как силу взаимодействия. Даже один целостный автомобиль представляет собой кучу дискретных узлов и агрегатов, которые являются взаимодействующими телами, жидкостями и газами, каждое с собственными массой, центром тяжести, инерцией, давлением, упругостью, крутящим моментом. И если в целостном авто это всё скрыто под обшивкой и не бросается так в глаза, давая возможность разработчикам подпирать погрешности костылями, то в открытом взаимодействии двух свободных автомобилей сразу видно, что же представляет собой физическая, механическая модель движка симулятора. Разумеется, если разработчики уделили этому внимание и реализовали этот самый потенциал физического движка. Я, пожалуй, позволю себе некоторую вольность, даже рискуя быть закиданным тухлыми яйцами, и назову три современных симулятора, которые на сегодняшний день самым лучшим образом отрабатывают модель коллизий. И не только, но и вообще всякую модель взаимодействия с дорожным полотном, различными покрытиями, гравитационную составляющую, поведение при столкновениях, словом, всё то, чем должен обладать добротно сделанный качественный симулятор. Потому и считаю эти три лучшими на 2021 год. Я не руководствуюсь удобством прохождения, качеством геймплея, удобством меню, продвинутостью AI, количеством настроек, хорошим мультиплеером, величиной контента в виде машин и трасс... Критерием является только физическая модель симуляции. Однако не буду сейчас бежать впереди паровоза.

 

4. Начало большого противостояния без финала. Лидеры и сошедшие

 

Итак, на тот момент, в середине-конце 90-х, были всего две известные конторы, которые клепали хорошие симуляторы. Это уже упомянутая британская Microprose во главе с Джеффом Крэммондом, делавшая Формулу-1, а также американская Papyrus Design Group, отметившаяся несколькими прекрасными симуляторами американских серий Indycar, Nascar и совершенно бесподобным симулятором Формулы-1 1967 года Grand Prix Legends, который до сих пор остаётся одним из лучших симов F1 в истории. Чуть позднее к ним подтянулась Image Space Incorporated, но это случилось уже в 21 веке, и победное шествие ISI с несколькими замечательными симуляторами на её движке началось только в 2002 году. А вот 2000 год был триумфом Microprose, которая тогда выкатила свою лучшую третью часть серии Grand Prix, воссоздававшую чемпионат F1 1998 года. С точки зрения симуляции болидов по сравнению с GP2 там был совершён относительно небольшой скачок, но зато появилась динамичная погода, какой не было тогда вообще ни у кого! Дождь мог идти с разной интенсивностью над разными участками трассы, а сцепление мокрого асфальта учитывалось не только общее, но и локальное, буквально по каждой луже! Разумеется, уже была и подсыхающая траектория. И это было чудовищно круто. В 2001 году вышел сезон 2000 года для GP3, в котором добавили 3D звук.

https://www.youtube.com/watch?v=tLunhb4Hy-c

Я в те дни просто боготворил серию Grand Prix. Симуляторы от ISI тогда издавала фирма Electronic Arts под названиями Sports Car GT, F1 2000 и F1 2001, и эти симуляторы даже близко не могли подойти к уровню физической модели Grand Prix. Я попробовал оба F1 в 2000 и 2001 году и после этого махнул на них рукой, не веря в потенциал ISI. Я тогда не мог и подозревать, что проект Grand Prix уже больше никогда не будет развиваться, что он попросту агонизирует подобно фирме 3dfx, а вот в ISI напротив, очень много и упорно работают и фактически только начинают поднимать голову.

Весной или осенью 2002 года я с друзьями, втроём или вчетвером, пошли в круглосуточный геймерский клуб, чтобы порубиться по сетке в новейшую CS1.5, а также UT2000, Q3 и т.п. В те годы такие заведения были ещё пока в изобилии. Когда мы наигрались и уже смотреть не могли на эти стрелялки, решили сменить соревнование на какое-нибудь более интеллигентное. Ну типа тенниса или подобного. В зале стоял огромный стенд с кучей лицензионных дисков (с пиратками для учреждений уже было очень строго), и взять для игры можно было любой из них. Я стал искать свою любимую GP3 - нет. Зато есть F1 2002, запечатанная, в отличие от стрелялок, никто ещё не играл. Я сначала расстроился, что GP3 отсутствует, а потом думаю, надо взять и попробовать! Установили на два компа, соединились, проехали короткую гонку. Яростных фанатов F1 со знаниями траекторий и точек торможения, кроме меня, среди моих друзей не было, и конечно, мне не составило труда обойти моего оппонента как стоячего. Но поразило меня другое: F1 2002 была совсем не такая, как её предшественницы. Ну совсем совсем не такая. Понятное и предсказуемое поведение болида, так люто похожее на GP3! Настроек больше, чем в GP3, и все они очень рабочие и адекватные, не бутафорские. Всё сделано на очень достойном уровне, и я ну никак не смог бы указать на какие-то явные провалы или пробелы. Единственное, что было сделано хуже и откровенно топорнее, чем в GP3, это дождь. Но зато всё остальное как минимум не хуже, где-то даже получше. Надо ли говорить, что на весь остаток ночи я замолчал, забил на всех и копался в настройках F1 2002. Так я стал свидетелем переломного момента для ISI. Дальше у них пошло уже только в гору. F1 2002 построена на движке ISI physics/graphics Motor (pMotor/gMotor) собственной разработки ISI. В том же 2002 году в июне выходит последняя Grand Prix 4, которая была традиционно очень хороша, но разочаровала меня полнейшим отсутствием каких-либо прогрессивных сдвигов. По сравнению с GP3 у GP4 стала обалденно красивая графика, супер современная для своего времени. А всё остальное было или так же, или хуже. Ну и плюс куча багов впридачу. Microprose к моменту выхода уже развалилась, права перешли к Hasbro как к издателю, и никто толком поддержкой игры не занимался. Однако Джефф Крэммонд таки выпустил один официальный патч 9.6, исправлявший некоторые мелкие баги и поднимавший версию игры до 1.02, и на этом всё. Интересный факт: в среде Windows 98 игра могла зависнуть в любой момент (хотя в 98 это касалось далеко не только GP4), а в среде Windows XP вылететь на рабочий стол в любой момент. Опытным путём я тогда выяснил, что игра часами стабильно работает в Windows XP в режиме совместимости с Windows 98/ME. Вот такой курьёз. Но это касается оригинала, сегодня всё это уже не актуально, т.к. давно выпущен неофициальный патч GPxPatch, исправляющий нестабильность и позволяющий много чего настраивать в игре по своему вкусу. На сегодня уже есть много версий этого патча, в том числе последние заточены даже под Win10. Умеют работать с GP3 и с GP4. И ещё движок GP4 оказался очень дружественным к мододелам, которые за несколько лет наклепали много интересных, красивых, качественных модов. Я очень удивлён тому факту, что один старый сайт http://gp4db.com/, посвящённый целиком GP4, даже ещё не HTTPS, до сих пор жив и до сих пор содержит прямые постоянные ссылки на все моды прямо в своём домене, как было в старые добрые времена. Хвала тому, кто поддерживает его живым! Смотрите, кому интересно.

Интересный момент: во всей серии Grand Prix ни одна деталь болидов никогда не была не коллизионной. Что Вы видите на экране, то в точности и обрабатывает физический движок! Это было потрясающе для того времени, и даже сейчас далеко не все симуляторы могут похвастать такой скрупулёзностью, 3D модели иногда не совпадают по геометрии и границам с физическими моделями. Голограммы, блин. И ещё во многих симуляторах в сериях с открытыми колёсами наезд колесом на колесо ни к чему не приводит. В Grand Prix это неизбежно приводит к подбрасыванию, причём не линейно, с соблюдением точки приложения к наехавшему колесу и балансом масс всего болида.

В 2003 году монополию на F1 выкупила Sony на несколько лет вперёд, и официальные выпуски F1 перешли на "плойку". Проект Grand Prix загнулся, а вот в EA сделали напоследок ход конём: имея лицензию на сезоны 1999-2002, они в 2003 году на том же самом движке ISI p/gMotor, на котором была построена F1 2002, выпускают сборник из 4 чемпионатов под названием F1 Challenge '99-'02. Игра содержит сезоны 1999, 2000, 2001, 2002, выполненные так же качественно, как и предшествующая им изолированная F1 2002. И это был очень приятный бонус со стороны EA Sports на фоне отвратительных F1 2000 и F1 2001. Движок так же, как и у GP4, оказался весьма дружественным к мододелам. Лучшие из них сделаны Ральфом Хаммерихом и группой CTDP. Кому интересно, смотрите на https://www.ctdp.net/. В общем-то, поводов для расстройства у фанатов не было, т.к. моды для старых добрых GP4 и F1C качеством своим превосходили то, что в Sony клепали для своих "плоек". ISI вновь не опустили руки, когда их издатель EA лишился прав на F1 в 2003 году, и занялись разработкой следующей версии своего движка специально и прицельно для мододелов. Выстрелил этот движок p/gMotor2 очень громко в 2005 году, и сразу же прославился своей универсальностью. Papyrus Design Group развалилась в 2004 году, но и её бывшие сотрудники не сидели сложа руки, а использовали все прошлые наработки в Papyrus для такого же громкого выстрела в 2008 году, и там тоже была ставка на универсальность и симуляцию всех типов автогоночной техники разом. После этого практически все, кто занимался созданием автосимуляторов, взяли это за правило и всегда реализовывали в своих творениях самые разные (за редким исключением) классы гоночных, да и просто гражданских авто. Но до этого было ещё далеко. Формула-1 же вернулась на PC только после выкупа фирмой Codemasters, но они долгое время не могли поднять физическую модель на достойный уровень, только в 2018-2019 у них стало наконец-то неплохо получаться.

 

5. Спорт для настоящих мужчин, представленный в автосимуляторах незаслуженно малым количеством достойных продуктов

 

Хватит про открытые колёса. Не могу обойти стороной ралли, хоть я и не особенный поклонник этого жанра как симрейсер, но очень уважаю раллистов как одних из самых смелых людей на планете и самых искусных водителей в своём роде. И, очень кстати, о фирме Codemasters. Моё знакомство с симуляторами ралли началось с Colin McRae Rally 2.0. Физика игры сочетала в себе черты симулятора и аркады с некоторым перевесом, пожалуй, в аркаду. Но в целом был очень приятный геймплей, понятное предсказуемое поведение машин и оттого приятный контроль над ними. Далее последовал CMR3.0, в котором я сразу почувствовал явную деградацию физики по сравнению с версией 2.0, и бросил её. Потом я купил себе свой первый руль и долгое время не вылезал из любимых Grand Prix 3 и F1 Challenge. Тема ралли как-то выпала из моего внимания, и много позже я купил себе CMR2005. Купил просто по инерции, потому что ранее мне нравилась игра CMR2.0, и я был почти уверен, что Codemasters должны непременно прибавить, расширить и углубить. Наивный, как же! Я играл в эту игру ровно один раз в жизни, моментально почувствовал себя оскорблённым в своих лучших чувствах. Шучу, конечно, но в каждой шутке, как известно... Машина разворачивалась вокруг одной центральной оси, грип падал и рос плавно, как гладком на льду. Было полное отвратительное ощущение постоянного аквапланирования. В общем, я снёс этот "симулятор ралли" и приступил к изучению вопроса не выходя из дома, благо, у меня уже был Dial Up с 2002 года, и как раз в 2005 году появилась возможность перейти на витую пару. Оказалось, что с симуляторами ралли всё очень уныло, существует по большому счёту только одна игра и только в одной версии, а все остальные могут претендовать лишь на развлечение для широкой публики. К слову сказать, в Codemasters спустя много лет таки разродились на великолепный симулятор ралли под названием Dirt Rally, вышедший в двух редакциях. Только он смог достать по качеству выполнения Тот Самый.

Richard Burns Rally, или RBR. Разработчики - Warthog. Игра вышла в сентябре 2004 года и до сих пор не знает себе равных. Мне довелось совсем недавно, в 2020 году, пообщаться с одним из экс-чемпионов Москвы по ралли. Он мне признался, что собрал дома небольшой кокпит для тренировок в симуляторе ралли. Знаете, в каком? Думаю, знаете. Я помню его отзыв почти дословно, он сказал, что RBR и только RBR способен дать точно те же ощущения, что и при управлении реальным раллийным автомобилем, за исключением инерционных перегрузок. Заявил, что больше ни один сим, вышедший до сих пор, он пока даже не рассматривает в качестве альтернативы и что, если бы не RBR, он не стал бы и кокпит домашний собирать. Это слова профессионального раллиста, мне больше нечего к ним добавить. Некоторые симрейсеры и также реальные гонщики, и очень многие, ставят детище Codemasters даже на ступень выше. Есть и другая когорта, которая до сих пор не изменяет RBR и считает его самым правдивым симулятором ралли.

https://www.youtube.com/watch?v=LiT5Y85_Z-s

К этой игре было создано приличное количество кастомных сезонов. И особенно стоит отметить модифицированную физику от чешских авторов. В двух словах её можно охарактеризовать так: оригинальная физика несколько более "нервная", резко реагирующая на органы управления, "новая" физика более сглаженная, ровная, автомобили ведут себя немного стабильнее. Среди фанатов этой игры существуют гурманы "новой" физики, есть и предпочитающие оригинальную. Сегодня фанаты добавили в игру поддержку widescreen и вообще высоких разрешений, позволяющих запускать её даже на triple-screen, но, к сожалению, всего с одной точкой рендеринга. Кроме того, игра оптимизирована под современные ОС Win8/10. Всем любителям ралли я люто советую эту игру, если Вы не пробовали её ранее. Точно не пожалеете! И пилотировать тут лучше рулём и педалями, а не кнопками. Впрочем, актуальность этого вопроса для симуляторов назрела намного раньше выхода RBR. Многие неплохие симуляторы даже в эпоху DOS уже умели работать с рулями. Не уделить этому вопросу внимание в текущем повествовании равнозначно неуважению или полнейшей некомпетентности.

 

6. Первые "бублики". Истоки

 

Рули. Педали. Такой незаменимый инструмент в нашей теме! В некоторых играх присутствует очень хорошая оптимизация под управление кнопками, в некоторых она отсутствует. Ни то, ни другое обстоятельство ещё не делает их симуляторами или аркадами, это определяется главным образом внутриигровой физикой, а не степенью удобства для "клавишников". Но по вполне понятным причинам только натуральные органы управления и только хорошая оптимизация игр как раз именно под них могут дать нам всю гамму, полноту ощущений, контроля и максимальной обратной связи не только визуально и аускультативно, но и тактильно, проприоцептивно. В особенности, когда есть хорошая реализация явления под названием Force Feed Back.

Первые рули появились аналогично джойстикам на интерфейсе gameport. Фактически аппаратный контроллер находился на самом порту и поддерживал две оси и две кнопки стандартного джойстика. Для рулей - то же самое. И простейшие рули и джойстики действительно содержали в себе минимум какой-либо схемотехники, в основном только провода, кнопки и потенциометры. Типичный руль представлял собой тот же джой, в котором горизонтальная ось X лежала на одном потенциометре рулевого колеса, а вертикальная ось Y делилась между двумя потенциометрами педалей, внутренняя простая системная логика распределяла все положительные значения оси Y целиком на потенциометр акселератора, а все отрицательные значения оси Y целиком на потенциометр тормоза. Естественно, что в таких условиях ни о какой одновременной работе двух педалей не могло быть и речи. Если одномоментно пытаться играть обеими, всё равно суммированное значение было где-то в одном месте по шкале Y. Например, обе нажатые педали до упора были равнозначны обеим отпущенным. Ни о каких трёх и более осях на интерфейсе gameport можно было не заикаться. Единственное, что можно было расширить программным путём через драйвер, это поддержку количества кнопок с 2(4) до 12 (или до 16, точно не помню), делалось это уже в среде Windows. Справедливости ради следует отметить, что интерфейс игрового порта поддерживал подключение двух манипуляторов, засчёт этого потенциально осей было 4 и кнопок минимум 4. И были прецеденты в производстве рулей, когда педали переключались в сепаратный режим засчёт занимания третьей оси "второго" логического манипулятора. Но игр в ту пору, которые умели одновременно принимать команды от двух логических игровых манипуляторов, было, наверное, меньше, чем пальцев на одной руке. Это сегодня любой симулятор видит и умеет назначать совместно команды хоть от десятка подключённых манипуляторов, а тогда с этим была беда, обычная схема в играх была проста: 1gamer=1joy+keybrd или 1gamer=mouse+keybrd. В 2000 году семимильными шагами наступала универсальная последовательная шина USB, и все производители игровых манипуляторов не преминули дружно на неё перейти. Сначала это были устройства с двойным интерфейсом для сохранения совместимости с pure DOS, а потом уже и USB в чистом виде. Разумеется, что в режиме USB функционал значительно расширялся, а все необходимые для этого аппаратные контроллеры располагались уже в самом руле, общаясь с компьютером уже исключительно посредством индивидуального "родного" драйвера. Для рулей двумя неоспоримыми плюсами от перехода на USB являлись возможность ввода неограниченного количества аналоговых осей и возможность организации обратной связи, того самого явления Force Feed Back. Ранние устройства с двойным интерфейсом, как правило, в режиме USB предлагали минимум три оси (раздельные педали) и другие возможные "плюшки", а в режиме gameport откатывались на две оси (совмещённые педали). В период господства интерфейса gameport подавляющее большинство игр, как под DOS, так и под Windows, было рассчитано всего на две оси и, следовательно, совмещённые педали. Поэтому, в целях совместимости с этим печальным наследством, даже по новому интерфейсу USB во всех драйверах всех рулей всех фирм была оставлена возможность переключаться в режим совмещённых педалей. Если я не ошибаюсь, этот своеобразный Legacy режим до сих пор присутствует если не во всех современных драйверах разных производителей, то уж точно в их большинстве. Должен ещё сказать, что в Windows семейства 9X реализована очень хитрая штука (по крайней мере, в 98/ME это работает практически безотказно), которую можно проиллюстрировать на примере звуковых карт, модемов и игровых манипуляторов. Если поставить WDM драйвер на звуковую карту PCI, Windows создаёт программную эмуляцию ISA Sound Blaster Pro. Если в системе установить игровой манипулятор USB, Windows создаёт программную эмуляцию виртуального gameport. Если в системе установить USB модем, Windows создаёт программную эмуляцию дополнительного виртуального COM-порта, привязанного к этому модему. Таким образом, все старые игры, не умеющие работать напрямую с новыми интерфейсами, окружены со стороны Windows семейства 9X вот такой вот заботой. Особенно это касается DOS-игр. Конечно, совместимость никогда не была идеальной. Но всё-таки если DOS игра сама по себе стабильно работала в среде Windows 9X, то чаще всего можно было совершенно спокойно использовать с ней PCI звуковую карту, USB джойстик и USB модем (для игры вдвоём по телефону). Я в своё время очень любил так баловаться, играть в досовскую GP2 на руле Logitech G25. Ощущения были непередаваемые! Да, кстати, насчёт G25 и Windows 98: официального драйвера нет. И никогда не было. Но мне удалось их подружить, и довольно легко. Немного наблюдения, пытливости, смекалки и простых экспериментов. Самый древний драйвер для G25 версии 5.00 рассчитан на Windows XP. Однако я очень дотошно разбирал этот момент и нашёл, что у G25 был предшественник Logitech Driving Force Pro, фактически G25 явился его эволюцией. Спустя годы фирма Logitech выпустила реинкарнацию Driving Force Pro в виде Driving Force GT, и это стало потом их дурной привычкой, вылившейся в "новейшие" G29, G920, G923. Так вот, этот самый Driving Force Pro имеет официальный драйвер для Windows 9X, версия 4.60. Я решил попробовать драйвер 4.60 на руле G25, на крайний случай вкорячить его принудительно. Но это даже не понадобилось, драйвер 4.60 подхватил G25, обозвал его Driving Force Pro и даже не поморщился. Не работает только КПП и четвёртая ось - педаль сцепления. Всё остальное работает, как родное. Но если вспомнить, что во времена Windows 9X игры поддерживали только две педали и только секвентальное переключение, то понимаем, что профит мы получили 100-процентный! У меня не было G27, чтобы проверить фокус с драйвером 4.60 и на нём тоже. Но, честно говоря, я не вижу причин, почему это не должно сработать.

Мой первый руль, купленный мной летом 2002 года, был Thrustmaster Ferrari Modena 360 с двойным интерфейсом. Я его сохранил по сей день в отличном состоянии именно из-за его аппаратой совместимости с gameport. Но тогда, в 2002-2003, мне хотелось использовать его непременно по USB и с тремя осями. И это оказалось на тот момент непростой задачей! Когда я сегодня подключаю его в USB-порт своих Core 2 Quad и Ryzen, всё работает чётко, "как в аптеке". Но тогда на Pentium-2 это был такой жуткий инпут лаг, что просто тихий ужас, где-то до 1/4-1/3 секунды! А если и игра была мало-мальски требовательной, она добавляла инпут лагу ещё процентов сто-двести. На такое чудовищное упреждение рулить было просто невозможно. Поэтому я использовал руль обычно по gameport, по которому поток данных был меньше, и инпут лаг был минимальным. Но всегда с совмещёнными педалями, к сожалению. Даже переход на сборки на базе Athlon XP и Pentium 4 до конца не спасал ситуацию. Да, мы тогда не были избалованы быстрым и безглючным железом. Гораздо более хорошо оптимизированными драйверами для слабых систем обладали тогда не рули Thrustmaster, а рули Logitech. Об этом я узнал, купив в 2007 году G25 и убедившись воочию. Ну и потом уже много раз убеждался в этом просмотрами роликов на ютубе. Разумеется, сегодня с современными компьютерами всё это давно не настолько уж актуально, однако при должном контроле этого вопроса. Да, до сих пор требует внимательного подхода. Осязаемый инпут лаг игрового контроллера может создаваться сегодня в основном тяжёлыми играми и/или относительно слабой видеокартой. Ну или откровенно совсем уж слабым процессором. Между прочим, на всех даже современных консолях небольшой инпут лаг у рулей всегда присутствует, и с этим ничего нельзя поделать, но он очень небольшой, порядка сотых долей секунды. А на современных ПК при должном быстродействии или компромиссных настройках видимого лага быть не должно при выборе любого руля.

Ещё один важнейший параметр руля, про который я не могу не упомянуть, это битность контроллера рулевой оси. Очень многие старые хорошие для своего времени рули обладают всего лишь 10-битным контроллером, а значит рулёжка обеспечивает 1024 значения. Если Вы думаете, что этого достаточно, попробуйте сами в любом современном продвинутом симуляторе. Я уверяю, что на экране не удастся добиться плавного руления, особенно на высокой скорости Вас будет бросать в сторону, т.е. руление будет слишком дискретным, ступенчатым. В качестве примера могу привести Thrustmaster F430. Это очень добротный, качественный, красивый, удобный, функциональный и долговечный агрегат. Но у него есть три досадных недостатка, которые всё перечёркивают: 1) потенциометр на рулевой оси; 2) разворот 270 градусов; 3) главное - 10-битные 1024 значения руления. Если взять к сравнению современную T-серию Трастмастеров, то у них у всех на рулевой оси магнитный датчик Холла, обладающий практически безграничной разрешающей способностью и неисчерпаемым ресурсом, и 12-битный контроллер оси X, позволяющий 4096 значений, а у топов и 16-битный, создающий разрешение от упора до упора в 65536 значений! Даже Logitech G25, обладающий оптическим датчиком, обеспечивает не менее 16384 значений, и этого вполне достаточно для отличного точного руления. Обращайте внимание на этот параметр обязательно при выборе руля, если вы хотите купить совсем уж бюджетную модель.

 

7. Выбираем и настраиваем органы управления

 

А какой же руль вообще выбрать? Я сразу заявлю одну вещь: если кто-то думает, что он купит топовый Fanatec за 100-200 тыс. рублей и сразу начнёт всех рвать направо и налево, он очень сильно ошибается. Вообще, если Вы хотите гонять в аркадки и не заморачиваться, можете смело брать какой-нибудь Artplays, Hori, да те же Thrustmaster F430 или Logitech Formula EX в приличном состоянии. А если же Вы собираетесь катать симуляторы, чтобы Вам было удобно, чтобы дольше не уставать и поддерживать хороший темп в гонках, супер пупер топовые манипуляторы не нужны. Нужен просто достаточно хороший руль. Что значит "достаточно"? Перечислю эти качества:

1) Диаметр баранки не менее 28 см, удобный эргономичный хват.

2) Выворот не менее 900 градусов.

3) Не менее 10000 дискретных значений при рулении.

4) Удобный педальный блок.

5) Полноценная обратная связь. И отдельный предмет для разговора - DD.

На сегодня на рынке, как среди нового, так и среди б/у оборудования, за более-менее вменяемые деньги для большинства можно отметить всего двух крупных игроков, как и 10 лет назад, как и 20 лет назад. Это Logitech и Thrustmaster. Я раньше всегда был приверженцем Logitech DFP/G25/G27/DFGT и полагал, что Thrustmaster в целом по ключевым параметрам не догоняют Logitech ни в коем разе. Это перевернулось с ног на голову в один день с выходом Thrustmaster T500RS. Наконец-то это стали потрясающие 1080 градусов, 16-битный отсчёт положений баранки с датчиком Холла, а также двуременной привод с мощным двигателем, развивающим усилие до 4,4 Н·м. И, что немаловажно, при всём этом арсенале, как показали годы, T500RS практически не уступает в надёжности неубиваемым аппаратам от Лоджитек. Кроме того, начиная с этой модели, почти все рули Т-серии имеют унифицированный механизм для съёмных рулевых колёс. Если снова пройтись по выше перечисленным качествам применительно к T500, получим следующее:

1) Диаметр баранок 28-30-32 см, сделаны на совесть, для людей, абсолютно эргономичны.

2) Выворот 1080 градусов.

3) На рулевой оси 65536 отсчётов.

4) -

5) Обратная связь, которая в состоянии дать 100% полезной информации, необходимой для комфортного пилотажа. Лишена недостатков шестерёнчатой передачи, применённой в рулях Logitech.

К пункту 4 мы ещё вернёмся, а сейчас чуть подробнее о том, как правильно настроить обратную связь. В драйверах разных рулей этих настроек мало, и они идентичны. Смотрим на примере Трастмастер:

Настройка FFB

Пойдём снизу вверх. Автоцентрирование по колесу означает имитацию пружины, возвращающей в центральное положение, и усилие возврата в процентах. Такие пружины (иногда жгут, иногда эластичные пластины) устанавливались в очень старых рулях в прошлом веке (и единичные модели в начале нынешнего). Можете использовать, только со старыми играми, не поддерживающими FFB, с этой опцией будет иллюзия того, что руль не пустой. По игре - означает полноценную FFB без постоянного автоцентрирования. Далее, две настройки силы рессор и амортизаторов следует убрать в значение 0%, потому что все эти эффекты отлично отрабатываются симуляторами. Если же в какой-то игре это не так, обратная связь в ней дефективная, и можно добавить по желанию эти две шкалы, но я сразу предупреждаю: эффект будет паршивым, т.е. не информативным. Если же в симуляторе обратная связь адекватная, то не мешайте ему этими эффектами одновременно усиливать, сглаживать и замыливать (да, это именно так происходит) свои собственные сигналы на руль. Нормальному симулятору не требуется усиление этих составляющих, он сам прекрасно с ними работает. Далее, периодическая сила. Вот здесь 100% или близко к тому, советую ставить не менее 80-85%. Это эффекты неровностей покрытия, ударов и т.д. Здесь всё наоборот, если Вы сильно занизите этот показатель, симулятор не будет его передавать. Как ручка громкости. Далее, постоянная сила. Это - самая спорная настройка. Отражает силу, приходящую на руль в заносах, или передаёт, насколько тугой руль, когда машина стоит на месте и т.п. Тоже как ручка громкости. Большинство симрейсеров голову над ней не ломают, выкручивают на максимум. И получаются у них эти четыре настройки такими: 100-100-0-0, с чем лично я не совсем согласен. Почему постоянную силу я назвал самой спорной? Дело в том, что некоторые симуляторы настолько мощно наливают руль этими эффектами, что он становится вязким, словно в цементном растворе его крутишь. Другие симуляторы - наоборот, и тогда он становится излишне воздушным. Поэтому этот бегунок я предпочитаю в первом случае убавить до 45% или даже 30-28%, а во втором случае прибавить до 60-75%, и очень редко выкручиваю выше 80%. Если симулятор очень активен в постоянной силе, да ещё и Вы много её накрутите через драйвер, то эффекты периодической силы "утонут" в постоянной, и, помимо того, что обратная связь станет менее информативной, так Вам ещё и придётся постоянно концентрироваться на удерживании вязкого руля в различных положениях вместо того, чтобы максимально концентрироваться на пилотировании. Это выглядит, как перегрузка, перенасыщение сигналом обратной связи без меры. С другой стороны, если занизить постоянную силу ближе к 0%, то и эффекты периодической силы тоже пропадут вместе с ней, вот такой двоякий эффект. Требуется искать оптимальное значение. Но, чтобы очень уж на этом не заморачиваться, разделите по своему опыту свои симуляторы на эти две категории, как я предложил. Для одних "мощных" постоянная сила будет устанавливаться в районе 30-35% (таких игр меньше), для других "слабых" в районе 65-75% (таких игр больше), периодическая же сила пусть всегда будет равна 90%. И это будут всего два варианта, хорошо применимых практически на все случаи. И последняя настройка суммарной силы. Здесь всё понятно, это как общий регулятор громкости, он усиливает и гасит все эффекты суммарно линейно. Ставьте на свой вкус. Но совет здесь тоже дам: поставите много - будете бороться не с соперниками, не с трассой, не с автомобилем. Будете бороться со своим рулём. Понятно? Ищите везде ту грань, которая позволит Вам быть как можно более эффективным на виртуальных трассах. Эти бегунки не для того, чтобы бездумно поставить их все на 100%, это запас по мощности FFB, который можно при необходимости использовать. Одно из качеств истинного художника - несомненно, чувство меры! А максимализм - одна из показательных черт безвкусия в человеке.

Всевозможных шифтеров и рычагов на все лады, а также т.н. Button Box мы здесь касаться не будем, потому что целью данной статьи является ввод в тему новичков. Поэтому освещаем вопросы, связанные с той программой-минимум, которая позволит Вам ехать с подобающим элементарным контролем. Поэтому только начальные ключевые моменты, без которых не обойтись никому, и не более в рамках данной статьи.

Вернёмся к пункту 4, я остановлюсь на нём отдельно. Не используйте педали Трастмастер. У них в целом сегодня отличная продукция, прекрасные рулевые базы, и мне очень неприятно говорить о фирме Трастмастер плохое. Но истина, как говорится, дороже. А истина заключается в том, что очень многие искушённые симрейсеры используют рулевые базы Трастмастер с педалями Лоджитек, и Ваш покорный слуга не исключение. А вот случаев, чтобы у кого-то было наоборот, я не припомню. Делайте выводы. Виной тому плохие механические конструктивные особенности педальных блоков Трастмастер, а также в большинстве случаев несоответствие прочности материалов прилагаемым нагрузкам. А механические особенности плохи потому, что исходное положение педалей почти вертикальное (в отличие от выраженно наклонного у Лоджитек и Фанатек) и высота их превосходит длину основания блока, расположенного прямо за ними. При этом контактная площадка под пятки очень лёгкая, в Трастмастер не заботятся о её утяжелении. Завершает картину очень короткий рычаг приложения нагрузки под каждой педалью (опять-таки у Лоджитек и Фанатек этот рычаг длинный аж до самого края основания всего блока). Всё это вкупе с тем, что начальное давление ногой на педаль получается почти горизонтальным, приводит к постоянному опрокидыванию блока. Да и долговечностью особой вследствие непрочности нагружаемых деталей и невыгодных рычагов педальные блоки Трастмастер похвастать не могут. Я не знаю, кто там у них отвечает более 20 лет уже за постоянный выпуск этих "шедевров" инженерной мысли, похожих друг на друга как две капли воды, но хочется передать ему пламенный привет. При этом даже самым бюджетным педальным блоком от Лоджитек очень удобно и приятно пользоваться, ничего не опрокидывается, стопы лежат на накладках и основании очень естественно и под выгодным углом.

Педали Трастмастер

Тоже Трастмастер

Это педали от Лоджитек

Эти педали от Фанатек

Обратите внимание, что у Трастмастер ось вращения педалей смещена кзади (и получается, что позади педалей слишком короткое плечо опоры), а у Лоджитек и Фанатек находится посередине опоры и порой даже наоборот, плечо опоры позади оси даже длиннее. Если у Лоджитек это не так, то передняя часть опоры обязательно утяжеляется, а у Трастмастер нет. Более того, у Трастмастер странные вертикально торчащие длинные педали, что тоже способствует тенденции к опрокидыванию при нажатии. Не все намертво прикручивают педали к постоянному кокпиту. Наконец, педальные блоки Трастмастер чаще всего уступают в прочности и надёжности конкурентам. Приятное исключение среди педалей Трастмастер по моему мнению составляют реверсируемые металлические педали T3PA Pro.

Что касается их рулевых баз, ситуация прямо противоположная. Я очень советую рассмотрение рулевой базы Thrustmaster к покупке. К сожалению, выпущенная вслед за Т500 модель Т300 не может похвастать таким же уровнем надёжности, хотя обладает вроде бы такими же конструктивными особенностями, и даже лучшим бесщёточным двигателем с пиковым моментом 3,9 Н·м. Но статистика неумолима: модель Т300 уступает в надёжности и собрату Т500, и моделям Logitech серии G2X. Кроме того, у Т300 блок питания перенесён прямо в базу, что создаёт дополнительную проблему с его охлаждением. И всё равно двуременная база Т300 намного надёжнее, чем ещё более бюджетная модель Т150, у которой всего один ремень и одновременно зубчатая шестерёночная передача, а также единственная несъёмная баранка качества средней паршивости. По-настоящему топовую модель Трастмастер сделали чуть позднее. Это база TS, выпускающаяся в двух версиях PC и XW. Если Вам не жаль на неё денег, покупайте смело, это лучшее, что на сегодняшний день может предложить фирма Thrustmaster. Стоит ещё упомянуть модель T-GT, тоже очень хороший аппарат, но с сомнительным бонусом, который буквально переводится как "пинатель задницы" и почти нигде не работает. Справедливости ради стоит отметить, что топовые базы Thrustmaster приближаются по цене к базам Fanatec. Но последующая "прокачка" оборудования Фанатек всё равно даже близко не сопоставима своими ценами. Если Вас это не останавливает, переключите своё внимание на Фанатек. Там много интересных "плюшек". Они, как правило, не имеют отношения к оттачиванию гоночного мастерства, но всё же обладание этими плюшками уже само по себе приятно. После Фанатек цены на более дорогую продукцию других производителей взлетают уже гиперболически.

Коротко о базах Лоджитек серии G. Существуют без изменения конструкции, кажется, уже сотню лет, и не замахиваются на топовый сегмент рынка. Но, справедливости ради сказать, конструкция у них простая и гениальная, хорошо себя зарекомендовала. Из-за шумного механизма прозваны погремушками. Рули серии G работают с активной эксплуатацией более 10 лет без единого вмешательства, это не преувеличение. Конечно, пока нельзя это сказать о моделях 29, 920 и 923 в силу их молодости, но внешне уже видно, что качество сборки по сравнению с 25 и 27 ощутимо упало. В первую очередь это выражается в том, что у новых моделей рулевая ось люфтит, а у 25 и 27 не люфтит. Потом, качество металла спиц низкое, качество "кожаной" оплётки низкое. У 25 и 27 с этим тоже полный порядок. В остальном это одинаковые рули с двумя двигателями и зубчатой передачей, с характерным шумом шестерней и с небольшой пустотой FFB посередине. У новых моделей вместо оптического датчика применён датчик Холла.

Педали Лоджитек просты, надёжны и прекрасны, эргономика их на высочайшем уровне. Однако если Вы всерьёз занялись симрейсингом, эти педали не будут достаточными. Потребуется или их доработка, или покупка других, как правило, Фанатек. Я с очень большим уважением отношусь к продукции Фанатек, но не покупаю по трём причинам. Первая причина: в Фанатек очень любят впаривать комплекты начального уровня за большие деньги, а потом пропихивать отдельные комплектующие для полной хорошей комплектации в небольших коробочках под названием "Набор" (kit), и тоже не за дёшево. Если ты уже купил базовый комплект, устоять перед соблазном прокачать его по полной практически невозможно. Такова она, магия Фанатек. В итоге расстанешься с астрономической суммой денег. Конечно, и у Трастмастер есть в продаже отдельные съёмные баранки, но они стоят вменяемых денег, а у Фанатек они стоят неприличных денег. Кроме того, помимо цельных баранок в Фанатек приторговывают КИТ-комплектами типа "максимальных" лепестков на магнитных датчиках, отдельными педалями с тензодатчиками, и даже отдельными датчиками, пружинками, проставками, улучшающими характеристики педальных блоков, и всё это у них тоже стоит неприличных денег. Вторая причина: несмотря на космические деньги, продукция Фанатек вовсе не отличается космической надёжностью, и перспектива отдать 4-5-значную сумму за девайс, который будет ломаться наравне с более дешёвой продукцией конкурентов, вовсе мне не улыбается. (Кстати, самой надёжной рулевой базой Fanatec является ClubSport V2.5, а вот CSL Elite, а также хвалёная DD ломаются чаще.) Третья причина: в конце концов, ломается всё, это же техника. Но если у Вас сломается что-то из Фанатек и сломается по-серьёзному, с ремонтом возникнут существенные трудности. Короче говоря, высылать им надо будет за границу на ремонт. Официально продукция Фанатек на территории РФ не продаётся, сервисные центры отсутствуют. И это тоже упирается в серьёзные расходы.

Но тем не менее, если заводить разговор о педалях, ни Трастмастер, ни Лоджитек не могут предложить никаких аналогов хорошим педалям Фанатек (исключение составляют новые педали T-LCM, но, блин, до чего же они топорны по эргономике и характерно похожи на остальные педали Трастмастер). Надо отметить, что как раз таки педали от Фанатек вряд ли подведут значительное число пользователей выходом из строя, и покупать их можно значительно смелее, нежели рулевые базы. Поэтому я ещё раз отмечаю, если Вы всерьёз занялись симрейсингом, лучше всего обзавестись такими педалями, которые позволят на самом высоком уровне контролировать виртуальный автомобиль. Обратите внимание, я не настаиваю на использовании рулевых баз Фанатек и аналогичных, т.к. они не дадут Вам никакого профита в плане результатов в гонках, т.е. не сделают Вас быстрее. А вот на использовании педалей Фанатек/аналогичных (ClubSport, Alien Zadrotti, Caravangoes) или, по крайней мере, кастомной прокачке имеющихся более простых педалей я всё-таки настаиваю, т.к. они сделают Вас быстрее! И объясню, почему.

В настоящем автомобиле, любом, интенсивность торможения всегда прямо коррелирует с нагнетаемым давлением в тормозной системе, и это всегда приходит на педаль, Вы всегда ощущаете, насколько интенсивно тормозите. Разумеется, мозг ежесекундно сопоставляет это с информацией, приходящей через зрение, слух и вестибулярный аппарат. А обычные педали для компьютера имеют обычную пружину и обычный линейный датчик, который передаёт контроллеру значения не согласно усилию, а согласно амплитуде.  Для реальных автогонщиков усилие на педали тормоза - само собой разумеющееся, а вот симрейсеры называют это мышечной памятью и почитают за особый профит. Если у Вас двухпедальный блок, если Вы любите гонять только на агрегатах с автоматическим сцеплением и секвентальной коробкой, то в принципе, скрепя сердце, можно подобрать подходящую по общему усилию пружину и остаться на потенциометре или датчике Холла, потому что Вы никогда не снимаете левую ногу с педали тормоза, и запомнить и привыкнуть к разным положениям по амплитуде не составит труда (хотя всё равно лучше перейти на тензодатчик). А вот если использовать трёхпедальный блок, поверьте мне, на обычном линейном датчике Вы будете ощутимо медленнее при прочих равных условиях. Потому, что правая нога будет постоянно перескакивать с газа на тормоз и наоборот, левая нога также со сцепления на тормоз и наоборот, правая нога будет, удерживая тормоз, пяткой играть оборотами двигателя через одновременное нажатие газа. В этих бешеных условиях Вы будете абсолютно терять ощущение амплитуды на педали тормоза. Есть альтернативный способ, поставить пружину с прогрессивным сопротивлением и настроить рабочий ход линейного датчика через программу DIView - неплохо, но с тензодатчиком всё равно не сравнится. В программе DIView можно настроить мёртвую зону в начале, мёртвую зону в конце, а также точку среднего значения. Покажу наглядно примеры. Горизонтальная ось - ход педали, вертикальная ось - показания датчика.

Вот здесь показана конфигурация по умолчанию. Мёртвых зон нет, показания датчика зависимы от амплитуды положения педали линейно:

Линейный график педали тормоза по умолчанию

А теперь мы ставим пружину с нелинейным прогрессивным сопротивлением, надавливаем педаль и ищем по ощущениям, где примерно располагается граница между относительно мягким и более жёстким сопротивлением пружины. С помощью программы DIView подстраиваем среднее значение на этой границе, плюс добавляем чуть-чуть в начале мёртвую зону (настоящая педаль в автомобиле тоже в самом начале почти не работает), а с помощью приличной мёртвой зоны в конце добиваемся резкой смены угла графика после "середины", а значит, и более быстрого тормозного усилия в диапазоне максимально жёсткого хода пружины:

Прогрессивный график педали тормоза, приближенный к реальному

Второй график более точно иллюстрирует характер работы тормозной системы в зависимости от хода педали. Эти ощущения с прогрессивной пружиной уже намного более реалистичны, нежели линейные, и очень хорошо располагают к лучшему контролю. Но я ещё раз отмечаю, что это костыль, который никогда полноценно не заменит нормальный тензодатчик. Поэтому всем советую или ставить на педаль тормоза тензодатчик, или покупать замечательные педали фирмы Фанатек! Если Вы решите поставить тензодатчик на уже имеющиеся педали, лучше, если он будет регулируемым по чувствительности к давлению. Но даже если у Вас будут педали Фанатек также с регулируемым с тензодатчиком, никто Вам не запрещает дополнительную регулировку с помощью той же DIView на свой вкус.

Немного остановимся на педали сцепления. Первая проблема заключается в том, что сопротивление нажатию не должно быть линейно увеличивающимся, поэтому точку приложения сопротивления пружины лучше переместить с вершины плеча педали ближе к его середине. Кстати, данный вопрос великолепно решён на педалях Fanatec ClubSport V2 и V3 с помощью хитро установленных двух рычагов. Вторая проблема заключается в том, что симуляторы для переключения передач в селективной коробке иногда обязательно требуют полный выжим сцепления. Возьмём для примера Assetto Corsa. Если в этой игре Вы будете позволять себе переключаться даже с небольшим "недожимом", она посчитает, что Вы убиваете трансмиссию, и очень быстро это сделает! Однако всякий раз выжимать сцепление до упора крайне неудобно, что в реальной жизни, что в симуляторе, особеннно когда требуется это сделать оперативно, да и в настоящем автомобиле это никогда не требуется. Поэтому я считаю, что нужно обязательно обозначать достаточную мёртвую зону в конце хода педали сцепления. А рабочий ход нужно двигать двумя мёртвыми зонами в начале и в конце хода в зависимости от того, любите ли Вы раннее сцепление или позднее.

Я не советую регулировать сцепление и тормоз в играх, которые позволяют такую принудительную калибровку, без базовых настроек через DIView, потому что есть такие игры, которые не позволяют этого сделать. А рациональнее сделать это единожды через DIView, и тогда Вы будете иметь предпочтительный для Вас базовый профиль всегда и для всех игр. Настройки сохраняются постоянно. В конкретных играх для более тонкой и точной подстройки уже можно подкручивать график чувствительности их собственными встроенными средствами.

С педалью акселератора, на мой взгляд, ничего делать не нужно. Максимум, если у Вас подглючивает потенциометр, оставить небольшой мёртвый задел в конце хода, чтобы гарантированно всегда иметь максимально открытый газ. Если же у Вас педали на датчиках Холла, тогда вообще замечательно.

Скажу сейчас от души. Если критически коротко охарактеризовать все три фирмы, то в моём понимании это так. Лоджитек - вялы, безинициативны. Ленивы. Почивают на лаврах G25 уже который год и ни черта не хотят делать. Трастмастер - безалаберны. Могут в любой линейке товаров, даже самой лучшей, допустить идиотские недоработки и потом не исправлять их годами. Фанатек - бессовестны. Они просто бессовестны. Даже из такого, казалось бы, прекрасного законченного продукта, как педали ClubSport V3, они устроили конструктор под названием "Докупи себе сам". Ну ей-богу, просто доложить комплект демпферов в дорогущий сет тоже жаба душит?

Остановимся на "отдельном разговоре" из пятого пункта. Direct Drive. Симрейсеры разделены на два лагеря в этом вопросе. Скажу честно, лично я никогда не пробовал DD, поэтому не буду активно настаивать на какой-либо точке зрения. Но свои соображения на основе сторонних отзывов выскажу. Как правило, симрейсеры лишены вестибулярного взаимодействия с машиной, это 99,99%. В сложившейся ситуации они хотят получить максимум оперативной информации от рулевого колеса, и доходят в этом до такой дотошности, что качество и детальность этой информации превосходят то, что приходит на рулевое колесо даже реальной гоночной техники. Если Вы хотите получить это, то Ваш выбор однозначен в пользу DD, причём далеко не только от зажравшихся Фанатек. Если я когда-нибудь опробую DD, моё отношение к этой проблеме, возможно, поменяется с нейтрального на какое-то другое. В настоящее же время предпочитаю не комментировать это никак.

И последнее, что я хотел бы сказать о программной отладке органов управления. Ещё раз отмечу одну вещь, к которой многие симрейсеры, блогеры, строящие кокпиты за 200+ тыс. рублей, относятся наплевательски, безалаберно. Или, может быть, кто-то по неосведомлённости своей принимает это как должное. Кто-то, по привычке своей, забывает об этом и частично адаптируется. А кто-то, по дурости своей, пренебрегает этим обстоятельством в угоду "графонию", как любит выражаться сегодняшняя школота, а также великовозрастные недоросли. А пренебрегать этим важнейшим обстоятельством ну никак не стоит! Вовсе не первоклассные педали, не супер точный руль или качественная FFB делают Вас быстрее в первую очередь, это всё уже оттачивание, так сказать, ювелирные подробности. А в первую очередь Вас сделает в пилотировании быстрым и точным ответственный подход к нивелированию инпут-лага Вашего игрового контроллера. Помните, я об этом уже рассказывал выше? Думаете, просто так рассказывал, для любителей легендарного ретро? И да и нет, не совсем. Думаете, проблема эта на современных компьютерах в целом решена? Нет, конечно! Но, если подходить к ней с умом, в большинстве случаев на достаточно мощном железе решить её можно. Иногда посмотришь какой-нибудь обзор, так там девайсов натаскано и собрано вместе чуть ли не на полмиллиона, один только трипл-скрин на рамной стойке на 150-200 тыс. потянет, вид у блогера такой умный и важный, "словно он из Букингемского дворца", даже с налётом иронии настоящего профи, которого уже и учить-то нечему, а на экран его кокпита посмотришь - посмешище! Руль в симуляторе отстаёт от контроллера до полусекунды у некоторых, аж глазам смотреть больно. Я всех призываю к самому внимательному рассмотрению данного вопроса на своих сборках. Если проблема присутствует, ищите, ройте землю, разбирайте по кирпичикам, вывернитесь наизнанку, а постарайтесь её решить. Можно снизить частоту опроса контроллера (благоразумно в меру), можно ограничить максимальную FPS, можно снять эффекты постобработки, можно снизить качество (объём) текстур, можно анизотропку сменить на трилинейку, можно снизить разрешение, можно убрать сглаживание, можно прихлопнуть все фоновые процессы, особенно сетевые, особенно антивирус. Сравнить на другом компьютере, сравнить со свежей "чистой" установленной ОС на другом тестовом HDD, попробовать другие драйверы и на видео, и на руль. Даже вплоть до смены видеокарты/процессора, если с прежними руль без лага компьютер банально не вытягивает. Только, если Вы используете телевизор, не спутайте его лаг с лагом на компьютере. Обязательно снимите все его фильтры, "улучшайзеры" или, если возможно, переведите в режим ПК, сравните синхронно с любым монитором рядом в режиме видеокарты "клон". В общем, не будем учить учёных, опытных пользователей. Сразу бросаться на радикальные меры с железом не стоит. А если вопрос вызывает у Вас затруднения, посоветуйтесь со своими опытными товарищами.

 

8. Противостояние продолжается. Начало большой эры

 

Вернёмся в 2002 год. Microprose безвременно и безвозвратно почила, Papyrus скоро выпустит Nascar Racing 2003 и тоже растворится, не давая о себе знать вплоть до 2008 года. Наступило почти что безраздельное время компании ISI и нескольких отличных симуляторов от SimBin на замечательном движке ISImotor от F1 2002. Единственная контора, которая смогла как-то потеснить на олимпе симуляторы, построенные на ISImotor, стала тогда Live for Speed Team, прославившаяся первой в мире симуляцией деформации шин. Однако команда LFST состояла из 3 (!) человек и при всём желании не могла тягаться с SimBin по скорости выкладывания годных продуктов. Проект LFS развивался очень медленно, а сама ISI просто не спешила стряпать на своём первом удачном движке новые игры, и сосредоточилась на своём новом движке ISImotor2, который намного превзошёл первый, но, к сожалению, потерял динамичную погоду. На ISImotor2 был выпущен симулятор rFactor в 2005 году, а старый движок был полностью отдан на откуп компании SimBin. Разумеется, не бесплатно, а по лицензии. И тем не менее, это доверие со стороны ISI, ни много ни мало. Возможно, это доверие было вызвано появлением на свет в своё время на игру F1 2002 великолепных модов GTR v.2, GTR v.3 и GTR2000 от SimBin. И в SimBin сполна использовали предоставленный шанс. Перечислим самостоятельные симуляторы от SimBin Studios на движке ISImotor:

  • GTR, симулятор серии GT, 2005 г.в.
  • GT Legends, симулятор серии GT 60-х, 70-х, 2005 г.в.
  • GTR 2, обновлённый GTR с иправленными багами, 2006 г.в. - многие до сих пор считают его эталоном кузовных серий и по физике, и по геймплею
  • RACE, симулятор серии WTCC, 2006 г.в.
  • RACE 07, обновлённый RACE с сериями Формулы-3000, BMW 320si WTCC и спорткаров фирмы Радикал, 2007 г.в.
  • GTR Evolution, фактически аддон к RACE 07, но издавался и в виде самостоятельной целостной игры, 2008 г.в.
  • STCC, снова аддон к RACE 07, основанный на скандинавской серии STCC, 2008 г.в.
  • RACE ON, ещё одно дополнение для RACE 07, американская техника, 2009 г.в.

Я не буду останавливаться на них подробнее, ибо если я буду делать это на каждом шагу, данная статья раздуется до размеров небольшой книги.  Просто советую всем поиграть в эти отличные симуляторы! Список этот можно продолжить, но SimBin Studios уже будет переименована в Sector3 Studios (в 2014 г.), а вместо ISImotor в последующих играх за основу будет взят уже ISImotor2 от проекта rFactor/rFactorPro 2005 года.

rFactor. Или рФак (эрфак). Или рФ (эрэф). "Как много в этом звуке." Это эпоха. Сколько было бессонных суток, сколько наплодилось зомби без еды и отдыха, сколько было отличных, хороших и просто модов, сколько было трасс, сколько было серверов, чемпионатов, сообществ, правил на все лады, всех гоночных серий на любой вкус... И всё это - рФактор! Среди самых хардкорных симрейсеров он легко обскакал по популярности даже GTR2. Есть ещё одно обстоятельство, относящееся к этому симулятору. ISI создали специальную версию rFactor Pro, в которой геймплей практически отсутствует, но зато он заточен сугубо под тесты, и к комплексной физической модели там подошли ещё серьёзнее. Как и вниманием к деталям не обделили. Взгляните на эти короткие видео:

https://www.rfpro.com/wp-content/uploads/VehicleDynamics2000x700bannner.mp4

https://vimeo.com/101508362

Эта работа подвески на брусчатой дороге, эта игра баланса масс кузова бесподобны. А Северная петля Нюрбургринга детализирована настолько точно, насколько в симуляторах для широкой публики она будет такой же дотошной лишь спустя лет десять. И действительно, rF Pro был создан не просто так, он оказался очень востребованным у... автопроизводителей и реальных гоночных команд, в частности, Nascar и F1. А это, как ни крути, признание! ISImotor2 стал намного более точным и детальным как в поведении физики, так и в управлении и в количестве настроек, а также очень серьёзно прибавил в информативности обратной связи для владельцев рулей. И вообще без руля не менее 80% ощущений здесь потеряешь. В той или иной мере абсолютно для каждого автосимулятора это справедливо, без руля теряешь в ощущениях, в контроле, наконец, в кайфе! Хотя и очень многие из них достаточно хорошо оптимизированы под клавиатуру, всё равно это не то. Давайте с этого момента условимся, что использование руля обязательно, если заниматься этим серьёзно. Я уже достаточно рассказал про рули и педали, и, думаю, ни у кого не должно возникнуть сомнений на этот счёт. А сейчас я расскажу о графике в автосимуляторах. Почему именно сейчас? Потому что речь зашла об рФакторе, нахваливать его можно бесконечно, но мне бы хотелось показательно остановиться на одной его ключевой отрицательной детали и показать, как не стоит игроделам вообще поступать. Если кто-то думает, что я сейчас пущусь в рассуждения о количестве полигонов или качестве освещения/бликов, нет. Если кто-то вспомнит, что в рФакторе отсутствует анимация рук пилота или очень большой общий контраст картинки - тоже нет. Всё это ерунда и мелочи жизни. Мы поговорим о 3D-перспективе и геометрии изображения. Дело в том, что разработчики любой 3D игры от первого лица всегда сталкиваются с задачей показать поле зрения игрока, а также, главное, степень перспективы в этом поле зрения. И вот как раз таки с этой степенью перспективы в рФакторе настолько сильно переборщили, что картинка в дефолтном виде стала отвратительной. Понятно, что разработчики преследовали цель лучше передать объём окружающего мира и ощущение скорости. Но с балансом им здесь явно не хватило чувства меры. Однако обо всём по порядку.

 

9. Боремся с недостатками перспективы на плоскости. Правильный обзор

 

Кто хорошо помнит азы черчения, тот знает разницу между изометрией и перспективой. Сейчас я нарисую три картинки, иллюстрирующие одну и ту же 3D сцену. Пусть это будут три параллелепипеда:

изометрия

- здесь они изображены в полной изометрии без учёта приближения к наблюдателю и отдаления от наблюдателя (выполнил от руки, не судите строго).

перспектива

- а здесь уже соблюдена нормальная перспектива. Именно так воспринимает изображение глаз человека вне зависимости от охвата панорамы.

искажённая перспектива на плоскости

- и наконец, третий рисунок показывает то, как "видят" перспективу фото и видео камеры. Разумеется, она искажена на периферических полях более, а в центральном поле менее. Откуда же в третьем случае взялась такая искажённая перспектива?

Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, как объекты проецируются на фоточувствительный слой и как этот фоточувствительный слой располагается в пространстве. Внимательно посмотрите на следующий мой рисунок, и Вы сразу всё поймёте. В первом случае чувствительный слой - сетчатка глаза, во втором - фото/киноплёнка или матрица бесплёночной камеры.

проекция объектов на сферу и плоскость

Все три объекта одинакового размера и примерно равно удалены от глаза и от объектива. Но обратите внимание на размер проекций на сетчатке и на плоской матрице. Вспомните, буквально у каждого человека в фотоальбоме (неважно, бумажном или цифровом) на некоторых панорамных фотографиях можно видеть, как по краям снимка объекты и лица вытягиваются. Если мы будем вращать глазом по панораме, то проекция панорамы будет постоянно проецироваться на сферическую сетчатку практически без изменений, просто перемещаясь по кругу. А вот если мы вздумаем покрутить камеру, то объекты, которые приближаются к центру экрана, будут приобретать свою честную форму и размеры, а объекты, которые будут отклоняться от центра экрана, будут стремительно вытягиваться, особенно в радиальном размере, прямая диаметра которого проходит через центр экрана. Центр экрана - это т.н. точка рендеринга - термин, принятый в 3D моделировании. Возьмите обычный фонарь и посветите прямо себе под ноги, а потом чуть подальше, и Вы получите тот же самый эффект на размерах и форме пятна света на полу. В 3D моделировании вообще и в компьютерных играх в частности точка рендеринга всегда находится по центру экрана. Разумеется, экран считается всегда плоским (и это так), поэтому все искажения 3D сцены на периферии всегда присутствуют в том или ином размере. Фокус в том, что программист может при одном и том же заданном угле обзора (FOV) менять интенсивность этой пресловутой периферической перспективы. Зачем? Это делается, чтобы усилить эффект перемещения по 3D сцене, потому что вытянутые объекты на периферии начинают как будто быстрее перемещаться по сравнению с объектами в центре экрана. Если усилить перспективу, объекты в центре экрана уменьшаются, но эффект перемещения и эффект мнимого бокового зрения усилится. Если ослабить перспективу, всё будет наоборот. Ещё раз отмечаю, мы говорим сейчас не об изменении FOV. При одном и том же FOV может быть разная периферическая перспектива по умолчанию, какую задаст программист при рендеринге. Взгляните на этот пример (взято мной из видео по BeamNG):

https://www.youtube.com/watch?v=imJmtvdXTwY

Прочувствуйте на этом коротеньком 4-секундном ролике плавный переход от большей перспективы к меньшей перспективе с неизменным углом обзора ближних объектов.

Пожалуйста, не путайте также непосредственно явление перспективы с её проекциями на сферу и на плоскость с явлением другого характера - бочкообразной и подушкообразной дисторсией, создаваемой особенностями конструкции оптической системы. Оптическая дисторсия - это НЕ перспектива, и я здесь не излагаю о дисторсии ни слова, ни полслова. К текущей теме это вообще не относится.

И вот в рФакторе слишком усердно накрутили перспективу при виде из кокпита cockpit view, до откровенного маразма:

Дефолтная перспектива в рФакторе при средних значениях FOV

Да, ясно, что разработчики хотели усилить эффект скорости и псевдо бокового зрения. Но картинка получилась кошмарной. В реальной жизни для того, чтобы моментально почувствовать скорость, мы можем просто повернуть голову и посмотреть в боковое окно, а если смотрим вперёд, то чувство скорости добавляет нам периферийное панорамное зрение. А в рФакторе этого достигли засчёт такой вот фигни, другими словами не скажешь. Я в своё время был очень недоволен и раздосадован выкрученной до идиотства перспективой в рФакторе и поднял этот вопрос на форуме OSRW, кажется, в 2009 или 2010 году. Как водится, столкнулся я как с одобрением и поддержкой, так и с непониманием и насмешкой. Мне подсказали ПО для работы с ISI gMotor2, и я приступил. Идея моего "костыля" была в том, чтобы отдалить точку обзора подальше назад, а потом через уменьшение FOV получить первоначальный обзор, но ближе к нормальной "человеческой" перспективе. Для этого потребовалось немного обрезать и вытянуть кокпит. Для экспериментов я выбрал CTDP2005. Вот, что у меня получилось:

https://www.youtube.com/watch?v=hpkFopwF95k

- это дефолтный Уильямс из CTDP2005.

https://www.youtube.com/watch?v=5NAD9_FWJJ8

- а это уже правленый мной Уильямс.

Обратите внимание, как на первом видео здания, даже облака, да и сама трасса перемещаются по экрану, по-дурацки вытягиваясь на его краях и сжимаясь посередине. Обратите внимание, какой сплющенный болид с яйцевидными колёсами. И как плохо видно впереди каждый поворот. Всё это на втором видео ликвидировано.

Как я уже сказал, часть форумчан OSRW выразили безразличие или негатив, некоторые даже пытались высмеять и выставить в свете полнейшей невостребованности. Другие же восприняли мои потуги с очень большим энтузиазмом, заявили, что их тоже раздражает неприятный дефолтный обзор, и даже просили сделать правки для других болидов. Я сделал для трёх -

https://www.youtube.com/watch?v=OlqQlSoOfrQ - правка

https://www.youtube.com/watch?v=6pkKSLObwQ4 - правка

https://www.youtube.com/watch?v=6t7s_f4lB5I - дефолт

https://www.youtube.com/watch?v=k9UfR09UxSA - правка

- и бросил это дело, ибо один в поле не воин. Прошу прощения за качество видео, лучше сделать у меня тогда на Пентиуме-4 не получилось. Вот ещё у меня сохранились скриншоты моих правок перспективы рФактора в сравнении с исходными скриншотами в неплохом качестве:

сравнение дефолтной картинки рФактора с правленой

сравнение дефолтной картинки рФактора с правленой

сравнение дефолтной картинки рФактора с правленой

В числе прочих меня активно поддерживал и приводил свои примеры человек под ником GranDoxin. Он очень много сам объяснял на тему того, как важно правильно организовать рабочее место симрейсера, какое важнейшее значение имеет правильно поставленный монитор/телевизор/проектор, как может всё испортить неправильно настроенная картинка. У меня сохранились его ссылки, где он ярко иллюстрирует, как правильно поступают люди и как они поступают неправильно. GranDoxin отметил, что первое правило - линия горизонта на уровне глаз! Поэтому не стоит высоко поднимать экран. Второе - добиться адекватной перспективы, что и я так рьяно доказывал. А все остальные нюансы - уже второстепенное. У меня сохранились его ссылки на видео с проекторами, данные им для примера. Вот на этой паре ссылок

https://www.youtube.com/watch?v=EcL_HYl6LC4   https://www.youtube.com/watch?v=2wQ4xQc-ing

люди совершенно не умеют пользоваться преимуществами своего арсенала.

А на этой паре видеороликов

https://www.youtube.com/watch?v=LlMJq1tnWdY   https://www.youtube.com/watch?v=dNiLWAPWVLE

обзор настроен настолько натурально и великолепно, что и не придерёшься, молодцы. Я снова, спустя 11 лет, благодарю GranDoxin за его яркие и точные формулировки, с которыми мои собственные убеждения оказались в полном резонансе. Если он прочтёт эту статью сам, буду рад. К сожалению, форум OSRW на сегодня недоступен, сообщения, подкреплённые многими скриншотами, утрачены, связи с GranDoxin у меня давно нет.

Поверьте, вся эта длительная преамбула с объектами и их проекциями, с параллелепипедами не просто так. Я очень хотел, чтобы у читателей как можно больше отложилось информации, как можно крепче вбить в мозг принцип построения изображения в 3D рендеринге. Потому что мы здесь уже подходим к вопросу правильного обзора для симрейсера, и вопрос этот тесно связан с выбором и постановкой мониторов и вообще с правильной сборкой всего кокпита. Симрейсеру нормальный правильный обзор можно получить на 16:9 мониторе от 27 дюймов, не меньше. Причём эти 27 дюймов должны быть поставлены на расстоянии вытянутой руки, даже ближе, около 60 см. Мы ещё вернёмся к этому вопросу в заключительной части, когда я подробно остановлюсь на сборке домашнего кокпита. Кроме того, это всё пригодится нам для обсуждения корректного построения трипл-скрина - тройного экрана, triple screen.

 

10. Заваруха только начинается

 

Когда ISI доработали rFactor до его финального состояния, история повторилась. Разработчики сосредоточились на проектировании нового движка, а текущий движок отдали на сторонние самостоятельные проекты. Конечно же, подхватил "эстафету" старый партнёр SimBin. В этой фирме произошёл раскол (в подробности вдаваться не будем), в результате чего формально она не прекратила своего существования, но претерпела реорганизацию, позднее переименовалась в Sector3 Studios и работала в числе прочего над симулятором RaceRoom на движке ISImotor2. А основатель SimBin вместе с командой единомышленников покинул её и основал сначала Blimey! Games (ещё на этапе работы над GTR2), а затем и Slightly Mad Studios - компанию, на которой стоит остановиться отдельным пунктом. Весь опыт, полученный в SimBin, лёг в основу создания игрового движка Madness Engine.

Вам говорит что-нибудь название Need for Speed: Shift? А название Shift 2: Unleashed? Подарили ли эти игры Вам в своё время массу эмоций? Если да, тогда Вам сюда. В серии NFS были и раньше выпуски, претендующие на симуляторность, но "два шифта" подняли эту планку на такой уровень, что ни до них, ни после NFS никогда не была такой. И, наверное, вряд ли будет. Однако нам важнее не лэйбл, под которым игра вышла, а её философия, её почерк! Ведь так? Подозреваю, что огромная часть всей армии симрейсеров, скажем так, раскритикует меня сейчас неприличными словами, потому что в статье, претендующей на более-менее трезвый взгляд на автосимуляторы, я останавливаюсь на Slightly Mad Studios и их "недосимуляторах", "симкадах". Ну вот хоть режьте меня, а по моему скромному мнению потенциал движка Madness Engine великолепен, и больше всего он был раскрыт в симуляторе Automobilista 2. К сожалению, в Project Cars 3 обнаруживается не прогресс, а явный регресс, гораздо более явный, чем спорный регресс у второй версии по сравнению с первой. Третья версия, можно сказать, скатывается к уровню Shift, и сие прискорбно. Хотя разработчикам виднее, к какой аудитории в первую очередь тяготеть, и, если они решили, что игра должна быть потенциально интересной 98% геймеров, а не горстке тронутых на всю голову симрейсеров, это их право. Возможно, это решение спровоцировано многочисленной критикой, просто перестали стараться в том направлении, где их не оценили. А может быть, потому, что элементарно руководство сменилось, и первоначальные создатели "пкарс" вообще ничего не решали (всей правды мы всё равно никогда не узнаем). Но всё это было позже, а тогда, в 2009, первый Shift стал настоящей революцией по меркам вселенной NFS, даже на фоне Pro Street, и продолжил уверенно развиваться дальше.

 

11. Лучшие из лучших

 

Пока в Slightly Mad разрабатывали Madness Engine для первой "пробы пера" Shift, 26 августа 2008 года выходит симулятор iRacing, ставший на многие годы вперёд эталоном. В России iRacing прозвали Иркой (а, кстати, трассу под Нюрбургом - Нюркой). Выпустили этот симулятор люди из бывшей Payrus Design Group, а ныне iRacing.com Motorsport. Первоначально этот сим базировался на движке Nascar Racing 2003, однако существенная доработка уже к релизу и последующее постоянное развитие семимильными шагами в первые годы преобразило его до неузнаваемости. Я в самом начале обещал назвать три лучших современных автосимулятора по моему мнению. Пришло время выполнять обещание.

https://www.youtube.com/watch?v=GMcFmiHuv6k

iRacing - мега проект, в котором игровая физика - не просто набор векторов с точками приложения. Это набор деталей, имеющих форму, массу, распределение массы, жёсткость, прочность, эластичность. Это великолепная модель взаимодействия, коллизий тел. Это отличная модель поведения тел, не только прилипших к дорожному полотну, но и подброшенных в воздух, и находящихся в контакте. Это довольно хорошо сбалансированная модель шин, это абсолютно адекватное поведение при съезде с дорожного полотна на различную поверхность. Это великолепная модель повреждений, в т.ч. с физикой мягких тел, отражающаяся на поведении машин не через количественное выкручивание параметров +/-, а через правильное смещение точек масс, изменение геометрии узлов. Это настолько шикарная информативная модель обратной отдачи на руле, что лучшей и желать нечего.

https://www.youtube.com/watch?v=Gd0X_wkVTLk

Этот сим очень близок ньютоновским принципам механики. Заношу iRacing в свой топ трёх. И сразу скажу об одном недостатке. Этот симулятор нельзя просто купить и пользоваться. Надо платить за подписку постоянно, круглый год. И здесь нет понятия DLC. Каждая трасса и каждое авто покупаются отдельно. Зато всё это вылизано до ювелирной точности вместе с инженерами, имеющими отношение к реальным прототипам. Да, можно покупать со скидкой целые пакеты, в которые много что входит, но это уже будут суммы, мягко говоря, немного из другого измерения. Если подписка закончилась, весь купленный контент замораживается, пока не продлишь подписку. Без подписки симулятор полностью заблокирован, никаких тестовых заездов в оффлайне нет! Поэтому покупать, нет, правильно будет сказать арендовать этот симулятор стоит только тем, кто намерен залипать в нём надолго, постоянно участвовать в онлайн заездах на серьёзном уровне и постоянно работать над своим рейтингом. Ну или просто если Вам деньги некуда девать. У меня, например, нет столько времени посвящать ему, а просто так спускать ~$70 в год совсем не хочется, даже не считая покупки того контента, на котором собираешься гонять.

Шутка. С львиной долей правды.

Хотя симулятор iRacing и стал на конец 00-х годов сразу абсолютным чемпионом по физической модели, он только ещё набирал свои авторитет и популярность. Лидером же был rFactor со своими несчётными модами и серверами. Проект LFS, несмотря на впечатляющий старт, двигался со скоростью улитки в силу понятных причин. Ещё одной командой разработчиков, заявившей о себе в 2006 году заметным онлайновым симулятором netKar PRO, стала итальянская Kunos Simulazioni. Симулятор nKP не снискал очень большой популярности в силу того, что предлагал очень мало машин и трасс (в финальной 1.3 версии это пять open-wheel и четыре кузовных автомобиля, а также шесть трасс, среди которых пять колец и одна раллийная). Но его физическая модель тогда меня просто потрясла, я никогда ничего подобного не ощущал до этого. Часами проводил время на тестовых заездах. Сообщество портировало в эту игру несколько десятков трасс из других источников, в т.ч. GTR2, GTL, а также "лазер-сканов" из GP4, и кататься на них доставляло море радости. Симулятор nKP вырос позднее в Assetto Corsa. Для меня в то время nKP и iR (Ирка) стали фаворитами. Самая первая версия iR 2008 года и самая первая версия nKP 2006 года существовали в оффлайновом варианте и распространялись свободно. Вероятно, они были взломанными, я с удовольствием пользовался ими в те годы. Накатывал сотни кругов в nKP и iR по единичным трассам на нескольких машинах с Logitech G25, но моего восторга от феноменальной физической модели это нисколько не умаляло. Ему не было предела!

Недостаток iRacing, на мой сугубо личный взгляд, заключается в очень строгой модели шин. Здесь когда выходишь за пределы возможностей резины, мгновенно появляется ощущение "пыльной" трассы, не позволяющей использовать запас деформации корда. Ещё один недостаток - строжайшая траектория и огромное преимущество техники trail braking. Этот симулятор не допускает импровизаций с траекторией и просто таки вынуждает почти всегда и везде использовать trail braking, чтобы поддерживать приличный темп. Даже странно, что при довольно агрессивном применении этой техники резина сохраняет держак, а в других ситуациях при не очень значительных ошибках настолько стремительно его теряет, вызывая то самое ощущение пыльной трассы, что невольно наводит на мысль о не хорошо сбалансированных скриптах и о том, действительно ли модель шин в этом симуляторе полностью расчётная. То же касается и другой "фишки" iRacing - дозволительно и даже необходимо как можно раньше "вставать на газ", т.е. очень рано полностью открывать акселератор, порой значительно раньше апекса, и резина также без проблем всё это безобразие удерживает. В целом такая модель шин держит игрока в постоянном предельном напряжении и учит аккуратнейшим образом дозировать усилие на педалях, а также чуть не в миллиметры укладываться в оптимальную траекторию (оптимальную с точки зрения движка iRacing). Я не знаю, насколько это всё соответствует действительности, у меня лично возникает впечатление, что не соответствует. Однако для компетентного ответа необходимо иметь реальный гоночный опыт, более того, спросить не у одного человека с таким опытом, а хотя бы у 10-20 человек, и тогда более-менее оформленное впечатление на сей счёт появится. Спрашивать мнение "упоротого айрейсера" бесполезно, т.к. его ответ абсолютно предсказуем и, скорее всего, скатится в шквал критики против сомнений в Великом и Ужасном iRacing. К слову сказать, когда Кеммер выпустил в свет 7 итерацию своей шинной модели, он очень сильно заморочился на деформации пятна контакта, и это привело к необходимости очень сильно упреждающего руления. Некоторые симрейсеры отмечали, что по сравнению с шинами 6 поколения руление стало более "непослушным". Проблема заключалась в том, что слишком перестарались с деформацией пятна контакта, спустя небольшое время проблема была ликвидирована. "Айрейсеры" очень любят критиковать другие симуляторы, особенно когда в них меняются нюансы физики, дескать, разрабы слепые котята, никак определиться не могут, а вот за своим любимцем они такое замечать отказываются. Как в старом стихе было сказано, в чужом глазу соломинку ты видишь. Вообще, честно говоря, я зарёкся когда-либо что-либо обсуждать с фанатами iRacing, большинство из них не способно к здоровой критике. Это удивительный феномен, в больше ни в одном другом сообществе нет такого количества зомбированных личностей, как в сообществе iRacing. Порой они доходят до откровенного маразма. Я однажды читал высказывание одного из них про симуляцию в иРе различных составов шин на молекулярном (!) уровне только на основании того, что Кеммер что-то там упоминал, что он для игры тестировал поведение разных (реальных) составов одного класса шин. Смеяться или плакать...

По совокупности физическая модель iRacing - это однозначный топ!

 

12. Крупнейший холивар 10-х годов. Не поклоняемся и не хейтим, но пытаемся извлечь суть

 

В 2012 году ISI наконец выпускают в свет первые бета-версии rFactor2. Когда в 2013 или 2014 году я решился опробовать новоявленный народу сим, мои впечатления были резко отрицательными. Я даже не знаю, что описывать из не понравившегося. Сейчас назову это одним словом СЫРОСТЬ. Хотя тогда я думал, что это провал. Просто rF2 вышел очень сырым и забагованным и впоследствии много раз дорабатывался. Я забыл про него на время, всё моё внимание стало приковано к симуляторам Assetto Corsa (AC) и Project Cars (PC), которые уже во время релиза в 2014 и 2015 гг соответственно были гораздо более целостными, нежели сырой rF2. Я очень долго и много дегустировал AC и PC (не в онлайне, меня интересовала физика поведения), в результате пришёл к выводу, что PC мне нравится больше. Знаю, что сейчас снова в меня могут полететь тухлые яйца, но я от своих слов не откажусь. Я люблю Project Cars 1 и 2, особенно первый! Да, физика в AC очень ювелирная и дотошная, и капитальная эволюция по сравнению с nKP прослеживается несомненно. Да, многие мелкие нюансы AC отрабатывает аккуратнее, а PC топорнее. Да, у AC ощутимо более информативная обратная связь, нежели у PC. Вероятно, что и физический движок у AC обладает значительно большим потенциалом, чем таковой у PC. И тем не менее в AC существуют такие моменты, которые (говорю за себя лично) отвращают. Например, упаси бог в AC отклониться от траектории наружу, мы не поедем просто мимо, нас обязательно начнёт сносить наружу, даже если чуть выровнить руль. Нельзя просто сбросить скорость и скорректировать, придётся обязательно ловить и стабилизировать машину. Ощущение такое, будто ты чуть ли не заперт на оптимальной траектории, а по бокам от неё масло разлито. Может быть, это нам так показывают обрезиненную траекторию? С первого же круга? Ну, простите, топорно это! Если нет полноценной модели live-track, лучше уж просто никак не выпендриваться на эту тему. Далее, упаси бог в AC не попасть в достаточную зону торможения. Что такое "перетормозить", этот симулятор, кажется, в принципе не знает, он просто несёт тебя по прямой в отбойник. Далее, коллизии. Я, как огня, боюсь сближения с ботами в AC. Даже лёгкая кратковременная притирка на относительно скромной скорости в 70-80 км/ч приводит к такой нестабильности, что тебя начинает жутко колбасить во все стороны, и тогда только отлавливай и молись! Если к повороту подошёл с ботом по выгодной внутренней траектории, бот обязательно носом поддевает твой зад и сносит тебя, как картонную коробку. Какая же здесь на фиг физика? Если слишком сильно приблизиться к боту бортом, почему-то прилипаешь к нему, и потом отлипнуть почти невозможно до полной остановки. А до этой остановки несколько раз кружимся вместе в вальсе. Кстати, о кручениях: в AC очень редко какая боковая перегрузка может унести машину поступательно боком или по диагонали, в подавляющем большинстве случаев её кружит, причём кружит, как по льду, почти без гашения угловой скорости, что в реальности, конечно же, никогда не происходит (если под шинами не лёд).

https://www.youtube.com/watch?v=yHyzW_V1dkQ

В этом видео количество коллективных вращений просто зашкаливает, аж в глазах рябит. Будто зрителя принимают за идиота. Как волчки, почти все 17 минут, редко когда обходится без кручений. Даже попахивает заскриптованным мухлеванием. Или это такой ущербный обсчёт коллизий, не понятно. Симулятор PC не забагован подобными прозрачными недоработками в такой мере и в таком количестве.

https://www.youtube.com/watch?v=OwsdgjUC-IE

Вот, здесь машины не теряют массу до уровня бумеранга при любом контакте и не превращаются в крутящиеся волчки. Да, вращения тоже есть при определённых срывах или ударах, но они быстро гасятся, как и подобается. Хотя и тут есть очень спорные моменты, например, при столкновении на большой скорости можно легко подбросить машину оппонента и нырнуть под неё, это тоже выглядит смешно. Но в AC курьёзов с коллизиями больше, конечно. Вообще, в AC нереальная "колбасня" может начаться на ровном месте и по любому поводу. Потому что AC более "симуляторный", более хардкорный? Наверное, более хардкорный. Но это ещё не мера "симуляторности", это ошибочная парадигма "чем хитрее, тем натуральнее", и я об этом говорил в самом начале этой статьи. Посмотрите на следующем коротеньком видео сравнение поведения одного и того же авто в "асетке" и в эталонной для нас "ирке":

https://www.youtube.com/watch?v=IzaMH3La8io

Обратите внимание, как в AC в поворотах чуть не каждую секунду машину норовит сорвать с траектории, несмотря на правильное попадание в зоны торможения, как она постоянно нервно отлавливается, эти бесконечные корректировки рулём в борьбе со странным грипом, а в iR всё идёт спокойно и гладко. В AC весь трек будто мастикой смазали, то грип есть, то его нет, то он снова есть. Это не проблема настроек, это не проблема непрогретой или перегретой резины, это просто болезнь их дурной "нервной" шинной модели. У фанов AC проблем с этим не возникает, они вылизывают все особенности игры и приспосабливаются, и даже с очень хорошими результатами. Конечно, я очень много на себя беру, ругая "асетку", т.к. этот симулятор обладает в мире симрейсинга почти что непререкаемым авторитетом. И тем не менее, при всей своей красоте и даже шедевральности, он очень плохо сбалансирован. Я бы сказал, что в целом AC хардкорнее, чем реальность, если так можно выразиться. И в капризной шинной модели, и в "жирной" обратной отдаче руля с явным перебором, и в идиотских коллизиях, весь какой-то сверх ювелирный, насыщенный, колоритный, не прощающий ни единой ошибки. И из-за всего этого не натуральный. Ребята из Kunos перестарались, стремились сделать что-то типа "симулятора века", а истинному художнику, как известно, всегда должно хватать чувства меры. В случае с AC чувства меры, видимо, не хватило.

Между прочим, я уже упоминал про nKP, прямого предка AC. Могу сказать, что шины в nKP ведут себя на 3 порядка адекватнее, чем в AC! В симуляторе nKP при превышении порога круга трения не появляется внезапное увеличение инерции авто, норовящее унести тебя куда-нибудь подальше на три буквы. А в AC появляется, и я не хочу нелицеприятно выражаться, что там, кем и в каких количествах было употреблено перед этим Соломоновым решением, испортившим положительное впечатление от этого симулятора.

Люблю ли я симулятор AC? Я бы сказал, больше да, чем нет. Хоть он меня и раздражает. И даже частенько катаюсь в нём, и признаю, что многие параметры здесь имитированы гораздо более дотошно, чем в PC. Но и одновременно не люблю AC за всё то, что перечислил выше. Надолго меня там не хватает, очень быстро вызывают отторжение нервная шинная модель и внезапные потери всей массы авто. Помимо того, я не приемлю незаслуженное поклонение этому симулятору как идолу. Вот если, например, взять RBR, поклонение ему как вершине симуляции ралли заслужено на все 100%! А вот к "асетке" в своём роде есть куча нехороших вопросов, и её обожатели, настроенные по-обезьяни агрессивно к симуляторам-конкурентам, выглядят вообще комично. Такое двойственное отношение не означает, что я не приемлю AC. В этом симуляторе много интересных поучительных вещей. Но симулятор PC я люблю больше, особенно его первую часть и, уже с большой натяжкой, вторую. Да, вот так и получается, что в двух словах и категорично нельзя высказаться, все они имеют кучу положительных и кучу отрицательных сторон. Отметим и отрицательные стороны PC: "расхлябанная" ватная подвеска, такая же почти пустая обратная связь, слабая аэродинамика, склонность к внезапной чудовищной избыточной поворачиваемости, которая заставляет всегда быть начеку в готовности реагировать левой ногой на педали тормоза - только одновременная работа акселератором и тормозом вытаскивает из заносов, на работу рулём в одиночку тут можно не надеяться, не спасёт (что не всегда и не совсем соответствует действительности), шины допускают очень хорошее сохранение контроля над машиной в скольжении, часто весь круг можно пройти в лёгком дрифте практически на любой машине, самая жёсткая подвеска у авто имеет неправдоподобно большой ход, машины очень высоко взлетают и проделывают пируэты, выезд на траву или гравий часто "засасывает" в сторону от трассы вне зависимости от того, ускоряешься ли ты, замедляешься ли ты, едешь ли ты поступательно равномерно, а просто, как повезёт - тоже бредово всё это, и всего этого бреда нет в свою очередь в AC. Но одно насчёт принятого почти всеобщего отношения к Project Cars 1 определённо верно: абсолютно беспочвенное исключение его из ранга симуляторов и преувеличение его недостатков больше похоже не на взвешенный трезвый взгляд, а на обезьянье улюлюканье. Я думаю, что секрет преимущественного уважительного отношения общественности к AC и пренебрежительного отношения к PC кроется в итоге в организации у Kunos грамотного онлайна. В конце концов, что лучше, AC или PC, это дело десятое. Важно то, что оба они являются отличными симуляторами для своего времени с очень продвинутой физической моделью, и это факт. И оба, кстати, довольно далеки от реальной физики. У PC тоже есть свои траблы с моделью SETA. Если в AC грип появляется и исчезает внезапно идиотским волшебным образом, то в PC шины "плавают" даже на низких скоростях не менее идиотским волшебным образом. Самую большую и продуктивную работу над SETA с великолепным результатом проделали позднее в Reiza Studios, об этом чуть ниже. Между прочим, адекватная шинная модель - уже 50% симуляции поведения машины. И мне вообще не понятны все эти недостатки AC, ведь этот симулятор создавался людьми, имеющими реальный гоночный опыт, официально сотрудничающими с Ferrari, имеющими в распоряжении результаты многочисленных тестов. Они должны были просто-напросто разорвать "пкарс" в клочья, однако же этого явного разгрома не получилось, кто бы что там ни говорил из клинических фанатов AC и клинических ненавистников PC. Болячки у "асетки" абсолютно прозрачные, детские, ощутимые почти что с первого взгляда, первого осязания. Почему я развёл versus обсуждение именно между этими двумя играми? Дело в том, что на определённом отрезке времени рынок, кроме "асетки" и "пкарс", ничего лучше предложить не мог. "Ирка" всегда была вещью в себе, не очень вызывающей энтузиазм с финансовой точки зрения. рФак2 находился пока ещё в удручающей некондиции (что, впрочем, постепенно выправлялось). Первый RaceRoom 2010 года был откровенно слабее, второй RaceRoom 2013 года развивался очень медленно и предлагал очень мало контента. Вот и получилось так, что довольно долго (примерно 2015-2019, что по меркам компьютерных игр очень долго) продержалось своеобразное противостояние именно этих двоих. Но к 2019 году появился супер популярный симулятор ACC, очень солидно прибавивший в прогрессе по сравнению с AC. К сожалению, PC2 по сравнению с PC1 этим же похвастать не может. Физика PC2 очень спорная и просто в тупой безнадёжности старых недоработок почти что в первозданном виде. Но в целом довольно неплохо, и для удовольствия, без строгих суждений, без принципиального наката на серьёзный результат покататься однозначно годится.

 

13. Пример хорошего начинания от Reiza

 

На фоне "асетки" и "пкарс" в 2016 году вышла очень интересная инкарнация ISImotor2 под именем Automobilista от бразильской студии Reiza Studios. Революцию они не совершили, это всё тот же старый добрый рФактор до мелочей. Но одно обстоятельство заставляет меня ненадолго задержаться на Automobilista. Это графика! Во-первых, в AMS добавлена возможность менять координаты глаз пилота (ближе-дальше-выше-ниже) прямо в процессе геймплея, а в rF для этого приходилось копать файлы конфигурации, ставить вручную числовые значения, проверять в игре, и так перезагружаться по кругу. Во-вторых, и главное, здесь удалены две основные болячки рФактора при виде из кокпита - неправдоподобно большая перспектива и вырвиглазная тряска горизонта (сами ISI так и не ликвидировали эти два недоразумения в своём рФакторе). Теперь даже в режиме triple screen можно пользоваться человеческими значениями FOV, что было совершенно невозможно делать в rF из-за чудовищных искажений перспективой. После подстройки FOV картинка изумительная, какой и должна быть. Досадно, что из коммерческих соображений немного изменены системные файлы с целью заблокировать совместимость с модами для rF. Однако конвертация возможна, и единичные примеры тому существуют абсолютно точно. Это нигде не афишируется.

 

14. Лучшие из лучших 2

 

А тем временем в самой ISI тихой сапой, без шума и громких заявлений, дорабатывали свой rF2 на движке ISImotor2.5. И тем временем сообщество продолжало обвинять симулятор в неудобстве использования и куче багов. Я снова его попробовал, к своему стыду, лишь в 2020 году. И он поверг меня в шок. От былого впечатления (несколько лет назад) не осталось и следа. Первая мысль была: о боже, как стало на "ирку" похоже! Я не мог оторваться от второго рФака. Какая работа подвески и шин! Какая игра баланса масс при разгонах, торможениях, боковых кренах, в их гашениях принимает активное участие резина. Модель шин - вообще отдельная песня для rF2.

https://www.youtube.com/watch?v=Oha1bQ9C174

https://www.youtube.com/watch?v=7v0d_Wx1Szo&pp=ygUVcmZhY3RvciAyIHRpcmUgbW9kZWwg

https://www.youtube.com/watch?v=rvPE1VbZmN4&pp=ygUVcmZhY3RvciAyIHRpcmUgbW9kZWwg

И это очень дорогого стоит. Когда я впервые это почувствовал на McLaren MP4/13, я не поверил, немедленно включил повтор и стал пересматривать с разных ракурсов. Меня вынесло боком на асфальтовую зону безопасности, и в момент остановки, когда шины зацепились, сыграл сильный боковой крен. Думаю, что за на фиг, жёсткая подвеска F1 не в состоянии давать такой запас амплитуды. Да, это повергло меня в экстаз, примерно половину крена дали шины. На F1 это явственно ощущается, потому что она сама по себе очень жёсткая. В короткий момент начала зацепа и до остановки в руль приходит очень тугое усилие с ротацией в соответствующую сторону, быстро наливается и после остановки резко отпускает. Это длится у F1 четверть секунды, не больше, но в ней вся прелесть и гениальность этого симулятора. Во время этой первой эйфории я специально начал насиловать шины, чтобы увидеть и почувствовать потрясающую работу их боковой (и вообще) деформации. FFB на руле - тоже отдельная песня. Здесь в руль приходит буквально всё необходимое, без всякой посторонней фигни. Какие там на фиг Assetto Corsa или Project Cars! У "асетки" обратная отдача настолько гипертрофированная, налитая, "сочная", что реальная гамма ощущений от трассы просто тонет в этом излишнем колорите, на руль передаётся вроде бы много всего, но не только то, что нужно. При этом, например, столкновение с отбойником в руль не приходит вообще никак. У "пкарс" обратная отдача вообще какая-то ватная, вроде всё на месте, но все ощущения какие-то смазанные, словно сквозь вязкий фильтр проходят. А в рФ2 ты всё чувствуешь лютым образом ясно и прозрачно, никаких лишних эффектов. Частота "биения" в руль может быть сколь угодно высокой, отрабатывается каждая кочка. Я специально с разной скоростью проезжал по поребрику с высоким рельефом на "формуле" с жёсткой подвеской. Ёлки-палки, я чувствовал с правильным попаданием каждый острый край поребрика. Каждый, на разной скорости! На торможениях, когда передняя подвеска нагружается, руль прилично наливается. На разгонах наоборот, пустеет (но в меру). Любой контакт с окружением в коллизиях приходит на руль ровно настолько, насколько была сила удара/касания. В этом симуляторе у меня ни разу ни при каких обстоятельствах не возникло чувство потери массы. Ни в одном другом симуляторе мне не доставляет такое удовольствие просто нарезать круги, радуясь переполняющему ощущению контроля. Только здесь поведение настолько интуитивно понятно, будто находишься за рулём реальной техники. Одно обстоятельство, которое мне, бывшему фанату rF, стало как бальзам на душу: 3D перспективу исправили до человеческого обличья, ура! Ещё по физике - трассу можно проходить по-разному, т.е. свободно экспериментировать с траекторией. Можно поздно тормозить и достигать апекса позднее геометрической вершины поворота с небольшим проигрышем в разгоне. Можно рано тормозить и достигать раннего апекса с небольшим выигрышем в разгоне. Физическая модель всё это позволяет, как и в реальности. "Асетка" подобные вольности может не простить и наказать внезапным падением грипа на ровном месте, там шаг вправо, шаг влево - попытка к бегству. "Ирка" - напротив, позволяет экспериментировать с траекторией, но если отклоняться от некоего "иркиного" оптимума (как по рельсам), жестоко наказывает временем на круге. А вот rF2 наиболее демократичный в этом плане, тут траекторию можно немного варьировать без особых потерь. Мне лично кажется, что это наиболее соответствует действительности. В rF2 по сравнению с iR отсутствует также физика "мягких" повреждений, однако в rF2 уже нет бесконечной жёсткости кузова/рамы (как в rF1), несущие конструкции уже могут "играть" на нагрузках и гасить их, что ещё более приближает физическую модель к реальности вкупе с, не побоюсь этого слова, гениальной архитектурой шин. По моему личному мнению, прорыв ISImotor2.5 самый значимый за историю ISI, просто бомба! Ни Motor (F1 2002, F1 Challenge), ни даже Motor2 (rFactor) не сделали в своё время такого убедительного безапелляционного прорыва. Это ещё один симулятор в мой список топ трёх.

Недостаток рФактора2: непомерно дорогой контент, почти сравнимый по стоимости с "иркой". Спасибо разработчикам, что абонентку платить не надо, это огромный плюс. В мультиплеере при попытке подключиться к онлайн сеансу игра не проверяет, куплен ли необходимый контент или не куплен, она просто начинает его скачивать без спроса у пользователя прямо во время онлайн подключения и компостирует мозг довольно долго, а потом, если этот контент не куплен, вываливает ошибку о невозможности его установки. Далее, чтобы войти в онлайн сессию, необходимо купить не только того "коня", на котором гоняешь, но и все остальные аппараты, допущенные к текущему соревнованию правилами данной сессии. Такого нет даже в iRacing, а уж разработчики "ирки", кажется, самые жадные из всех. Наиболее демократичен в этом вопросе симулятор AMS2, в нём можно даже не покупать трассу в том случае, если не являешься в текущей сессии хостом.

И очень неприятная деталь, касающаяся шинной модели rF2. Она взята прямиком из rF Pro, да не совсем прямиком. В симуляторе rF Pro шинная модель на сегодняшний день лидер, полностью 100% расчётная вне всяких сомнений и максимально детальная. Никакие iRacing, никакие SETA Madness с деформируемым кордом, пятиточечная ACC и прочие, как говорится, даже рядом не стоят. Рядом должна стоять, казалось бы, шинная модель rF2. Однако в силу огромной нагрузки на вычислительные мощности реализовать такую же или примерно такую же модель шин на обычных "домашних" ПК оказалось невозможно. Поэтому модель полностью переведена в т.н. табличный вариант, предварительно посчитав все возможные ситуации. Т.е. фактически это куча скриптов, управляющая поведением шин по сложному алгоритму. Дело в том, что на пределах круга трения такая модель работает неточно. В rF2 это проявляется излишними контролируемыми скольжениями, которые выглядят естественно и органично только на обычных кузовных авто, близких по характеристикам к "гражданским", и абсолютно неестественно на авто классов GT, LFM, Radical и подобных. Т.е. ситуация, прямо противоположная iR. Однако разработчики rF2 (сегодня это Studio 397) предпринимают действия в этом направлении, делают эту "зону контроля" очень узкой, какой ей и надлежит быть, дабы не плодить дрифтообразное поведение машин в своём симуляторе. Не возьмусь исчерпывающе утверждать, насколько точно сегодня их правки шинной модели отражают действительность. Однако подвижки, несомненно, есть, и очень хорошие! Я сужу об этом по сравнению официального контента в билдах 1118 и 1131. Конечно, в rF2 машины никогда не "плыли" так безбожно, как в серии Project CARS. Но небольшой осадок, как говорится, всё равно был.

Для сообщества основным недостатком рФактора 2 была и остаётся сырость мультиплеера. Его всё обещают, и всё его нет. Вовсе не в физике кроется успех iRacing или ACC, а в правильно организованном мультиплеере.

По совокупности физическая модель rF2 однозначно одна из лучших. Для меня лично - самая лучшая. Включая шинную модель, несмотря на её "табличную" сущность. Симулятор в одном ряду с iRacing ставлю заслуженно. Топ!


15. Злоупотребления (моими глазами) 


Кстати, о "жёстких" и "мягких" повреждениях. Знаете, какая любимая дурость у многих-многих разработчиков автосимуляторов? Они очень любят при сильных ударах реализовывать гнутую подвеску, порой чуть ли не в узел свёрнутую, а машина при этом продолжает ехать и управляется, даже с неплохой скоростью, но с "кривым" рулём, у них это прямо как десерт повреждений, любимая фишка, типа крутая симуляция. Они буквально на ней спекулируют. Хотя в реальной жизни на сильно смещённых рычагах, искривлённых стойках подвески и т.п. далеко вообще не уедешь. Не буду называть конкретный симулятор, потому что почти все этим грешат. А в некоторых симуляторах это происходит даже при серии слабых ударов или вообще касательных притирок. И это реализовано даже на "формулах" с открытыми колёсами, хотя там подвеска настолько уж жёсткая, что её вообще погнуть можно на грани фантастики, только сломать реально. Мне хотелось бы высказать пожелание, чтобы данный вид повреждений сполз наконец с небес на реалистичный уровень и чтобы разработчики не хватались за него, как за манну небесную, если не могут изобразить ничего более тонкого и правдоподобного. По моим наблюдениям только лишь в iRacing повреждённая подвеска отражается на рулевом управлении количественно адекватно, а также в топовых раллийных симах RBR и Dirt Rally. Также довольно адекватен в этом отношении симулятор BeamNG, т.е. "кривой руль" в нём корректно отражает состояние передней подвески и рулевого механизма, но зато повредить эти узлы в BeamNG проще простого, даже без наличия прямых ударов по подвеске и без серьёзных деформаций кузова, это неизбежно приводит к "кривому рулю". Ну и rF2 и особенно rF1 довольно сильно преувеличивают искажения руля, и почти все остальные симы просто ужас какой-то, без границ и краёв, как говорится.

 

16. Ещё раз пример хорошего начинания от Reiza. Совпадение или уже система? Нам подарили замечательное продолжение традиций Simbin?

 

Хотя iR и rF2 поразительно схожи в поведении физической модели, у них настолько же разительные отличия в степени открытости для сообщества и в форме финансовой подачи конечному покупателю. Если бы они были операционными системами, я бы сравнил iR с MacOS, а rF2 с Linux. В последнее время вообще вышло порядочное количество солидных автосимуляторов. Например, условно бесплатный RaceRoom Racing Experience на движке ISImotor2, очень продвинутый сим, возможно, это лучшая инкарнация первого рФактора. Хотя как по мне, физика RRRE довольно топорная, даже на фоне оригинального рФактора. Мне лично, например, гораздо больше по физике нравится простой клон рФактора, уже упомянутый выше симулятор AMS1. Появился RRRE, мягко говоря, не вчера, но именно в последнее время он хорошо и быстро развивается. Ещё по состоянию на 2020 год (!) некоторые функции там исполнялись исключительно из командной строки через интерфейс Стима - ужас! - а само диалоговое меню в игре было крайне бедным, но сегодня он стал намного дружественнее. Между прочим, RRRE - единственная игра на ISImotor2 с прикрученной поддержкой VR! Вот такое интересное наблюдение. Ну и замечательный симулятор Automobilista 2 на движке Madness Engine, который в каком-то смысле прекрасно реабилитировался за падение планки в Project Cars 3 - огромная благодарность разработчикам! - достоин отдельного внимания. Революции снова не случилось, как и в случае с AMS1 vs rF1, но на этот раз игра AMS2 вовсе не является простым клоном PC2. В случае с AMS1 можно было себе позволить просто "перевыпустить" рФактор "в новой шкурке", потому что рФактор бесподобен. А в случае с AMS2 им пришлось делать огромную работу над чужими ошибками, благо потенциал у движка превосходен. Могу сказать, что Reiza справились на 5 с плюсом! Они просто вытянули на вершину (без преувеличения!) проект, который фактически был заброшен его авторами и уже многими симрейсерами считался недоразумением истории. Потому что создать толковый движок мало, нужно ещё проделать огромную работу по его шлифовке под конкретный рабочий материал, что блестяще было реализовано бразильцами. Кстати, в игре очень чувствуется реверанс в сторону rF2, хотя на Madness Engine это в значительной степени, конечно, недостижимо. В компании Reiza Studios это подражание rF2 видно даже на примере AMS1 в некоторых мелочах. Уверен, что это не случайно, и уверен, что Reiza с гораздо большей радостью приняли бы для своего проекта AMS2 движок ISImotor2.5, нежели Madness Engine. Но, прослеживая политику ISI на 20 лет назад, ещё не пришло им время отдать кому-то свой p/gMotor2.5. Однако Reiza до сих пор плотно сотрудничали с ISI, создавая на движке Motor2.5 некоторые "не модовые" модели машин и трасс (Reiza Packs) для rF2 подобно тому, как некогда это сделали CTDP на движке Motor2 для rF1, создав потрясающую модель BMW.Sauber2007. Имея в арсенале на этот раз движок Madness, Reiza использовали козырь в виде потрясающей графики. Как многие выражаются, они прикрутили к этой графике "свою" "новую" физику. Я так не считаю. Это та же самая базовая физика Madness Engine. Просто они, имея громадный положительный опыт с ISI, трезво оценили их более "честную", как говорится, физику, чем у Slightly Mad, и попытались максимально ей подражать в AMS2, насколько это возможно с Madness Engine. Особенно им это удалось по части FFB, прям люто похоже на AMS1, а, фактически, на rF2. По части симуляции не очень получилось соответствовать rF2, но всё равно очень классно сделано, по сути это улучшенный вариант PC1 с более-менее удачной попыткой сделать поведение авто максимально достоверным. Вот этого продуктивного шага вперёд нам как раз и не хватало в спорном симуляторе PC2, в котором физику в своё время просто "замылили", и даже появившиеся смена времён года и живой трек при такой испорченной физике не доставляли никакой радости. А претензия к AMS2 у меня снова про резину. Да уж, работа резины - 50% симуляции. Во всех PC резина может частенько начать поперечно плыть без срыва, с "плавным стартом", и это очень сильно выводит из себя. В AMS2 это поправлено (частично!), шины начинают плыть поперечно не как в масле, а с резким срывом, как и положено резине на асфальте, но при этом с грипом в некоторых моментах очень сильно переборщили, чересчур высокий зацеп даже за пределами круга трения получился, т.е. в скольжении. И по-прежнему можно "по-карсовски", хоть и не так легко и непринуждённо, как в pcars, пилотировать в постоянном состоянии заносов. Отдельно хочется отметить то, как в AMS2 реализована физика мокрой трассы. На сегодняшний день в автосимуляторах вообще, в принципе нет нормальной симуляции воды. Однако из всех моделей, на мой взгляд, модель дождя именно в LiveTrack3.0 самая лучшая, и именно в AMS2 она настроена оптимальнейшим образом, оставляя далеко позади реализацию в Project CARS 2. В целом AMS2 - это лучшая работа, какую я видел и пробовал на Madness Engine. Кажется, в Reiza Studios выжали из него всё возможное и полезное (разумеется, что и без своих персональных недостатков не обошлось), опираясь на весь свой бесценный опыт с ISI. Хотя нам, пользователям, трудно об этом судить, может быть, Madness Engine ещё сможет прибавить, кто знает.

Забавное наблюдение в AMS2. Это чуть ли не единственный симулятор, в котором мне не удалось легко совершить классический "полицейский" разворот. Пробовал в разных симуляторах на обычных гражданских авто (для большей инерции на передней оси). При этом под нагрузками в поворотах модель SETA тут, в AMS2, отрабатывает неплохо, сносы в большинстве случаев появляются предсказуемо, и это странно вдвойне. Ещё у меня не очень хорошо это получается в ACC, но оно и понятно: в ACC одни GT классы, они отлично сбалансированы по осям и крайне устойчивы. Например, в рФакторе на классах GT это тоже не очень хорошо получается сделать, зато, например, на Renault Clio только в путь! Но вот в AMS2 даже на моделях 190E и E30 очень тяжело получается, хоть наизнанку вывернись. Только передок в сторону бросишь, как в следующий момент он уже "зацепился" и ничего не даёт сделать. Вот такой вот супер держак. На Lancer-10 чуть-чуть получше, совсем на йоту, может быть, потому, что передний привод частично восполняет неправдоподобно низкую инерцию, но всё равно по большому счёту не получается хорошо. А вот в AC, например, на тех же 190E и E30 получается всё очень легко, как на настоящих машинах.

Ещё интересная общая неприятная деталь, касающаяся обеих версий AMS1+2, несмотря на то, что они выполнены на разных движках, это сцепление на траве. Здесь лучше не ошибаться с вылетом на траву. Тронуться с травы после остановки - диво дивное! Как будто пытаешься двинуться с паркета, добросовестно натёртого мастикой. Это недоразумение не наблюдается ни в rF, ни в PC. А в "автомобилистах" почему-то наблюдается. Вот такой вот "супер" держак, какому же бразильскому гению пришло в голову, что так должно быть... Именно о подобной ситуации очень метко сказано "корова на льду".

Вот подобные глупые недочёты, не допустить которые не стоило ровным счётом ничего, особенно досадны в удачных симуляторах, коими без сомнения являются оба AMS. Победили ли Reiza все болячки Project CARS? Нет, конечно! И более всего раздражают "плавающие" пкарсовские шины. Но стало ли лучше по сравнению с PC? Да, однозначно! На три порядка лучше.


17. Kunos Simulazioni. Великий прыжок вперёд 


Нельзя не отметить ещё и великолепный Assetto Corsa Competizione. Вот тут, на мой взгляд, случилась если не революция, то, по крайней мере, капитальное переосмысление недостатков старой "асетки".

https://www.youtube.com/watch?v=njSFLzAuo6U

И этот великолепный дождь! Шучу, он великолепен лишь в анимации (и правда по мокрому выглядит божественно). На мой взгляд, потенциально качество выполнения мокрой трассы в LiveTrack3.0 лучше! В ACC сцепление с трассой просто плавно растёт/падает в зависимости от "намоченности" участка, вызывая чувство "мыльной" трассы, а в AMS2 явственно ощущается эффект насыщения протектора, когда въезжаешь в лужу - какое-то время отвод воды справляется, и лужа тебя просто тормозит, и только после этого сопротивление воды падает, и начинается также падение сцепления, грозящее перейти в аквапланирование - так это происходит и в реальности. Так что это ещё десять раз поглядеть, чья работа лучше и внимательнее к мелочам, от Kunos или от Reiza.

ACC - очень интересный проект, в нём проделана (не сразу, конечно) такая титаническая работа над ошибками, такая шлифовка физики, такая доработка шинной модели, что любо-дорого поглядеть. И пилотировать, конечно. Тут обсчёт резины происходит по пяти точкам с локализацией, как в домино - две точки по границам переднего края пятна контакта, две по границам заднего края и одна в центре, кроме того, реализована модель деформации корда. Такое распределение обеспечивает постоянный контроль в случаях, когда контакт шины частичен из-за рельефной поверхности, и не происходит баг полной потери сцепления. Конечно, до шин в rF2 не дотягивает, но тем не менее. По крайней мере, уж точно получше, чем в Automobilista 2, и в тысячу раз получше, чем в первой Assetto Corsa. Далее, в ACC ни следа от дурацкой колбасни. Простите мне моё отнюдь не литературное выражение на сей счёт, но словарный запас пропадает при взгляде на эти эпилептические припадки автомобилей в первой Assetto Corsa, даже весьма цепких GT. Вот Вам и работа над ошибками. И наконец-то они в последних билдах таки уделили должное внимание своей ужасной модели коллизий - привет из Assetto Corsa - теперь она стала очень адекватной, никаких принудительных отскоков с разворотами и падением грипа, никаких эпилептических припадков. Жаль, что ACC ограничена только сериями GT, очень интересно, как их наработки на новом физическом движке повели бы себя в других сериях. Авось доведётся, дождёмся AC2 и поглядим, чем нас ещё порадуют Kunos. Ещё раз то же самое выражаю, что и в адрес AMS. В удачных симуляторах присутствие отрицательных моментов особенно обидно. В очень удачных обидно втройне.

Симулятор ACC очень хорошо сбалансирован, единственный явный провал, который я бы отметил - это Unreal Engine 4. Даже на очень хорошем железе не всегда просто настроить всё без значимых лагов. Хочу дать совет пользователям VR. У меня очень плохой опыт использования VR в ACC, регулярные отвалы приводят к ситуациям, за которые расплачиваешься снижением рейтинга безопасности или, в худшем случае, потерей важной гонки. Меня даже посетила мысль для фановых покатушек в VR специально скачивать пиратки, чтобы не портить себе репутацию в игре. Может быть, это сугубо проблема моего железа, очень может быть. Однако ни в одной другой игре с поддержкой VR отвалы шлема не случаются! Лаги - да, бывают. Но не отвалы! На моём компьютере ACC в этом отношении очень неприятно выделяется среди всех.

 

18. Немного философии

 

Если из Вашего списка фаворитов ни один симулятор не попал в текущую статью или я уделил им слишком мало внимания, а то и вовсе только упомянул названия, если я нелестно и/или, по Вашему мнению, неверно отозвался о Ваших любимых играх, примите извинения и не спешите противопоставляться, словно в войне идеологий. Во-первых, я не всезнайка, а во-вторых, моё мнение может не совпадать с Вашим. Смею надеяться, я здесь достаточно доходчиво изложил принцип, которым руководствуюсь. Возьмите во внимание этот принцип и задумайтесь, согласны ли Вы с ним или нет. Если согласны, то я буду рад аргументам, почему в ряд перечисленных симуляторов стоит занести ещё какой-то другой. Возможно, я о нём и не слышал никогда, всезнаек не бывает, включая и читателей этой статьи. А если Вы в корне не согласны с изложенным принципом, я тоже буду рад аргументам, почему стоит перевернуть всё моё представление об автосимуляторах, основываясь на более веских, на Ваш взгляд, принципах. Возможно даже, что Вы мне откроете что-то новое и в чём-то убедите меня. Возможно, что и я уже в чём-то убедил Вас через эту статью. Также отдельные извинения приношу т.н. "консольщикам", в основном в лице фанатов Gran Turismo, потому что почти все остальные заметные автосимуляторы, выпущенные на консолях, как правило, продублированы и на ПК. Кроме GT (и, может быть, ещё DriveClub и старых версий Forza). Здесь SONY наверняка рьяно блюдёт монополию на своё детище GT. Я знаю, что приверженцы Gran Turismo в настоящее время торжествуют, упиваясь вниманием со стороны автомобильной федерации FIA и даже проведением официальных чемпионатов от имени FIA. Сам Льюис Хэмильтон почтил этот проект своим участием и живым интересом. Я выражу честно своё мнение на этот счёт: в FIA вряд ли кого-то интересует, где делают серьёзный симулятор, а где весёлую аркаду. Этот вопрос больше стоит перед конкретными гоночными командами, когда их пилоты проводят виртуальные тесты. Фирма SONY вкладывает огромные деньги в проект GT, безгранично доверяя Кадзунори Ямаути, потому что он не только создал ни много ни мало философию вселенной GT и вывел её на уровень мега успешных продаж, но он ещё фактически стоял у истоков самой Playstation, а также сумел поддержать и приумножить интерес к GT в течение многих лет у огромной армии фанов. Gran Turismo - это очень жирный кусок бизнеса SONY, и, учитывая неугасающий интерес широкой публики, в SONY приняли нелёгкое решение начать играть по-крупному. А в FIA, я уверен, тоже лишнему пиару рады. Какая разница, у кого там какая шинная модель с аэродинамикой, если SONY готовы к сотрудничеству и умеют привлечь публику! В конце концов, это же не последняя дешманская аркада, это крупный серьёзный проект с очень продвинутыми элементами автосимулятора, с ними не стыдно посотрудничать. Что же до самой игры Gran Turismo, у неё много черт в геймплее, делающих эту игру особенной, стоящей особняком от всех остальных. Я пересмотрел несколько часов видео игрового процесса GT6 и GT Sport и могу сказать, что с точки зрения just for fun игра эта мне очень понравилась! Великолепная идея ввода в тему новичков и прививания им любви к гонкам. Про физическую модель я лично ничего детального сказать не решусь, потому что у меня никогда в жизни не было... Sony Playstation. Разумеется, сразу видно, что GT6 и GT Sport - это не аркады. Это симуляторы, вне всяких сомнений! Но и относительно достоверности и глубины симуляции слишком самонадеянно будет что-то говорить, не попробовав самому. Знатоки GT иногда утверждают, что вплоть до GT5 физическая модель довольно аркадная, а вот между GT5 и GT6 произошла прямо таки революция в сторону "симуляторности". Оговорюсь ещё раз, что данная статья посвящена симуляторам на ПК и что по моему мнению самые лучшие симуляторы всегда выпускались именно на ПК, а не на консолях, начиная ещё с лохматых 90-х годов. Однако проект GT олицетворяет собой настолько важную веху развития гоночных игр с уклоном в симуляторы (в отличие от той же NFS), что не отметить его здесь было бы неправильно. Если кто-то из читателей имеет реальный опыт игры в GT и будет не против поделиться своими впечатлениями по существу от вождения в данной игре, желательно на руле, это будет замечательно.

 

19. Лучшие из лучших 3

 

Так кто же третий в моём персональном топе? Я уже упоминал об этом симуляторе в самом начале. Хочется ещё раз отметить его свободу от всяких лицензий, что придаёт ему некоторое преимущество в разработке. Нет никаких оков количественных характеристик, есть только моделирование механики, в т.ч. передовое моделирование мягких тел, без преувеличения лучше, чем в iRacing! Здесь почти отсутствует какой-либо геймплей в принципе, кроме единичных разрозненных сценариев. Здесь только огромные карты и симуляция в чистом виде. Ещё один момент: разработчикам симуляторов гонок, понятное дело, хочется налепить на свои модельки настоящие шильдики, а владельцы брендов очень часто накладывают жёсткое вето на степень разрушаемости своих авто, и это не играет на пользу всем этим автосимам, т.к. зарубает на корню исследования и возможности имитации в области механических свойств различных материалов. А здесь это реализовано уже сегодня на высочайшем уровне. Разумеется, огромная армия любителей весёлых аркадок моментально превратила эту игру в балаган, окрестив её "симулятором аварий", "симулятором разрушения авто", "симулятором столкновений" и тому подобной шелухой, не испытывая потребность зрить в корень. С другой стороны, это тоже целевая аудитория данной игры, учитывая её специфику, а значит, и источник финансовых вливаний, направленных на дальнейшее развитие проекта. А развивается он довольно интенсивно. Знакомьтесь, "Бимка":

https://www.youtube.com/watch?v=S6qGgYWZ__Y

Просто полюбуйтесь на это. Физическая модель BeamNG.Drive способна заткнуть за пояс многие "симуляторы". И именно за таким моделированием, я считаю, стоит будущее истых симуляторов всех мастей, включая гоночные. Адекватно воспроизведённые законы механики едины для всех. В "бимке" авто передвигается не потому, что на него действует внешний линейный вектор, взявшийся ниоткуда сам по себе, или локально приложенные векторы тяги по осям ведущих колёс. Здесь авто двигается потому, что двигатель вращает трансмиссию, трансмиссия вращает кардан с редуктором, а у колёс присутствует определённый зацеп. И всё остальное происходит по точно таким же взаимосвязям. В последних версиях BeamNG появилась очень продвинутая шинная модель с упругой деформацией корда, весьма похожая по ощущениям на rF2. И те, кто до сих пор считает "бимку" обыкновенной простой песочницей "про то, как машинки ломаются", не видят дальше собственного носа.

Из минусов этого симулятора: плохо ещё пока проработанная FFB на низких скоростях - внезапно очень сильно и резко сила нарастает или падает, и настройка smooth не спасает, а при больших значениях только хуже делает, всё смазывает. Также абсолютно статичный и сделанный словно из титана внешний мир, на который невозможно воздействовать никак. К примеру, простую стоящую скамейку Вы не сможете снести даже на танке, скорее он на неё намотается. Изменяющейся погоды и "живых трасс", в данном случае живого окружения всей карты, пока тоже нет. Следующий минус - ужасная физика воды. Да, раз уж вода в этом симуляторе представлена, то стоит сказать и о ней. Немного добавлена общая вязкость среды, но при этом никакой гидродинамики нет в помине. Поэтому наиболее правильно будет сказать про физику воды - никакая! Ровно то же самое, к сожалению, могу сказать и про физику воздуха: никакая! Будто на Луне. К примеру, если выбрать автомобиль класса GT, на высокой скорости совершенно не ощущается аэродинамическая загрузка, авто скачет по неровностям трасс, как попрыгунчик. Также это видно визуально (при повреждениях) по частично оторвавшимся повисшим деталям: при разгонах и торможениях инерция отклоняет их вперёд/назад, но при равномерном движении они продолжают колебаться в нейтральном положении, реагируя только на неровности покрытия, какой бы высокой скорость ни была. Т.е. встречного потока воздуха просто нет. Ещё один недостаток: пока что нет возможности разорвать любой объект, если он изначально цельный. Помять можно как угодно, если он достаточно мягкий, а вот разорвать - нет.

И последний перечисляемый мной минус BeamNG. Это банальная оптимизация. FPS проседает в некоторых ситуациях до 10 раз (!) и даже побольше, при этом в игре стопорится всё, включая появление ужасного инпут-лага руля. Лечится, как правило, полным отсутствием постобработки, теней и ограничением числа ботов.

Борьба с лагом с помощью ограничения числа ботов - вообще отдельная песня. Пользователи относительно слабых центральных процессоров могут счесть это недостатком игры, пользователи очень мощных ЦП могут вообще остаться к этому равнодушными. Боты генерируются и исчезают по мере приближения и отдаления от игрока, как это было, например, в "Мафии" 2002 года. При этом то, что попадает в поле монитора, нагружает видеокарту, что не попадает в поле зрения - не нагружает её. А физическая модель ближайшего окружения вычисляется всегда! В общем и целом для BeamNG принято считать, что в среднем один бот нагружает одно физическое двухпоточное ядро. На своём 8-ядерном 16-поточном процессоре я могу сказать, что ограничение числа ботов до 5 очень надёжно сохраняет высокую FPS. Больше ни один известный симулятор не нагружает так чудовищно ЦПУ числом ботов, как BeamNG. Из чего косвенно можно сделать вывод, что его физическая модель наиболее продвинута и во многом расчётная. По моему опыту "много ботов" (15-20 и более) могут значимо просадить производительность железа (кроме BeamNG) лишь в симуляторах iR и rF2. У требовательной ACC большое количество ботов тоже может дать просадки, однако здесь это хорошо лечится снижением качества графики, в отличие от iR, rF2 и BeamNG, где это не спасает. Делайте выводы, у кого физика вычисляется более честно и дотошно. Во всех остальных распространённых симуляторах количество ботов осязаемо не влияет на производительность вообще.

Есть в игре и презабавная, но очень интересная и показательная опция - изменить гравитацию на лунную, марсианскую, урановую и т.д., в т.ч. невесомость.

Есть ещё очень интересная деталь, ярко иллюстрирующая, НАСКОЛЬКО физика тут расчётная. Полным-полно ситуаций бывает, когда одно или все колёса подпрыгивают, и какое-то время авто является летящим. А иногда даже очень значительное время летящим, как бывает при перепадах высот или при сильных контактах с оппонентами. Так вот, в Assetto Corsa автомобили могут в таких случаях парить, двигаться не по параболе, терять вес, в iRacing могут обращаться при этом не вокруг центра своих масс, а от балды. Более-менее здесь адекватен rFactor 2, но тоже не идеален - вроде бы "полёты" вменяемые, но неожиданно могут быть замедления почему-то. И лишь симулятор BeamNG... ну Вы поняли. Здесь машину можно не только подбросить, но и с утёса сбросить, всегда происходит безупречно. Кстати! Наиболее близкими к "бимке" симуляторами, по моим наблюдениям, в этом отношении являются Richard Burns Rally и Dirt Rally (+2.0). Наверное, потому, что в ралли очень много подскоков, прыжков и полётов, и разработчики добросовестно уделили внимание тому, как правильно надлежит двигаться полуторатонной груде металла, не только находясь в плотном контакте с дорогой.

При вождении в "бимке" у меня ни разу не возникло ни единого ощущения, что меня подвинули, развернули, закрутили, смахнули - словом, всего того, что нередко в различных гоночных играх записывается в дурацкие скрипты "для реализма" и из них же извлекается при определённых условиях. Здесь же всё по-честному, всё вычисляется до мелочей в реальном времени. Между прочим, помните, я говорил, что во всей серии Grand Prix нет ни одной не коллизионной "голографической", как я их называю, детали болидов и окружения? Так вот, в BeamNG.Drive то же самое. Что Вы видите на экране, то в точности обсчитывается и в физике игры! Да, коллизионность всех деталей не идеальна, но очень близка к реальному поведению соприкасающихся тел.

https://www.youtube.com/watch?v=gc1kgkwfi34

Только приплюсуйте к этому ещё и модель деформаций, а не просто отрывов деталей, с учётом механических свойств каждого материала. Благодаря этому всему уровень погружения просто невероятный. Кстати, о погружении. Для того, чтобы приблизить свои зрительные, слуховые, тактильные, вестибулярные и проприоцептивные ощущения максимально близко к реальности, нужно позаботиться об организации места, где Вы собираетесь упражняться в гоночном искусстве. Вокруг чего начинать всё строить? Что является ключевым? Об этом мы и поговорим далее.

 

20. Собираем кокпит. Снова про ключевое - обзор!

 

Итак, первое звено - это не удобное кресло, это не крутой руль, это не крепкая рама. Первое звено - это то, что ты непрерывно видишь в процессе пилотирования. То есть обзор! Так что для начала нужно определиться, какой монитор и на каком расстоянии от глаз будет установлен, а также будут ли присутствовать дополнительные мониторы или не будут. В случае использования проектора принцип подхода не меняется, определяемся с положением белой простыни. Вспомните ролики, которые приводил GranDoxin в своё время для примера. Экран - главное, отправная точка! Делаем всё для максимального погружения.

https://www.youtube.com/watch?v=cu47nX8nDLA   https://www.youtube.com/watch?v=YzCu5tg-r3E

Всё остальное при нормальном раскладе для любого симрейсера будет плясать от экрана. Я уже упоминал о том, что нежелательно останавливаться на размерах менее 27 дюймов. Если Вы будете использовать трипл, также нежелательно ставить экраны более 42 дюймов, потому что Вам придётся их располагать значительно далеко от глаз, и тогда с настройкой масштаба изображения и вообще с восприятием могут возникнуть сложности. Если же сингл, то этих ограничений нет, ставьте хоть 50 дюймов в полуметре от себя, и правильный FOV в помощь. Для режима трипл я бы сказал, что идеальным размером будет 37 дюймов. Настаиваю на том, чтобы использовать не просто мониторы одинаковой диагонали, но и вообще идентичные. Объяснять, почему, не буду, это и так ясно. Относительно разрешения: даже если Вы можете себе позволить топовую видеокарту типа 2080+ или новейшую Vega, не стоит специально гоняться за матрицами 4k+ и за 120Hz. Поверьте мне, ни одна современная видеокарта не вытянет нормально трипл, составленный из таких мониторов. Кроме этого, 60Гц для гонок абсолютно достаточно. Я знаю, что здесь тоже очень многие симрейсеры воспылают праведным гневом, ведь они на практике знают, как 120/144Гц выигрывают у 60Гц. Это я могу прокомментировать: 100-120Гц являются хорошим порогом в том случае, когда игровая FPS не фиксирована, плавающая. В этом случае высокая плотность "мониторных" кадров каждую секунду обеспечивает очень хорошее распределение игровой плотности кадров без заметных скачков и выпадений, которые в состоянии почувствовать человеческий мозг. А если игровая FPS фиксирована, не "прыгающая", вполне достаточным комфортным порогом является частота 30-50Гц. Да, как это ни удивительно! В кинематографе и телевидении, например, не просто так в своё время пришли к стандартам 24, 25, 30. Я ещё раз делаю важную оговорку: это справедливо при условии фиксированной игровой частоты. Но, к сожалению, такой настройки в автосимах, как правило, нет (встречается лишь ограничение максимальной частоты). Впору снова вспомнить старую добрую серию Grand Prix дядюшки Джеффа. Эту серию ругали именно за принудительную фиксированную частоту кадров - дело в том, что, если мощности компьютера не хватало, игра не пропускала кадры, а замедляла игровое время, что очень не нравилось игрокам. Но сегодня, запуская GP2/GP3/GP4 на мощных современных машинах, мы можем воочию убедиться, что фиксированная частота, как говорят, "рулит". Даже с низкими значениями. Некоторые особо упоротые экземпляры утверждают, что 240Гц даёт им дополнительно лучше контроль и профит по времени на круге по сравнению с 144Гц. И если аргументы насчёт 60 vs 120 я ещё где-то могу понять и принять, то 144 vs 240 - чушь полнейшая сродни бредовым россказням фальшивых "аудиофилов", подвешивающих кабели над полом на обработанных деревянных чурках особой формы. И насчёт разрешений: в пылу борьбы Вы точно не будете обращать внимание на "лесенки" и прочую ерунду, поэтому можете смело ставить даже матрицы HD Ready. Вариант трипла из матриц Full HD будет золотой серединой и обеспечит очень достойную картинку. Отдельное замечание для приверженцев VR, если Вы точно знаете, что можете в шлеме конкретной модели провести легко более 2-3 часов, тогда можете позволить себе любой монитор, не для собственно игры, а для меню, для загрузки, рабочих моментов, для всего 2D. Если же Вы этого не знаете наверняка, не делайте опрометчивых шагов. Вообще, эти шлемы ещё не дошли до такого уровня, чтобы их можно было постоянно использовать в качестве основного инструмента. Поэтому я настоятельно рекомендую обязательно продублировать шлем нормальным монитором, правильно поставленным (или триплом, кому что). Что значит правильно установленный монитор? Обычно настольный монитор рекомендуют устанавливать так, чтобы верхний край экрана был на уровне глаз, а сам был чуть развёрнут вверх, градусов на 5-10. Т.о., мы смотрим на экран немного сверху вниз. Но сейчас в нашем случае всё иначе, диагонали другие, обзор намного больше. Поэтому экран(ы) ставим строго вертикально, и на уровне глаз должна находиться не верхняя граница, а точка рендеринга, т.е. самая середина экрана(ов). При этом в среднем будет строго соблюдено правило горизонта на уровне глаз. Расстояние от глаз нужно выбирать такое, чтобы у Вас не возникало ощущение неестественности, при установке оптимального FOV размеры всех объектов для восприятия глазами должны быть приближены к реальным. Например, у меня стоят три монитора по 32 дюйма. Это примерно соответствует высоте стёкол в легковом автомобиле. Я поставил их на расстоянии 80 см от глаз и подстроил масштаб через FOV. Вижу то, что вокруг за стёклами и кусок торпеды. Правое боковое зеркало еле помещается (если левый руль), в целом обзор около 130°, вроде бы всё ладненько, но буквально впритык. Если это какая-то "формула" с открытыми колёсами, с обзором вообще проблем нет. А зачем вообще придумано ставить три монитора? Расширить поле зрения? Да, но не совсем. Можно поставить перед собой 55-дюймовый телевизор и настроить поле зрения тоже очень широко. А теперь вспомните мой рисунок выше, где я показываю проекцию изображения на плоскости. Так вот, три монитора призваны прежде всего создать правильную панораму с помощью трёх отдельных точек рендеринга, чтобы нивелировать те самые вытянутые искажения на периферических полях. Конечно, это не сфера с одинаковой перспективой во всех направлениях, но всё же три окружающие плоскости вместо одной и три точки рендеринга вместо одной дают очень впечатляющий результат. Типичный угол, под которым мониторы ставятся по отношению друг к другу - 45°, т.е. левый и правый оказываются друг к другу под 90°. Но это всё можно немного варьировать на свой вкус. Специальная поддержка трёх точек рендеринга требуется со стороны игры. Когда она есть, говорят, что игра поддерживает трипл-скрин. Если этой поддержки нет, то всё равно игру можно запустить на трёх мониторах, но точка рендеринга для всего изображения будет одна общая по центру. В таком случае настроить более-менее удобоваримую панораму значительно сложнее. Также при правильной поддержке трипла в игре, как правило, есть настройки углов, под которыми стоят боковые мониторы. Но не следует слепо выставлять в играх реальные углы, игра может не совсем корректно отображать степень разворота изображения, всегда нужно экспериментировать. В некоторых играх существует баг, из-за которого изменение угла боковых картинок происходит не вокруг стыка с центральным монитором, а вокруг собственной точки рендеринга, и тогда мы оказываемся в плену у одного значения, т.к. при других значениях картинки не совмещаются друг с другом правильно. Примеры такого бага на момент написания статьи - ETS2, BeamNG.Drive. Следующая настройка, которая всегда есть в игре с поддержкой трипла - это т.н. "рамки". Невозможно состыковать экраны соседних мониторов вплотную, их всегда будут разделять корпуса мониторов. При выборе мониторов нужно обязательно обратить внимание на эту деталь и ни в коем случае для трипла не брать мониторы с толстыми рамками. Настройка позволяет убрать "рваное" изображение, добавив слепые зоны на стыках мониторов. Данная настройка есть не только в играх, поддерживающих трипл-скрин, но и в драйвере видеокарты. Через драйвер слепые зоны настраиваются прямо на рабочем столе в 2D, и просто появляется дополнительное разрешение. Например, у меня общее разрешение трёх матриц 5760х1080. На стыках мониторов расстояние между краями экранов соответствует "пропущенным" 80 пикселям. В настройках драйвера nVidia в активном режиме Surround я добавляю эти 80 пикселей, и получаю дополнительное разрешение 5920х1080 со слепыми зонами. Это очень полезно для игр, в которых нет настроек трипл-скрина, в таких играх нужно просто выбрать появившееся разрешение 5920х1080. К слову сказать, в драйвере от AMD данная настройка режима Eyefinity реализована из рук вон плохо. Во-первых, количество пикселей слепой зоны нельзя указать явно, там нажимаешь на стрелочки, которые крутят величину слепой зоны с большим шагом, с перескоками, добиться нужного значения нелегко. Во-вторых, если активация слепых зон включена, новое разрешение не просто добавляется в список разрешений - безболезненно вернуться в обычное разрешение (без слепых зон) невозможно. Точнее - при возврате в родное разрешение слепые зоны остаются, а изображение растягивается по горизонтали и интерполируется совершенно дичайшим образом. Все окна при этом съезжают не пойми куда. А если активацию слепых зон снять, в следующий раз настройка не сохраняется, потребуется нажимать на эти стрелки и подбирать значение заново. В общем, на AMD эта функция - сплошные боль и разочарование.

Вот мы и подошли к организации кокпита. Если Вы определились, какой монитор(ы) и на каком расстоянии от глаз будет стоять, подумайте, какая конструкция будет это хозяйство поддерживать. Многие просто не могут позволить себе отдельное место для кокпита, и в таком случае есть два варианта. Первый, руль прикручивается к столу, педали кладутся на пол под стол, после использования всё откручивается и убирается. Второй, руль и педали прикручиваются к небольшой стойке постоянно, стойка ставится перед телевизором/монитором, после использования всё прямо в сборе быстро убирается под стол, в чулан, на чердак. Но мы сейчас остановимся на стационарном кокпите. Только в нём можно очень тонко подстроить каждую мелочь под себя.

Итак, ставим фронтальный монитор прямо за рулевой базой. Не стоит приближать до фанатизма, опуская нижний край монитора между рулевой базой и баранкой, глаза быстро устанут от плоского изображения, придвинутого вплотную, а также псевдобинокулярный эффект испортится, т.к. на ближнем объекте угловое расстояние между направлениями взгляда обоих глаз большое, и, значит, мозг тяжелее убедить, что перед ним 3D сцена, а не плоскость с пикселями. Взгляд будет постоянно фокусироваться на узких областях экрана, а истинный бинокулярный эффект чётко сообщит мозгу, что перед ним плоскость. Поэтому не мудрим и следуем проверенному рецепту: ставим монитор прямо за рулевой базой. Это будет соответствовать примерно 80 см от глаз, очень комфортное расстояние для обмана мозга с достижением псевдобинокулярного эффекта. Далее приведу правильный выбор масштаба на примере игры Project Cars 2.

32 дюйма. Что поместилось в натуральную величину.

32 дюйма. Что поместилось в натуральную величину.

- приблизительные примеры для 32-дюймового экрана.

47 дюймов. Что поместилось в натуральную величину.

47 дюймов. Что поместилось в натуральную величину.

- а это приблизительные примеры для 47-дюймового экрана.

Ось Вашей рулевой базы должна хотя бы приблизительно совпадать по высоте расположения с осью рулевого колеса на экране Вашего монитора. Т.е. в случае 32 дюймов нижняя граница монитора находится выше, в случае 47 дюймов нижняя граница монитора находится ниже. Масштаб при этом для восприятия глазами одинаков, что поместилось на экране, то и поместилось. Точка рендеринга всегда на уровне глаз. И ещё раз отмечаю: если Вы нацелились на сингл, не ограничивайте себя в выборе диагонали и разрешения, если же Вы нацелились на трипл, не устанавливайте экраны более 42 дюймов и не выбирайте их разрешение более, чем Full HD. Вам придётся для правильной панорамы очень сильно их отдалить от себя, и тогда возникнут большие проблемы с восприятием верной величины объектов трассы, внутрисалонного убранства и взаимного расстояния между ними. Я всё это не ради красного словца перечисляю и повторяю. Лучше визуальное погружение - лучше чувство машины и лучше время трассы! Да и себе эстетически приятнее. Наиболее внимательный читатель уже вычислил, что выбирать нужно между крупным синглом или более мелким триплом. Трипл всегда несравненно лучше в отношении боковой панорамы. Зато крупный сингл позволяет получить больше деталей салона. Моё личное мнение - лучше трипл-скрин. Если у нас на трипл-скрине не хватает нижнего поля зрения для показаний приборов в салоне, это можно решить, как правило, в самом симуляторе, установив полупрозрачные индикаторы с необходимыми нам показаниями в произвольном месте центрального экрана. Или, но это уже вкусовщина, подключением сторонних девайсов для этой цели, например, смартфонов. Хотя есть и специально для этого сделанные устройства.

 

21. Дотошно о неочевидном

 

Так, с взаимным положением монитора, рулевой базы и глаз игрока мы определились. Не ждите, что я сейчас начну расписывать трубчатые, профильные и рамные конструкции промышленных кокпитов, их варианты. Всей этой информации в Сети полно, как грязи, обо всём этом можно почитать, посмотреть и послушать на каждом интернет-ресурсе, имеющем мало-мальское отношение к симрейсингу. Мы же здесь обсудим ключевые моменты, я постараюсь дать Вам то основное, о чём обычно не говорят. Или заикаются так, вскользь. Взять готовую понравившуюся конструкцию и от неё плясать - неверный подход, ибо можно не попасть. Сначала нужно определить размер и положение монитора, рулевой базы и своих глаз, и на этом базироваться при выборе готовых промышленных кокпитов или при сборке кокпита своими руками. Итак, следующий момент - ориентация и положение педалей. Первый же вопрос: напольные или подвесные? Разумеется, однозначного ответа на него нет и быть не может. А потому давайте разбираться по порядку. Понятно, что огромное число геймеров просто положит напольный блок перед обычным комнатным стулом и даже заморачиваться не будет с этим вопросом. Но мы с Вами разбираем тему постройки стационарного кокпита и потому идём до конца. Если Вы поклонник открытых колёс, всяческих бескузовных "формул", Вам вне всяких сомнений нужен напольный вариант. Дело в том, что педалей в современных "формулах", как правило, две, а это значит, что Вам не придётся снимать левую ногу с левой педали, а правую с правой. Вот педали современной F1:

Педали реальной F1

В этих условиях лучше будет, если каждая педаль будет повторять точно движение стопы, сохраняя с ней всё время полный контакт. А это возможно только при напольной ориентации. Если Вы увлекаетесь историческими "формулами", там, конечно, полно вариантов болидов с тремя педалями, но есть одно НО. Дело в том, что в реальных "формулах" ноги находятся под таким углом, что стопы ориентированы вертикально. И пятки пилота погружаются в специальные желобки, становясь мало мобильными. Полюбуйтесь:

Посадка в современной F1

Педали McLaren MP412

Здесь на верхней фотографии Кими Райкконен демонстрирует положение пилота в болиде F1, а нижняя фотография иллюстрирует педали ретро болида F1 McLaren MP4/12 1997 года. Когда голень просто лежит в монококе, стопа стоит вертикально. Хоть там будет пять педалей, а из этого фиксированного положения крайне неудобно пользоваться подвесными. И если Вы хотите максимальной достоверности положения ног, педали должны располагаться высоко, почти на высоте рулевой базы, и быть ориентированными вертикально. В этом случае можно просто наклонить на себя педальный блок, как это предусмотрено в конструкции многих промышленных кокпитов.

Имитация посадки в F1

Но тогда площадка для пяток станет слишком косо направленной, неудобной, у Вас быстро устанут и даже разболятся ноги, поэтому лучше всего снять педали с родной платформы и прикрутить в вертикальном положении к кастомной конструкции, позаботясь об установке контактной площадки под пятки также самостоятельно. Такое можно проделать с педалями Logitech G2X или Fanatec CSL Elite, например. Для тех, кто с руками дружит. Классический пример такого мода с удобным "ложем":

переделка под стиль F1 с удобным ложем

Что касается кузовных серий с активным использованием трёх педалей, тут вопрос двоякий. Например, лично мне удобно, когда все три педали подвесные. Когда говорят "педали в стиле GT", как раз подразумеваются подвесные. Хотя это и не является каким-то строгим критерием для класса GT. Очень многие авто имеют подвесные сцепление и тормоз и напольный акселератор. А вот в следующем видео какой-то спортивный автомобиль, скорее всего, какой-то из классов GT, оснащён педалями с точностью до наоборот,

https://www.youtube.com/watch?v=GE-BYEl_C50

и пилот очень ловко с ними справляется. Всё это дело личных привычек и предпочтений. Кстати, обратите внимание на то, как он здесь работает сцеплением при секвенталке. Между второй и третьей передачами, где отношение передаточных чисел раза полтора, он его использует, а вот между третьей и четвёртой, где отношение процентов 20, уже не использует.

Вот так выглядят три педали у меня:

мои педали

Это просто перевёрнутый блок педалей Logitech G25 с отрезанной родной контактной площадкой, которая здесь сверху только бы мешала. Конечно же, родную целую крышку мне было жаль распиливать, и поэтому я нашёл ещё одну, которую бывший хозяин собирался выбросить. Блок прикручен к листу ДСП 16 мм, поставленному почти вертикально под небольшим уклоном. Пружина с педали акселератора переставлена в педаль сцепления, и наоборот. Теперь эти две педали поменялись назначением. Накладки перевёрнуты на 180° и прикручены к штатным местам. На педали установлены два датчика Холла и один (на тормозе) тензодатчик. Педали подключены к главной плате G25, контакты крайних педалей "реверснуты" прямо в педальном блоке. В Сети есть ещё примеры подобных переделок.

переделка под стиль GT

педали в процессе переделки в сравнении с нетронутыми

Разрешающая способность контроллера педалей G25/27 8-битная, т.е. различает 256 значений, а также при установке качественных кастомных датчиков не страдает сильной подверженностью помехам и "дрожаниями" сигнала. Для большинства не очень мощных кузовных авто, не требующих особо ювелирного пилотажа, этого вполне достаточно. Или для ралли с ретро машинами на механике, где твоя скорость зависит прежде всего от грамотного руления и оперативной работы ручником. Однако для мощных open-wheels, мощных GT и т.п. желательно наличие более продвинутых педалей, позволяющих более точно и без малейших дрожаний дозировать значения. Поэтому над этими тремя педалями будут высоко установлены другие две педали без сцепления, перевёрнутые. Возможно, это будут Alien Zadrotti. Возможно, просто кастомная сборка с использованием базы Трастмастер. Контроллеры педалей в базах Thrustmaster T-series имеют великолепную 10-битную разрешающую способность, т.е. целых 1024 значения педалирования, что очень даже хорошо и даёт вполне комфортный и уверенный контроль.

Как всё это расположить, Вы разберётесь исходя из особенностей собственного телосложения (в профессиональном автоспорте, кстати, именно так и поступают, технику готовят под конкретного пилота), и давать какие-то советы здесь совершенно бессмысленно. Я уже выложился по полной о принципиальных вещах про глаза, монитор и руль, остальное всё делается исключительно индивидуально. Надеюсь, излишне напоминать, что в кузовных сериях ноги пилотов не задраны так высоко вверх и сиденья так не опрокинуты назад, как на фото рамного промышленного кокпита выше. Кокпит, имитирующий кузовной авто, выглядит уже более традиционно. Кресло не развёрнуто, ноги находятся внизу.

Имитация классической посадки

 

22. Совсем как взаправду. Стереокартина во всех направлениях

 

Ещё несколько слов и о шлемах VR. Вы обращали внимание на то, как озираются кошки и собаки? Если собака лежит, положив морду на лапы, а Вы привлечёте её внимание, она, скорее всего, просто посмотрит на Вас, не поднимая головы. А вот чтобы кошка поступила так же, нужно находиться в очень узком угловом диапазоне прямо у неё перед носом. Если Вы будете звать кошку, находясь даже чуть-чуть в стороне, она непременно развернёт всю морду, чтобы посмотреть на Вас. Кошачьи глаза двигаются в очень ограниченном угловом диапазоне. А теперь ещё раз вспомните, пожалуйста, мой рисунок с проекцией объектов на плоскую матрицу. В шлеме оба экранчика - те же плоские матрицы с искажениями геометрии объектов на периферии. И, хотя глаза человека гораздо больше по своей физиологии движений приспособлены вращаться на большой амплитуде, в шлеме Вам комфортно этого сделать не удастся. Вам придётся поступать по-кошачьи, разворачивать голову строго в том направлении, куда хотите сейчас посмотреть. Короче говоря, мотать головой, как маяк. Всё потому, что бинокулярный эффект очень хорош в центре изображения, близко к точкам рендеринга, где искажения близки к нулю, а посмотрите чуть в сторону, и фокусировка вызовет затруднения из-за искажений, всё будет плыть из-за разных углов изображения и более значительных отличий геометрии объектов в левом и правом глазу. И это тоже не будет способствовать хорошему самочувствию при длительных сеансах. Но для кого-то перемещать взгляд всей головой - это всего лишь дело привычки, конечно. Производители отлично знают об этой проблеме и максимально адаптируют оптику шлемов таким образом, чтобы создавалась картина с такой панорамой, какую человек видит и в реальности, с одинаковой перспективой во всех направлениях. Достигается это применением асферических линз, у которых радиус кривизны к периферии изменяется с точно такой же прогрессией, с какой вытягивается изображение на периферии плоского изображения матрицы с заданным значением FOV для данного шлема. Т.о. получается практически полная компенсация искажений периферической перспективы, исчезающе мало себя проявляющая лишь на самых периферийных полях. Результаты на сегодняшний день очень хорошие у всех производителей, но в большинстве случаев только с охватом FOV в 100-110 градусов. И лишь немногие модели позволяют FOV до 140-170 градусов без значимых искажений, однако там и шлемы шире, и экраны расположены по-другому, и оптика несколько другая. И цена другая! Так что чудес не бывает. Если Вы хорошо переносите длительное пребывание в VR, можете смело рассматривать хорошую модель VR как основной инструмент визуализации, ибо, находясь в нативной для себя бинокулярной среде, мозг лучше "чувствует" трассу, а значит, и время её прохождения теоретически уменьшается. Но на практике всё не так, и поэтому иметь дублирующий основной монитор всегда нужно. Не все люди могут долго находиться в VR и продуктивно использовать его преимущества. Некоторых напрягает "гиря на голове", некоторых напрягает излишняя зернистость изображения, у некоторых в шлемах начинает банально сильно потеть лицо. Непереносимость у другой части людей связана в основном с расхождением зрительной и вестибулярной информации. Это вызывает у них головокружения, тошноту, нестабильность артериального давления. Кстати, о вестибулярке.

 

23. Beavis & BUTT-HEAD. Так какой же точкой мы всё-таки чувствуем?

 

Оставшийся ключевой момент - несущая платформа, а также то, что люди с низким культурным уровнем и недостаточным кругозором нарекли словом "жопомер". Жаргонное понятие "жопомер" включает в себя комплекс человеческих ощущений, состоящих из вестибулярной информации внутреннего уха, тактильной информации воздействия давлением извне и проприоцептивной информации перегрузок от фасциально-мышечного аппарата во всём теле. Мы, симрейсеры, чаще всего страдаем от отсутствия именно этого компонента ввиду его большой дороговизны, часто сложности установки в большинстве наших жилищ и некоторой требовательности его к остальным компонентам. Я не являюсь исключением, у меня такая платформа отсутствует. И это же обстоятельство в подавляющем большинстве случаев является причиной неприятия автосимуляторов некоторыми их ненавистниками-автолюбителями. Они, как правило, не могут объяснить причину своего отвращения, ограничиваясь лишь плоскими убогими замечаниями типа "всё равно, как в реальности, не будет" или "это несолидно для взрослого человека". Как правило, носители подобного мнения в жизни являются очень посредственными водителями, а также искренне полагают, что профессионализм заключается в 40-летнем опыте стояния в пробках. Они уверены, например, в том, что педаль тормоза существует только для правой ноги, что газом и тормозом пользоваться одновременно - смертный грех, и в тому подобных "прописных истинах" из автошкол и от механизаторов совхоза Заветы Ильича. На самом деле люди часто демонстративно выражают неприязнь к тому, в чём они не могут себя проявить с хорошей результативностью и чего они побаиваются. А касательно автосимуляторов причина в 95% случаев заключается в отсутствии панорамной картины действа и отсутствии перегрузок, т.е. "жопомера". Очень многие люди не могут освоиться за рулём автосимулятора без этого важнейшего компонента. Но другие, и тоже многие, могут! Засчёт обострения и высокой концентрации других чувств, т.е. зрения, слуха, передачи усилия на руле. Всегда внимательно слушайте резину, и вкупе с хорошей обратной связью на рулевом колесе это принесёт плоды, Вы начнёте лучше контролировать своего виртуального коня. Однако же особое значение среди всего этого имеет всё-таки именно визуальное погружение. Если Вы правильно настроили для себя картинку, Вы вряд ли будете сильно страдать от отсутствия перегрузок. Поэтому я столько внимания здесь уделил разжёвыванию принципов правильного визуального погружения.

В симуляторах и вообще в различных гоночных играх отсутствие вестибулярного и проприоцептивного ощущений игроком активно пытаются компенсировать визуальной составляющей на мониторе. Например, при торможении весь салон/кокпит как бы уплывает под тобой назад и разворачивается вверх, имитируя отклонение головы при перегрузках на торможении. При разгоне, соответственно, наоборот. Некоторые разработчики делают авто не статичным относительно монитора с ежесекундной его тряской, некоторые передают тряску даже на линию горизонта, что является совсем уж бредовой идеей, т.к. человеческий взгляд прекрасно фокусируется на дальних объектах даже при сильной тряске. Примером этой бредовой идеи является рФактор. Слава Великому Ащу, во втором рФакторе до них наконец-то допёрло, что это неестественное состояние для человека, что от этого у многих болит голова, и наконец-то добавили опцию "Stable Horizon" (и то далеко не сразу) с тремя градациями, за что им огромное спасибо! Во многих играх это выросло даже в целые комплексы опций "подвижности головы", "направления взгляда в повороте", "степени статичности кокпита" и т.п.

Так вот с наличием грамотной подвижной платформы, на которой установлены кресло, руль и монитор, и, что не менее важно, грамотной её реализацией в конкретных симуляторах все эти опции превращаются в ненужный мусор. Кроме, пожалуй, корректной ориентации и корректных движений панорамы, горизонта.

https://www.youtube.com/watch?v=hQLF06rwzVE   https://www.youtube.com/watch?v=cizwi0zQhmY

Да, в идеальном случае на платформу водружены и кресло, и руль, и экран. Но в целях удешевления и расширения круга потенциальных покупателей в последнее время получили распространение мини "комнатные" платформы, на которые можно поставить только кресло и, максимум, руль с педалями.

https://www.youtube.com/watch?v=1DfZxAlLOmg

Конечно, это лучше, чем ничего, однако такой вариант, на мой взгляд, больше годится для шлема VR, чем для мониторов, потому что я считаю довольно принципиальным вопросом фиксацию монитора на платформе. Во-первых, со статичным экраном платформа не может себе позволить развернуть/наклонить рулевую базу далеко от экранного руля. Следовательно, амплитуда уже не та, перегрузки далеко не те. Во-вторых, перед игровым графическим движком встаёт задача правильно соотносить и синхронизировать перемещения кокпита/салона на экране с движениями платформы. Подозреваю, что большинству разработчиков на этот вопрос положить с высокой вышки. Если же монитор(ы) зафиксировать на платформе, игровой виртуальный кокпит на экране вообще надо также зафиксировать и не париться, все движения всех калибров выполнит сама платформа, это понятно и, между прочим, правильно.

Я не упомянул ещё об одной технологии, пока ещё экзотической в наши дни. Это технология гальванической вестибулярной стимуляции. Суть заключается в том, что в области проекции полукружных канальцев человека устанавливаются электроды, воздействующие импульсами до 5 мА, этим достигается иллюзия ложного положения головы по отношению к гравитационному полю Земли, а также иллюзия перегрузок в любом направлении. Конечно, вестибулярный аппарат - это не полный спектр рецепторов, перечисленных мной в определении "жопомера", но опять-таки лучше, чем ничего.

https://www.youtube.com/watch?v=GjbO3KlC0cY

И, уж точно, когда это доберётся до рынка в более-менее допиленном состоянии и с поддержкой в симуляторах, это будет дешевле всяких платформ раз в сто. Вопрос только состоит в потенциальном нанесении вреда здоровью этой штуковиной. Поживём - увидим.

 

24. Как это сегодня выглядит у меня

 

Что касается самой несущей конструкции кокпита, я не буду Вам навязывать свои предпочтения. Я просто продемонстрирую свою собственную сборку в качестве примера. Я её не покупал вовсе, а собрал из подручных материалов. А вместо дорогостоящих стоек для больших тяжёлых мониторов я взял широкий угловой стол и поставил все три 32-дюймовых аппарата на него. Креслом послужило настоящее кресло, снятое с обычного гражданского W210 на разборе немецких автомобилей. Некоторые люто ратуют за спортивный ковш и ни за что другое, некоторые за полуковш и ни за что другое. Я Вам скажу так: пока у Вас нет приличной подвижной платформы и связанных с ней реальных перегрузок, этот вопрос вообще не принципиален. В кресле Вам просто должно быть удобно, и ничего не должно болеть спустя час, два, три, пять. Вот и всё. Если же Вы устанавливаете подвижную платформу, способную передать Вам значимые перегрузки, тогда уж имеет смысл позаботиться о спортивном кресле с хорошей фиксацией тела, опять-таки под себя и на свой вкус.

общим планом

посадочное место

крупным планом

В общем, кому охота намахаться вдоволь ножовкой и дрелью, пожалуйста, тут только Ваша фантазия Вам в помощь. Я никому это не навязываю ни в коем случае. Хотите - можете собирать из древесины или ДСП, лишь бы это было прочно. Хотите - можете собирать из алюминиевого профиля. Или закажите готовую конфигурацию. Как видно, я предпочёл вообще не вкладываться в кокпит по-крупному. Почти всё собрано из 16 мм листов, кроме некоторых деталей, к которым особые требования по прочности, они сделаны из 25 мм листов. Очень много рёбер жёсткости, без них деревянная конструкция просто развалится от таких нагрузок. В пустом проёме над тремя педалями предполагается установить, как я уже упоминал, высоко две педали "в стиле F1", кресло от "мерседеса" позволяет специально под этот стиль поднимать сидушку под коленями и опрокидывать назад спинку. Такие педали очень органично впишутся в гонки классов GT и всевозможных open-wheels.

Знаете, уважаемые читатели, я вообще считаю, что манипуляторы для симрейсинга находятся ещё на самой заре своего развития. Я глубоко убеждён, что завтра-послезавтра они обретут гораздо более тесную связь с симуляторами. Например, H-шифтеры уже давно имеют в своей конструкции два датчика продольного и поперечного положения рычага, однако драйверы всех подобных устройств работают дискретно по принципу "передача-нейтраль", когда рычаг попадает в одну из зон, соответствующую каждой передаче, по совокупности показаний обоих датчиков. На сегодняшний день в последней сборке BeamNG 0.27.1 появилась анимация рычага КПП, но пока это лишь анимация, и срабатывает она с опозданием только тогда, когда реальный рычаг контроллера-шифтера попадает в зону одной из передач. В будущем мне видится не дискретная, а аналоговая связь на рычаге КПП, причём с полноценной обратной связью FFB, то как жёсткость рычага, ход кулисы, принудительное "втыкание" передачи с сопротивлением при повреждённой корзине сцепления, вообще связь с педалью сцепления через симулятор и т.п. Или возьмём, например, педаль тормоза. Я абсолютно уверен, что спустя годы топовые тормозные контроллеры будут целиком пневматическими или гидравлическими, причём также с полноценной обратной связью в виде помпы, которая через изменение давления будет имитировать работу ABS, имитировать "провалившийся" тормоз при отказе тормозного цилиндра в симуляторе, а также вообще определять силу нажатия и рабочий ход в зависимости от машины, которую ты выбрал в симуляторе. И никогда не слушайте тех, кто Вам скажет, что это всё на фиг никому не надо. Подобных людей всегда было в достатке во всех сферах нашей жизни, сначала они кричат про новое и прогрессивное, что оно на фиг не нужно, а потом в первых рядах приобщаются к этому новому и прогрессивному. Я очень хорошо помню, как ещё каких-то несчастных 15 лет назад некоторые симрейсеры всерьёз утверждали чуть ли не с пеной у рта, что FFB на руле никому на фиг не нужна, и отключали её в ноль на своих MOMO и G25. А сегодня все помешаны на FFB уже больше, чем она даже того заслуживает. То же самое касается и физики коллизий, и внутреннего устройства машин. Сейчас тоже многие считают, что это всё ересь дикая. Очень немногие занимаются этим всерьёз и вплотную, впереди планеты здесь, конечно, BeamNG. Тут пытаются симулировать авто не просто как комплекс векторов с точками приложения, а как сборку из осязаемых взаимодействующих тел, твёрдых, эластичных, жидких и т.д. И во многом эта попытка очень удачна! Я уже говорил и ещё раз повторю, что будущее физики в симуляторах всех мастей стоит именно за моделями, подобными BeamNG.drive. Очень близко к ней подобралась по своей философии модель симуляции в iRacing, тут тоже присутствует продвинутая симуляция отдельных узлов и агрегатов в автомобиле. Хотя, честно сказать, "ирка" в этом уступает "бимке" прилично.

Да, чуть не забыл, вот как выглядит правильный обзор с тремя точками рендеринга на трёх мониторах (на примере Assetto Corsa):

мой обзор на трёх мониторах

Как я и говорил выше, получается очень достойно, вполне эмулирует панораму с одинаковой перспективой во всех направлениях для взгляда. При условии, что программисты хорошо реализовали в симуляторе эту функцию.

 

Заключение. Взгляд назад

 

Вот и всё. Я старался быть беспристрастным. Заметьте, всякий упомянутый симулятор я и хвалил, и критиковал. И, как мне кажется, мне удалось сделать это конструктивно и справедливо. Все они замечательные по-своему, и огромная благодарность всем-всем разработчикам, которые старались исходя из своего видения вопроса. Если кто-то из читателей в чём-то со мной не согласен, пусть выскажет это, а я в свою очередь с великой благодарностью приму. Если я где-то проявил восторг, это ни в коем случае не для слепого поклонения, вcякому проекту возможно и надлежит развиваться, в текущей ли, в поледующих ли версиях. Если я где-то позволил себе едкий сарказм, это ни в коем случае не с целью умаления титанических трудов разработчиков, а лишь для наиболее яркой и полной передачи основных недостатков. На сегодняшний день я могу условно записать все наиболее известные симуляторы на ПК по категориям. Примерно так, не претендуя на его 100% объективность и полноту, а лишь стремясь донести моё видение качества симуляции физики.

 ТОП-3

  • rFactor2 (2013)
  • iRacing (2008)
  • BeamNG.Drive (2015)

Симуляторы первого эшелона

  • Richard Burns Rally (2004)
  • Automobilista 2 (2020)
  • Assetto Corsa Competizione (2019)
  • Dirt Rally (2015)
  • Dirt Rally 2.0 (2019)

Симуляторы второго эшелона

  • rFactor/Automobilista (2005, 2016)
  • RaceRoom Racing Experience (2013)
  • Assetto Corsa (2014) - с оговоркой на ужасную шинную модель и ужасную модель коллизий
  • Project CARS (2015) - с оговоркой на кривые "плавучие" настройки шинной модели и общую "ватность"
  • Live for Speed (2004)
  • netKar PRO (2006)
  • Project CARS 2 (2017) - замечания почти те же самые, что и к PC1

Симуляторы третьего эшелона (впрочем, некоторые из них были когда-то лучшими)

  • PDG Grand Prix Legends (1998) - пожалуй, до сих пор лучший симулятор, посвящённый узко тематике F1
  • Microprose Grand Prix 2/3/4 (1996, 2000-2001, 2002)
  • ISI F1 2002/Challenge'99-'02 (2002, 2003)
  • Simbin GTR/GTL/GTR2, из них GTR2 стал настоящей звездой своего времени (2006)
  • Simbin Race/Race07/GTRevo/STCC/RACEon (2006-2009)
  • Techland Xpand Rally (2004), Xtreme (2006)
  • PDG Nascar Racing (1994-2003)
  • Codemasters F1 2018/2019/2020/2021/22 - с ооочень большой натяжкой. По сегодняшним временам они в роли догоняющих, те же ISI и Microprose 20-летней давности не уступают им ни в чём! и даже превосходят. Но, действительно, за последние года четыре "кодики" со своей F1 неплохо подтянулись. Почти догнали.
  • Codemasters Colin McRae 2.0 (2000)
  • Monster Games Viper Racing (1998)
  • Ubisoft Racing Simulation 3 (2002)
  • Microsoft Forza Motorsport 7 (2017)
  • Activision Interstate '76 (1997)
  • Wreckfest (2018)

Все остальные (ну не все, конечно), имеющие большие или малые задатки симуляторов (или, порой, регрессировавшие из них)

  • Dirt
  • Grid
  • ATS/ETS2
  • NFS Porsche Unleashed
  • Project CARS 3
  • World Rally Championship
  • Formula One 99
  • GTA IV
  • F1 2010-2016
  • NFS Shift+Shift2
  • CMR04/05
  • City Car Driving
  • Forza Horizon 3/4/5
  • Johnny Herbert's Grand Prix Championship'98
  • Monaco GP
  • NFS 3 Hot Pursuit
  • Interstate '82
  • Test Drive Off Road
  • Sports Car GT
  • Official Formula 1 Racing
  • Test Drive Unlimited 1/2
  • CMR3.0
  • Mafia, Mafia II
  • Indycar Series 2005
  • F1 2000, F1 2001
  • NFS Pro Street
  • <...>, ... ну и т.д. - число их несметно.

Всем большое спасибо за внимание, за то, что осилили эту статью. Всем буду благодарен за положительные и отрицательные отзывы, но только с конструктивной хвальбой и критикой, без пустого восторга или высмеивания. Мне было очень приятно занять себя небольшой гимнастикой ума, вспомнив и, отчасти, вновь освежив кусок своего симрейсерского опыта за 20 с лишним лет, имеющий отношение к организации "железной" составляющей, включая визуализацию поля зрения пилота, а также совершив беглый прогон наиболее заметных симуляторов, начиная с лохматых годов. О такой вещи, как тактика и техника ведения гонок и настройка машин с телеметрией, я здесь речь не вёл. И, откровенно говоря, разбираюсь в этом весьма и весьма слабо. Об этом тоже можно поговорить, и, я уверяю, быстро и просто это тоже не будет. Это такая вещь, которой учатся всю жизнь. И, несоменно, достойна отдельного эпоса.

Выражаю благодарность за подсказки GranDoxin (OSRW), Ivanych (OSRW), White (modlabs), dizzydevil (modlabs/old-games), reuss (phantom.sannata), а также историческим материалам из википедии, когда меня самого память подводила. Отдельная благодарность всем авторам использованных в статье фотографий и, особенно, роликов с youtube, которые их выкладывали сами или предлагали мне, обращая на них моё внимание. Всем добра, не болейте и будьте счастливы!

02.06.21-29.12.22, пользователь modlabs RUS.

Перед Новым Годом в мои шаловливые руки попала занятная мат-плата на сокет А от Elite Groupe на чипсете SiS 735 – K7S5A ревизии 1.3. Спасибо камраду Юре забравшему мамку для меня и неизвестной куме, за доставку через ленточку.

Мамка сия отличается одновременной поддержкой памяти типа SDR и DDR, универсальным AGP портом, совместимым в обе стороны (что важно) и поддержкой старших Атлонов на ядре Thoroughbred-B типа 2600+ (2133MHz). Плюс, как бонус, встроенная сетка. Чипсет поддерживает мобильные варианты процов, что в перспективе дает возможность управлять множителями на лету из винды. А еще к ней есть, как это ни странно, оверклокерские биосы.

Несмотря на чипсет от Sis и производителя , мамка из личного опыта вполне себе стабильная и шустрая.  Обзоры этой мамки указывают, что по скорости работы с памятью она в свое время обгоняла КТ266 и даже AMD 760.

Когда я в юности работал на полуподвальной комп фирме, у меня как раз стояла аналогичная. Сначала с 900-ым Атлоном, а позже, разжился довольно редким XP2400+ на реальной частоте 2000МГц. В комплекте с GF6600 AGP весьма бодрый тогда был конфиг, но я отвлекся.

Идея изначально была завести себе мамку способную работать в паре с какой-нить древностью типа Riva 128 и Rage Pro, с другой стороны, поддерживающую шустрые процы, с гарантией перекрывающие потолок «потанцевала» для младших и средних AGP карт под DX6. А для того, чтобы иметь возможность четко померять процессорозависимость, система должна уметь менять КУ для процессора. И хорошо бы сразу под виндой.

В идеале для моих целей подошла бы мамка на чипсете VIA KT333CF, на которой можно было бы гонять и бартоны с 333-ей шиной, но пока заполучить подобную не удается.

ECS K7S5A

 

 

Итак, перво-наперво, надо было «вспомнить все»: как разблокировать множители на сокет А процах (смутно помнилось что-то про карандаш/лак и L1), как их замобиливать, какие утилиты позволяют менять КУ под виндой и что вообще для этого нужно.

Серфинг по просторам интернетов выявил по этому поводу кучу нюансов. Что разные ядра разблокируются по разному.  А некоторые не разблокируются, а только замобиливаются, а те, что замобиливаются, нормально работают не со всеми платами. И что nForce-ы в данном случае, в пролете. И что есть альфа версия BIOS Patcher 6.0, которая вроде как умеет включать PowerNow!, Bus disctonnect, и работает в том числе и с AMI биосами. И еще много чего интересного. Усугублялось все это тем, что большинство факов или ссылок на подробности вели на прибитые нынче ПС оверклокерсов.

Собранные воедино обрывки информации позволили накатать вот такую памятку (отцы могут пропустить эту часть, молодежи будет полезно):

Чтобы иметь возможность менять КУ у процессора, в самом простом случае необходимы два условия:

1)      Процессор с незаблокированным множителем.

2)      Мамка, позволяющая менять его в BIOS.

Ваш КО.

Если условия не соблюдены, то рано отчаиваться! При наличии прямых рук эту беду можно забороть.

Победить проблему пункта 1 можно обратно же, двумя способами: разлочить у проца КУ или замобилить его.

Но тут, как водится, есть куча нюансов в плане разных ядер и способов.

С первым поколением камней Thunderbird, Spitfire и до кучи более свежим Morgan (то есть вся керамика) все довольно просто. Замыкаем простым карандашом/токопроводящим лаком  все мосты L1 и получаем счастье. Некоторые ФАК путаются в показаниях, и считают, что достаточно замазать только первую дорожку. Не суть.

С более поздними ядрами (то есть весь пластик:  Palomino, Thoroughbred-A/B, Burton, Thorton, Applebred) такой фокус не проходит. Хотя бы потому, что L1 мосты у них, как правило, целые, а множитель у процессоров выпуска после 43 недели (и у многих с 39-ой) залоченный.

В этом случае, вариант только один – процессор надо «замобилить». Мать будет думать (если есть чем), что это мобильная версия камня и ему можно будет менять множитель программно. (Можно ли будет менять его из биос – вопрос остался открытым, но скорее всего, нет). Более того, в теории должна заработать технология PowerNow! и при наличии правильного BIOS и драйвера в ОС, частота будет динамически изменяться в зависимости от нагрузки, прямо как у большинства современных камней.

Чтобы замобилить проц, нужно замкнуть ему мостик под номером 2 в группе L5.

Сделать это значительно сложнее, так как сами контакты часто покрыты тонким слоем типа защитного лака, который нужно расковырять, а перерезанный мост имеет «ямку», которую предварительно надо чем-то залепить, чтобы не замкнуть на корпус и было на чем рисовать новый «мост». Карандаш тут не подходит, рулит цапон лак и аналоги. Как все это делать, описывать не буду, инфы в инете валом, даже с картинками.

Зато не лишним будет помнить про важный момент с вольтажом. В зависимости от конфигурации мостов L8, при разомкнутом L5(0) мама на проц может подать напругу в 2В, что может быть чревато.

Группа мостов L6 отвечают за максимальный мобильный множитель. Обычно он выставлен до 11 включительно. Если нужен более высокий, то придется резать/соединять уже эти мосты.

Но тут опять НО: если открыть весь диапазон, то некоторые мамы будут при старте врубать максимальный КУ х24. И мало какой камень заведется с таким, даже на 100-ой шине. Но есть инфа, что стартовый множитель вроде как можно выставлять с помощью BP 6.0.

Так же, по слухам, за стартовый множитель отвечает группа мостов L3, при закороченных L1.

За подробностями отсылаю опять в сеть. Так как это все-таки памятка, а не FAQ.

Есть еще древнее тайное знание,  позволяющее выставлять множители и вольтаж через ноги процессора или контакты сокета, но я, пробежав мануалы по диагонали, отложил их в дальний ящик. Слишком напряжно, как для меня.

Плавно переходим к пункту 2, когда в биосе нет возможности крутить множитель процу.

В этом случае нам помогут программные утилиты. Перечислю известные: CPU MSR, CrystalCPUid, CPU informer и RMClock. Более того, они так же могут управлять напряжением и вообще P-state-ами камней.

Но пичалька в том, что делать они это могут только с мобильными процами. И в догонку, еще и мамка должна догадываться о существовании мобильных процов и правильно с ними работать.

И тут нам на выручку приходит Bios Patcher версии 6.0, который, вроде как, так и не вышел из стадии альфа версий. Последняя мною найденная была альфа-10. Она  помимо добавления в BIOS поддержки мобильных процессоров позволяет выставить стартовый множитель и даже добавляет P-state, но, по слухам, не правильно. Из-за чего динамическая смена частот не работает, как положено.

В качестве ремарки: как уже говорилось, что чипсеты Nvidia в пролете, как и самый первый КТ133. КТ133А и КТ133Е (типа мобильный) уже годятся. Остальные Via, а так же SIS, Ali, Ati вроде тоже работают без проблем.

Так же, по слухам, научить мамку работать с мобильными процами можно правкой регистров через WPCREDIT.

 

А теперь, приступаем к опытам на пациенте!

Под этот сокет у меня завалялись:

 Duron 1000MHz (Spitfire)

 Duron 1200MHz (Morgan)

Athlon XP 2000+ (Thoroughbred-B) 38 недели (по идее с нелоченным КУ)

И в комплекте с мамой приехал Athlon XP 2200+ (Thoroughbred-B) 41 недели.

Опыты начал проводить на Моргане.  Он достаточно бодрый для моих первоначальных целей (добить статейку по процессорозависимости Voodoo 2), уже знает SSE и главное, имеет керамический корпус, что позволяет наводить мосты обычным карандашом. Ибо токопроводящим лаком я так и не разжился. А радиолабазы в 2 января вряд ли работают. К тому же, все карандашные художества легко исправляются с помощью ластика.

Поэтому опыты с пластиковыми атлонами оставим на отдаленное потом.

Еще до того, как прочитал все необходимые инструкции, по памяти замазал мосты L1 и воткнул в мать. Разумеется, все утилиты попытку сменить множитель гордо проигнорировали.

Прошил последний оверклокерский CheepoBIOS. Не помогло. Сделал RTFM. Замазал два последних моста L5, как советовали. Не помогло. Пропатчил прошивку Bios Patcher 6.0 alpha 9 и  рекомендованным для сокет А amibcp7.01.01. Пропатчилось ОК. Зашиваю, ребут – черный экран. Откат не работает. Беру попавшуюся под руку мамку с Али, меняю на горячую микрухи, шью оверклокерский не патченный. Возвращаю взад, мамка ожила. Правда, слетел MAC адрес сетевухи, плюс рамки загрузочной таблицы BIOS теперь из каких-то галочек. Фигня, прорвемся.

Снова делаю RTFM, в процессе нахожу Bios Patcher 6.0 alpha 10, с которым в комплекте идет свой amibcp, снова патчу, шью. Мамка завелась. Далее качаю k7s5a_id, курю маны и фикшу мак для сетевухи. Кстати, никаких надписей типа «тут был bios pather» отчего-то нет. Сравниваю в FAR потроха пропатченнего и оригинального – разные. Хм.

Перегружаюсь, пробую менять КУ – фигушки. Лезу опять в инет, и тут нахожу месседж, что у Палычей и Морганов надо контачить не L5(2), а L5(1). Беру ластик, вытираю все,  графичу ьеперь первый мост, вставляю камень, включаюсь. Вуаля! Вижу Mobile AMD Duron!

Запускаю CrystalCPUid, работает! Хош х3 ставь, хош х5. Красота! Но тут замечаю странную особенность. Не получается выставить КУ больше 11. У проца, напомню, штатно 12. Пробую CPU MSR, она вообще не дает выбрать КУ больше 11. Перегружаюсь. Не, все ОК. Частота 1200. Запускаю утилиту, да, стоит множитель 12. Но после первой же смены, снова, максимум 11.

x3 multy

Cpumsr multi

Делаю RTFM, ага, за максимальный множитель отвечают мосты L6. У меня все закорочены. Это как раз х11. Чтобы сделать лимит больше, нужно их резать. Но, смысла в этом особого нет. Ибо из ранних опытов помню, что сабжевый проц брал частоту 1350МГц и уже на 1400 работал крайне не стабильно. Так что стартового х12 мне вполне хватит для опытов.

 

Переходим к управлению частотой FSB!

Еще одной фишкой данной мамки является то, что ее знает такая некогда полезная утилита SpeedFan. В частности, она позволяет программно изменять частоту FSB и памяти. Причем, по отзывам некоторых, вплоть до совсем недокументированных 166/166 и (даже 200/200 но очевидцев нет),  причем с правильными делителями для PCI/AGP и других шин.

Но, опыты с первой попавшейся версией 4.33 огорчили. Вне зависимости от процессора, изменять частоту шины можно только в небольших пределах. К примеру со 100 до 110 можно до 90. Или со 133 до 147. При попытке менять частоту со 133 до 100  или со 100 до 66 получаем зависание.

Так же нельзя менять асинхронно частоту шины и памяти. То есть, если стоит 100/100, то 100/133 дает зависон. Через биос – пожалуста, а вот программно – нет. Пичалька. Пробовал несколько других версий Speedfan. Но безрезультатно. Единственное, версии ниже 4.33 умеют дополнительно мониторить температуру проца и чипсета.

Еще расстроила невозможность включить 66МГц по FSB, которая заманчиво присутствует в списке.

speedfan

Но нас снова выручил RTFM! Кое-где упоминалось, что оверклокерские биосы расширяют варианты выбора FSB/RAM. И действительно, после прошивки появились всякие 110, 137 и прочие промежуточные значения. Плюс, какой-то странный HW trap. И вот, в одном из постов, где перемывали кости сабжевой маме, юзер пишет, что у него при установке HW trap сильно заниженная частота процессора. Ведомый наитием включаю этот  трап у себя и вижу стартовую частоту 800МГц супротив положенных 1200! Могучие арифметические подсчеты (800 поделить на 12) дают результирующую частоту FSB аккурат в 66МГц! То, что доктор прописал! Загружаюсь под винду, запускаю CPU-Z, таки да. 66, как есть. А если к ней примножить КУ х3, то получим мало кому доступный даунклок до 200МГц! Можно смело стравливать сабж с Pentium MMX и PII. Непаханое поле для всяческих исследований.

hwtrap 66MHz

Правда, помнится, было подобное тестирование от гражданина Tod Schwarzkaiser, но у него там Атлончик работал на частоте 300МГц. И он гонял, если мне склероз не изменяет, стандартный пакет от БВ2. А тут дюрон и на 200МГц. И можно игрухи прогнать. С той же Вуду 2 или еще чем похлеще. Короче, ждите новостей.

А на сегодня, пожалуй все.

 

Для памяти соберу в кучу всякие ссылки:

Всякое полезное про сабжевую мать: http://www.artpixel.ru/dom/tech/trouble_k7s5a.htm

Подборка биосов и утилит для нее же: http://www.lejabeach.com/ECS/ez.html

Про мосты, разблокировку и софт: http://www.cpuheat.wz.cz/html/AXP_multiplier_FAQ/AXP_Multiplier_FAQ.htm

http://www.cpuheat.wz.cz/html/AXP_multiplier/AXP_Multiplier.htm

Конфигурация мостов:

http://fab51.com/cpu/barton/athlon-e23.html

 

 

 

 

Продолжаю рассказывать о «Проекте 423». В этой заметке хочу подробно остановиться на аппаратных особенностях системы и рассказать о том, из чего она состоит и какие цели я ставлю в рамках своего исследования.

Удивительно, но буквально в один день в моей коллекции появилось сразу три процессора для Socket 423, пара материнских плат и два набора памяти типа RDRAM.

Комплект RDRAM

Процессоры, конечно, приехали уже достаточно давно, но только сейчас их доставили ко мне с почтальоном. Изначально я хотел получить в своё распоряжение две модификации Pentium 4 Willamette, работающие на частотах 1.4 и 1.5 ГГц, поскольку микроархитектура NetBurst начала свою экспансию на рынок именно с этих процессоров.

Intel Pentium 4 1.4 ГГц, Socket 423

В результате удалось даже превзойти мои первоначальные ожидания, благодаря небольшой ошибке продавца у меня теперь есть пара Pentium 4 1.5 ГГц и один 1.4 ГГц.

Пара Pentium 4 Willamette, Socket 423

Все камни – обычные серийные экземпляры, ничем не выделяющиеся на фоне своих собратьев того времени. В будущем, конечно, я хочу получить инженерный образец, но пока такой за адекватную стоимость найти не удалось, а те, что были, ушли за большие деньги в рамках аукциона на eBay.

Особый интерес в рамках проекта представляют материнские платы для Socket 423. Они, по своим характеристикам, во многом отличаются от своих предшественниц для Pentium II/III. Разумеется, меня интересовали максимально качественные решения и первой в моей коллекции появилась ASUS P4T на базе Intel 850.

ASUS P4T

Эта плата стала для меня, в определённой степени, эталоном качества среди «матерей» того времени. С точки зрения разводки ASUS P4T выполнена крайне удачно: здесь и удобное расположение разъёмов питания, провода к которым, не нужно тянуть аж до середины платы, задевая всё подряд и преграждая путь воздушным потокам внутри корпуса; разъёмы для широкимх IDE/Floppy шлейфов распаяны на краю, так что, подключая провода, можно разложить их в корпусе весьма элегантным способом. Аналогичная ситуация и с другими элементами - джамперами, переключателями и слотами: всё на своём месте, доступно и удобно.

Пластина ASUS P4T

На что стоит обратить особое внимание – металлическая пластина, размером с материнскую плату, которая, фактически представляет собой большую раму жёсткости, она должна принять на себя нагрузку при монтаже крупных систем охлаждения. Предвосхищая вопрос о изоляции, отвечу, что всё необходимое на месте – между платой и металлической пластиной находится специальная прокладка.

ASUS P4T поддерживает ряд оверклокерских функций - регулировку коэффициента умножения и частоты системной шины. Эти опции доступны как в «железном» исполнении, посредством переключателей, так и через BIOS. Поскольку мои процессоры имеют заблокированный множитель, разгон, если что, возможен только увеличением частоты системной шины. Здесь отмечу, что высокая частота FSB отнюдь не благотворно влияет на совместимость с некоторыми устройствами, например, ускорителями 3dfx Voodoo graphics и 3dfx Voodoo2, так что, если вы планируете их использовать, то разгон для такой системы строго противопоказан. Кроме того, вспоминая о предназначении «Проекта 423», отмечу, что если среди парка ваших любимых игр, есть «скоростизависимые» (а таких не мало), то с точки зрения управления частотами актуально, скорее, добиваться понижения её величины, нежели повышения.

Кстати, о предназначении. Очень важно, что помимо тяги к исследованию общих, так сказать, естественных возможностей систем с Socket 423, я хочу проверить их на совместимость со старыми играми под DOS. И если найти видеокарту, корректно работающую с EGA/VGA/SVGA режимами достаточно просто (любой 3dfx ускоритель типа Voodoo Banshee и старше достаточно хорошо справляется с этой задачей), то со звуком нюансов куда больше. Мне крайне интересно посмотреть, какой парк игр без проблем работает с PCI звуковыми картами и для этого мне необходимо, чтобы материнская плата обладала разъёмом SB-Link. Для тех, кто, как и я, любит открывать для себя тайны прошлого, вот описание SB-Link:

«The terminology SB-Link originated from Creative to propose a standard which can be a bridge between the mainboard and PCI sound card to deliver Sound Blaster 16 compatibility under DOS real-mode environment. This technology provides the DMA and IRQ signals present in the ISA bus, but not on the PCI bus. Not having these signals does not effect a PCI sound card to produce the sound capability under Microsoft Windows environment but for people using DOS, there may be a problem. SB-Link is invented exactly for this purpose.»

Перевожу суть – благодаря устройствам с поддержкой SB-Link (поддержка должна быть как на стороне звуковой карты, так и на стороне материнской платы и её чипсета) возможно организовать прямой доступ к аппаратным ресурсам звуковых карт, имеющих блоки, работающие в режиме совместимости с Sound Blaster Pro / Sound Blaster 16 в DOS. И вот здесь, к сожалению, функционал ASUS P4T проявляется не с лучшей стороны. Несмотря на поддержку прямого доступа к памяти, заложенного в южный мост ICH2, на этой плате даже не разведён соответствующий разъём SB-Link. Сей факт ограничивает меня в использовании звуковых карт с поддержкой этой технологии, существенно снижая планку совместимости. Именно поэтому, мои приоритеты по выбору материнской платы под Socket 423 смещаются в сторону оригинального решения от компании Intel – D850GB.

Лоток для установки материнской платы

Получив в своё распоряжение Intel D850GB, я был сильно удивлён, что кто-то делает флагманские материнские платы с поддержкой SB-Link. Более того, я не ожидал, что сама Intel, при всей своей любви к аскетизму и всему новому, реализовала поддержку этой функции в такой плате! Моя плата Intel D850GB пришла в версии, которая не несёт на борту встроенного звука и сетевушки, но зато имеет изначально распаянный коннектор PC/PCI (SB-Link), а вместе с ним и обузу под названием CNR. Всё бы ничего, но отсутствие встроенного Ethernet немного огорчает, придётся занимать один слот PCI.

Intel D850GB

Как и детище ASUS, Intel D850GB почти также хорошо разведена, к недостаткам стоит отнести, разве что, расположение 12В разъёма питания CPU и наличие слота CNR. Впрочем, при грамотном подходе, первый недостаток можно обойти аккуратной прокладкой кабеля, а второй не мешает абсолютно ничем, разве сам факт наличия CNR оскорбляет чувство прекрасного. К сожалению, покупка CNR сетевушки типа Intel PRO/100 VE 10/100 CNR, ситуацию не сильно спасёт – один слот PCI пропадёт всё равно. К особенностям платы стоит отнести полное отсутствие функций разгона, что, как я и говорил выше, абсолютно не принципиально для ретро-системы.

В моём распоряжении есть две замечательные PCI звуковушки – LabWay XWave 6000 и Aureal Vortex 2 (есть несколько, от разных производителей). Обе платы, помимо ряда выдающихся возможностей в среде Windows, выделяются хорошими способностями в части совместимости с DOS играми (по меркам PCI звуковушек, разумеется) и я бы хотел провести масштабное тестирование их возможностей в тех играх, которые есть в моей коллекции. Мне стало интересно, а так ли уж важно для DOS стараться найти плату с живой полнофункциональной шиной ISA? Разумеется, я отдаю себе отчёт в том, что гарантировано будут существовать игры, которые не заработают на этом железе. И, да, я понимаю, что в некоторых играх получить сопоставимое с полноценными ISA-звуковыми платами, качество звука также нереально…. Тогда зачем эти компромиссы спросите вы? А затем, что для некоторых людей эпоха DOS игр ограничена десятком-другим относительно новых игрушек и они никогда не сравнивали 3-4 MIDI синтезатора, чтобы уловить мельчайшие детали звучании музыки. Эти люди просто играли, и они хотят найти стабильную, удобную в настройке систему за относительно небольшие деньги, получив, при этом, достойную производительность и совместимость. И, быть может, после очередной части статьи о «Проекте 423» кто-то вытащит из шкафа давно забытый Pentium 4 и с большим удовольствием проведёт выходные за DOOM II и Comanche 3, собрав аналогичную систему. В этом моя первая цель.

Перелистывая страницы популярных в начале 2000-х веб-сайтов о железе, я вижу публикуемые результаты тестов платформы Socket 423 в сравнении с фаворитами того времени – Pentium III и AMD Athlon. Сравнения эти проводились, как правило, с ранними версиями драйверов и прошивок материнских плат, а также в ПО, которое либо слабо оптимизировано, либо вовсе не имеет поддержки инноваций, которые предложила Intel в своих Pentium 4 (например, SSE2). Я же хочу сравнить старые программы и игры на новых версиях драйверов и прошивок, а также посмотреть, на что способны Pentium III и AMD Athlon Thunderbird в сравнении с Pentium 4 в новых (для этих систем) играх и программах, которые выходили с врождённой поддержкой новых «пней». Это цель номер два.

И, наконец, вас будет ждать ряд экспериментов, в ходе которых, я постараюсь остаться на проверенной и стабильной платформе Socket 423 и, при этом, вдохнуть в неё новую жизнь. Но об этом я расскажу в другой части моих заметок о развитии «Проекта 423».

Поводом для этой небольшой заметки послужили размышления о флагманских процессорах начала 2000-х годов. В то время я как раз заканчивал среднюю школу и пределом мечтаний для «меня прошлого» были старшие процессоры Pentium III. О AMD Athlon я и не слышал, а Pentium 4 маячил на горизонте как нечто мифическое и невероятно далёкое.

Занимаясь поступлением в институт, я был далёк от возможности покупки и изучения флагманов того времени, они для меня были несбыточной мечтой. А поскольку интернет был удовольствием дорогим для меня, в сети я появлялся крайне редко, да и то, лишь пообщаться в ICQ. О новинках узнавал из печатных изданий, а также разговоров с продавцами на компьютерных барахолках. Думаю, многие в то время делали так же. Несколько позже, спустя два года, в 2003-м, я получил более-менее стабильный доступ во Всемирную Паутину и с жадностью приступил к чтению статей и обзоров. Но, поскольку на рынке уже во всю шли баталии между фанатами AMD и Intel за звание «лучшего» в категориях Athlon XP (Barton) vs Pentium 4 HT, а позже Athlon 64 vs Pentium 4 HT, эра первых Pentium с архитектурой NetBurst снова ускользнула от меня. Я был занят другим… Покупал свой первый Athlon на базе архитектуры AMD64 – AMD Athlon 64 3500+, принимал участие в «фанатских разборках», гонял разные видеокарты на свой новой системе, в общем, делал актуальные вещи без особой оглядки в прошлое. Тем не менее, иногда на просторах конференций встречал упоминание о Pentium 4 Willamette под Socket 423. Как правило, люди использовали весьма неприятные эпитеты, которые характеризовали Willamette того времени, как один из самых бестолковых процессоров 21 века. И, надо сказать, я принял чужое мнение как своё, заочно поставив крест на этих камнях и системах на их основе.

Нынче же времена другие, и я смотрю на вещи с куда большим скепсисом, чем раньше, стараюсь анализировать мнение окружающих и изучать вопрос самостоятельно, прежде, чем сделаю окончательные выводы. И вот, наконец, спустя почти 17 лет, дошли руки до старичка Pentium 4 на ядре Willamette в конструктиве Socket 423, поскольку мне выдалась возможность прикупить комплект «процессор-память-материнская плата» по весьма гуманной цене. По моему мнению, этим камням уделялось недостаточно внимания и их возможности изучены не так, как того хотелось бы. На этот раз я свой шанс не упустил и спешу поделиться свежим приобретением.

Система на базе Pentium 4 Willamette, Socket 423

Система на базе Pentium 4 Willamette, Socket 423

Слава Богу, система благополучно стартует. О своих впечатлениях, разумеется, расскажу после получения первых эмоций от настройки, установки ОС, ПО и тестирования. Сейчас отмечу лишь одно – в наличии плата от самой Intel – D850GB, отличительной чертой которой для меня является поддержка технологии SB-Link, что достаточно интересно для платформы такого класса. Также в моей коллекции два процессора Pentium 4 на ядре Willamette – с частотой 1.4 и 1.5 ГГц.

Система на базе Pentium 4 Willamette, Socket 423


Процессор Intel Pentium 4 1500 МГц на ядре Willamette (S423)

Оба этих процессора были представлены 20 ноября 2000-го года по цене 644 и 819 долларов соответственно, так что позволить себе системы на базе этих CPU мог далеко не каждый. Думаю, что впереди меня ждёт много интересных впечатлений и, быть может, даже открытий. Будьте на связи, тем более, что это ещё не все поступления в рамках «Проекта 423»!