Введение. Зачем всё это нужно?
Издавна волновала меня тема, которую предлагаю сегодня Вашему вниманию. Мне всегда было не по карману превратить собственное авто в ковёр для битья, а загородную трассу в испытательный полигон. Разумеется, что любое гражданское авто рассыпется от таких нагрузок к первому же вечеру, даже если его нигде не стукнуть. Поэтому я всегда очень интересовался качественной симуляцией поведения тяжёлых жестяных коробок на четырёх точках опоры с трением качения. Нет, я этим интересовался даже тогда, когда у меня и авто ещё не было. Потому что я понимал, что за рулём некоторых машин мне никогда в жизни не доведётся побывать, а попробовать ох как хотелось, хотя бы виртуально! Но только симуляцию от тех авторов, которые знают в этом толк. Со временем это превратилось в большое увлечение. Правда, с огромными перерывами, я не подходил к автосимам в периоды примерно с 2005 по 2009 годы и с 2014 по 2020 годы. Почему именно на ПК? Я скажу даже больше, именно на Windows, не от какой-то большой моей любви к этому семейству ОС, а потому, что как раз таки на Windows в течение многих лет и к сегодняшнему дню создано максимальное количество действительно серьёзных хардкорных автосимуляторов, а вовсе не на MacOS или Linux или консолях, и любой мало-мальски сведущий в этом симрейсер подтвердит мои слова. Также мы обязательно поговорим о правильном выборе среди рулей и о правильной организации места, где Вы собираетесь "гонять".
Сначала это были 80-е, детство, аркадные автоматы по 15 копеек от третьего лица, и это казалось мне, ребёнку 6-9 лет, божественной симуляцией. На иллюстрации ниже идея была взята из игры Indy 500 1977 года на Atari.
Потом такие же "крутые симуляторы" на БК-0010 (кто не помнит серию игр "Десантник", доехать до аэропорта!), потом базовое изучение автомобильной техники "на пальцах" по популярным журналам. Затем 90-е, и наконец IBM PC! 80286, 80386DX, первая серьёзная игра с замашками на симулятор, которая повергла меня, тогда ещё ребёнка 14 лет, в благоговейный трепет, по сравнению со всеми остальными на тот момент. Это был STUNTS, и даже его слабые возможности разработчики использовали рационально сполна. Каждое авто имело свою индивидуальную физику (хоть и предельно простую).
https://www.youtube.com/watch?v=XulfvyKt8I4
Что меня особенно тогда потрясло, так это то, что в зависимости от стиля управления и дорожного покрытия могла появляться как недостаточная, так и избыточная поворачиваемость, причём на одной и той же скорости машины вели себя несколько по-разному в зависимости от текущей передачи. Да, передачи переключались не совсем строго линейно, небольшой диапазон скорости перекрывался каждыми двумя соседними передачами. Правда, жаль, ручного режима не было. Это был для меня чистый восторг. Конечно, я тогда ещё не мог знать, что впереди планеты всей к середине-концу 90-х уже будет американская фирма Papyrus Design Group, которая имела серьёзный подход и хороший опыт в создании симуляторов начиная аж с 1989 года с прекрасным дебютом в лице Indianapolis 500: The Simulation.
https://www.youtube.com/watch?v=3fuQV5tmjoQ
Обе эти игры, Stunts и Indy-500, имели настоящее 3D окружение, 3D трассу, 3D модели машин, а также имели физическую модель, вычисляемую в реальном времени, и этим выгодно отличались от таких игр, как Grand Prix Circuit от Accolade и Lotus, в которых вся иллюзия псевдо 3D достигалась одними спрайт-моделями, а вся иллюзия физики достигалась алгоритмами перемещения этих спрайтов по экрану и изменениями их размеров и границ. В 90-х фирма PDG уже очень прилично развернулась, подарив нам ряд великолепных симуляторов: серия Indycar racing, серия Nascar racing, SODA Off-Road Racing, Grand Prix Legends. Все они развили невероятную физическую модель, а особенно для того времени. Все они обсчитывали четыре точки опоры, баланс масс, инерцию на высочайшем уровне, имели развитую систему коллизий и модель повреждений. Одним из немногих реальных и достойных соперников для них был на тот момент Джефф Крэммонд, создавший свою потрясающую серию симуляторов Формулы-1. На моём первом личном компьютере, появившемся у меня в 1996 году, моим первым большим симулятором была Формула-1 именно от Джеффа Крэммонда. На примере этого симулятора чуть ниже я постараюсь объяснить, за что же мы, симрейсеры, так любим качественные продукты, достойно отражающие поведение реальных авто на трассах.
Считаю необходимым обратиться к высокомерным товарищам, считающим, что данный жанр существует исключительно для развлечений детворы и обнаруживает полнейшую бесполезность для "зрелых и серьёзных людей". Если Вы всерьёз так думаете, Вы не только незрелы и несерьёзны, но даже и весьма недалёки в своём понимании этого вопроса. Дело в том, что небольшая часть современных симуляторов сделана на таком высоком серьёзном уровне, что способна научить очень многим элементам экстремального и безопасного вождения. Если Вы также думаете, что Ваш многолетний реальный дорожный опыт стоит дороже занятий в серьёзном гоночном симуляторе, Вы и здесь очень сильно ошибаетесь. Человек, неважно, школьник или пенсионер, который регулярно оттачивает свои навыки в хорошем симуляторе, в любой сложной, критической ситуации на дороге разделает Вас под орех своими быстрыми и правильными реакциями и быстро собьёт с Вас спесь "зрелого и серьёзного". Почему? Да потому что в виртуальных гонках постоянно обыгрываются эти ситуации, игрок постоянно находится на пределе. Далее, если Вы думаете, что увлекающиеся "компьютерными гонками" непременно в настоящей жизни склонны к поведению "уличных гонщиков", "шашечников" и т.п., у Вас, мягко говоря, ошибочное мнение, а попросту говоря, идиотское мнение. Люди, которые всерьёз погружены в кибергонки, очень хорошо представляют себе пределы возможностей дороги, машины и абсолютно отдают себе отчёт о возможных последствиях своих опрометчивых действий. Не все, конечно, но подавляющее большинство. Разумеется, что всегда есть исключения из правил (в данном случае это абсолютные оторвы, моральные уроды без царя в голове и без ответственности в душе). А вот среди любителей всяких Need for Speed, The Crew, Forza Horizon и подобных казуальных увлечений наоборот, намного больше кретинов, считающих себя в реальной жизни Королями дорог. Ко всему следует добавить, что любой хороший автосимулятор, насколько бы хорошим он ни был, ни в коей мере не является заменителем Вашей реальной практики (неважно, гражданской или гоночной), а лишь дополнением к ней, позволяющим Вам "прокачивать скилл" намного быстрее и эффективнее. И только от Вас зависит, насколько грамотно и с пользой Вы это дополнение организуете. Вот об этом в конечном итоге мы и поведём речь, к этому и придём в нашем повествовании.
И вот Вам сходу живой пример. И, хоть он и не относится прямо к искусству расторопного и безопасного вождения, зато он прямо относится к искусству ювелирной парковки.
https://www.youtube.com/watch?v=Y4YTqR2rmHg&pp=ygUNZXRzIDIgcGFya2luZw%3D%3D
Если взять его на вооружение, обучение парковке пойдёт раз в сто быстрее, учитывая, что компьютер в любое реальное время дня и ночи готов моделировать ситуацию любого виртуального времени дня и ночи и предоставляет неограниченное число часов, не требуя никаких ресурсов, топлива, выделения техники для учебных часов, согласования с инструкторами и другими обучающимися и т.д. и т.п.
Также отдельно обращаюсь к матёрым симрейсерам. Я должен Вам сказать, что данное повествование не является ни в коем случае каким-то продвинутым техническим руководством. Скорее это отчасти ввод в тему новичков, отчасти исторический экскурс. Матёрые же симрейсеры, читая абсолютно любое изложение на данную тему, найдут там огромное количество своего несогласия, подкрепляя это своим, разумеется, единственно верным опытом. Так всегда было и так всегда будет, кто бы это ни написал. Поэтому здоровую критику приветствую. А если кто не умеет оппонировать цивилизованно и только отпускает насмешки, идите, пожалуйста, лесом и там насмехайтесь над обезьянами. Они Вас отлично поймут, это их родной стиль общения.
В двух словах главная цель этой статьи - увлечь и зажечь тех, кто имеет нулевое или околонулевое представление о вопросе, при этом постараться сразу дать им правильное общее представление. Поехали!
1. Симулятор vs Аркада
Давайте же попробуем разобраться, что такое автосимулятор. И вообще симулятор, и чем он отличается от аркады. Я изложу свои мысли с позиции своего видения вопроса, а читатель меня поддержит или покритикует.
Частенько можно встретить высказывания примерно такого содержания: "если включить всю помощь в вождении, значит, игра становится аркадой". Конечно, это смешно и иллюстрирует полное непонимание сути вопроса. По такой же логике можно сказать про какой-нибудь настоящий нафаршированный электроникой люксовый Лексус, что, если включить все электронные помощники, автомобиль станет аркадой. Ну право же, смешно. На самом деле если включить всю помощь, это означает, что игра будет активно помогать Вам подруливать, подтормаживать и т.п., и больше ни черта это не значит. Поэтому давайте будем до конца зрячи и честны с самими собой и чётко разграничим понятия "аркадное управление" и "аркадная физика".
Есть и другое распространённое мнение: аркада очень проста в освоении, в ней гораздо легче добиться успеха и побеждать, симулятор, напротив, очень сложен в вождении и обязан учитывать множество параметров автомобиля. И снова нет! Хотя часто это действительно так, но не всегда, и уж тоже ни в коем случае не является ориентиром. Сложнее в освоении - ещё не значит "симуляторнее". Да, очевидно, что множество аркад предельно просты. И даже очень вероятно, что подавляющее их большинство именно таково. Но существуют аркадные гонки, которыми вовсе не легко овладеть на хорошем уровне, довольно интересные и требующие хорошей реакции и высокой степени концентрации. Классический пример такой аркады - Official Formula 1 Racing 98 от компании Lankhor, эта игра постоянно держит в напряжении. И существуют также замечательные симуляторы, очень правдоподобно отрабатывающие поведение авто, но при этом включающие просчёт совсем немногих узлов и агрегатов и условий окружающей среды. Также классический пример такого простого симулятора - Viper Racing от Monster Games. В нём физика устроена очень просто с минимальным количеством составляющих, но настолько слаженно, сбалансированно, что никогда в жизни язык не повернётся назвать это аркадой.
Существует и третье очень распространённое ошибочное мнение о степени "симуляторности". Оно базируется на том, что контент в симуляторе должен до тысячных долей после запятой точно копировать ключевые параметры имитируемой техники, то как время разгона до сотни, максимальная скорость, время на круге, величина прижимной силы и т.п. Опять-таки ни в коем случае это не является мерилом. Все эти параметры складываются, как правило, сложно из более простых базовых параметров. И если базовые параметры грешат косностью, то добиться вписывания в нужные цифры всегда можно костылями, тем самым обманываясь. Простейший пример на пальцах: в реальности один из параметров является проекцией вектора, складывающегося из трёх разных векторов в объёме, принимающих дробные значения, а в данной симуляции возможны только два вектора в плоскости, принимающие целочисленные значения. Как проекцию итогового вектора приблизить к реальной простейшим способом? Конечно, просто ввести скалярный коэффициент. Костыль? Ещё какой! И фокус в том, что в одних условиях он будет работать прекрасно, а в других проявится вся его несостоятельность, то бишь косность. Обычно, когда приверженцу "точных цифр" пожалуешься на некорректное поведение машины в симуляторе, натолкнёшься на железобетонное непонимание, он обычно ответит примерно так: "чего жалуешься, открой файлы физики и подкрути, как тебе надо". Печаль...
Я приведу ещё один элементарный пример на пальцах, который может заставить задуматься, особенно "любителей точных результирующих". Допустим, мы наблюдаем любое реальное явление, которое можно описать простейшей скалярной арифметической суммой 3,0+3,0=6,0. Далее, в симуляции №1 мы наблюдаем 3,1+3,2=6,3. А в симуляции №2 мы наблюдаем 2,6+3,4=6,0. Какая из этих симуляций вернее, честнее? Давайте я не буду сейчас отвечать на этот вопрос, ответьте на него для себя сами. Просто подумайте и составьте своё мнение.
Так чем же харатеризуется настоящий автосимулятор? Чем он отличается от аркады? Я выражу здесь свои собственные умозаключения, опираясь на опыт и ощущения как реального водителя, так и симрейсера в одном лице. Т.е. меня. И ни в коем случае не стану претендовать на экспертный статус или навязывать свою позицию как абсолютную. Давайте забудем сейчас про всякие "авторитетные рецензии", изобилующие в Сети, и постараемся просто включить мозги и подумать, в чём-то согласиться со мной и, самое интересное, в чём-то мне возразить. Итак, по моему мнению, ключевых отличий три. Первое, в симуляторе абсолютное большинство параметров не может быть линейным или плоскостным (а аркада может себе это позволить), они рассчитываются почти всегда в объёме. Например, инерция, действующая на автомобиль, никогда не будет пролегать только в плоскости трассы, на которой он стоит четырьмя колёсами, обязательно должны учитываться и вертикальные перегрузки (да-да, многие аркады грешат этим! инерционные силы не играют по высоте, только в плоскости). Второе, все параметры так или иначе находятся в активном взаимодействии, взаимном влиянии. Простой пример: диффузор в задней части не должен жить своей жизнью сферического коня в вакууме со своими изолированными параметрами, его эффективность должна обязательно зависеть от интенсивности приходящего из-под днища потока воздуха, а значит, и от аэродинамических элементов, находящихся в передней части. И третье, очень важное, в симуляторе не должно быть алгоритмов, управляемых скриптами, всё должно высчитываться в реальном времени. Или, по крайней мере, их должно быть минимальное количество. Лучше иметь два параметра, которые "сим" считает ежесекундно и "добросовестно", чем с десяток жёстко прописанных в коде. Рано или поздно поведение авто, подведённое под определённое строгое клише, в определённых ситуациях проявит себя типовыми реакциями, похожими друг на друга, как две капли воды, и это будет совсем не симуляторное поведение, конечно. Разумеется, скрипт может быть не совсем однообразным, а иметь множество градаций, создавая иллюзию реалистичного поведения, но всё равно через n минут/часов езды Вы это увидите и/или почувствуете. В общем и целом об этих трёх принципах можно сказать так: чем дальше виртуальная модель уходит от принципов ньютоновской физики и вычислений в реальном времени в сторону условий-констант с заранее заданными алгоритмами без определённых зависимостей, тем меньше такую модель можно называть симулятором.
Я намеренно не упомянул о четвёртом отличии: условия окружающей среды должны быть "живыми", т.е. постоянно динамически меняться и оказывать влияние. Это принцип, который в автосимуляторах именуют LiveTrack - "живая трасса". Но это уже, так сказать, последний писк симуляторов, тонкие материи, если можно так выразиться. Об этом нужно вести отдельный большой разговор, и я не предполагаю освещать это здесь. Однако в двух словах объясню простыми примерами и простым языком:
- дождь ослабевает или прекращается, но трасса высыхает не сразу
- после наката многих кругов грип растёт, потому что в траекторию буквально втирается резина с покрышек
- динамически меняющиеся температура и влажность воздуха оказывают влияние на грип, на состояние болидов, на мощность двигателей; в частности, если трасса намного выше уровня моря, то воздух разрежён, мощность двигателей падает, проблема с их охлаждением растёт
- небо - это не просто текстура, это солнечные лучи, падающие под определённым углом в зависимости от времени суток, это облачность, которая по-разному задерживает солнечные лучи над разными участками, это влияние на трассу
Естественно, в типичной аркаде все три условия навыворот: параметры могут быть организованы не в 3D, взаимодействовать друг с другом не обязаны, преимущественно вместо просчётов в реальном времени работают жёсткие алгоритмы в скриптах.
Из всего выше сказанного внимательный читатель уже может справедливо заключить, что в одной и той же программе, игре могут сочетаться, сосуществовать черты симулятора и аркады, что в живых играх очень чёткой грани по факту между ними нет и что во многом зависит всё от дотошности автора симуляции и даже его личного видения того явления, которое он пытается имитировать. Да, черты и того, и другого могут сосуществовать. В разных пропорциях и в разных ситуациях. И тогда возникают бесчисленные споры симрейсеров, а кто же из симуляторов правдивее отражает реальность. Частенько эти споры совершенно бесплодны, т.к. в одном симуляторе хорошо реализовано одно, в другом другое... Но это отнюдь не означает, что среди них нет признанных лидеров. Есть! Но об этом чуть позже. Для начала - немного живых примеров черт аркад и черт симуляторов. И немного истории.
Всем известная знаменитая серия Need for Speed. С претензией на симуляторность были всего пять её выпусков: III Hot Pursuit, Porsche: Unleashed, Pro Street, Shift, Shift2: Unleashed. Все остальные, например, типичные "нид-фор-спидистые" U, U2, MW, Carbon - чистой воды аркады. Их очень частые характерные черты - машина поворачивает вокруг одной оси, движение строго в плоскости трассы, препятствия сносятся почти без падения скорости, никаких подпрыгиваний, никакой работы подвески, однако если машина встречается с достаточно значимым препятствием, она подлетает и совершает яркий зрелищный кульбит в воздухе - типичное заскриптованное движение! - и приземляется всегда на колёса и всегда носом по направлению дальнейшего движения - тоже типичный скрипт, никаких вычислений.
Другой пример: очень уважаемый мной весьма неплохой симулятор Racing Simulation 3 от компании Ubi Soft, 2002 год. Там есть такая штука, если съехать с дорожного полотна на траву/гравий, то вне зависимости от положения руля болид очень быстро разворачивает "кормой" к трассе, носом к ограждению. Разворот не контролируется никак, всё, что остаётся, ждать его окончания. Его интенсивность во времени очень странная - он не угасает, а прогрессивно ускоряется до определённого пика, и только потом угасает. Настолько это там сделано тупо, прозрачно, топорно, однообразно и неприкрыто, что даже противно - конечно, это скрипт, и никаких вычислений, кроме общей угловой скорости этого разворота, там нет. А, может быть, и общая угловая скорость не вычисляется, а является одной из градаций скрипта изначально.
Третий пример: великолепный симулятор Assetto Corsa, один из топов на сегодняшний день! Даже несмотря на свой возраст. В нём есть одна заскриптованная отвратительная деталь. Если не попасть в достаточную зону торможения и/или допустить даже лёгкий контакт с оппонентами, запас хода подвески неожиданно пропадает и сцепление резины падает почти до нуля, при этом ещё включается другой дурацкий скрипт, норовящий непременно развернуть или закрутить машину, либо же унести её по прямой с неработающей никак резиной. Если попадать в зоны торможения и ни с кем не контактировать, шинное сцепление и запас хода подвески работают нормально, вес машины ощущается корректно, ошибки отлавливаются интуитивно понятно. В итоге в одной ситуации машина себя ведёт корректно, а через секунду как будто у неё уже другая масса, другой импульс, другая резина и т.п. Возможно, разработчики думают, что поступили очень правильно, но я бы посоветовал им посмотреть, как всё это происходит в рФакторе2. Неуправляемые ситуации возникают совсем не так, как это происходит в Корсе. Не в обиду.
Четвёртый пример: древняя-предревняя Grand Prix 2 от Microprose, 1996 год, DOS. Насколько она сделана целостно и сбалансированно - ни в сказке сказать, ни пером описать! Обсчёт по четырём точкам опоры, состояние износа резины отдельно на каждое колесо. Наезд на высокий поребрик приводит к подпрыгиванию, и при этом ни одно подпрыгивание не похоже на другие, каждый раз иначе. Нестабильным может оказаться одно колесо, два, или все четыре (на грани максимального коэффициента трения). Перепад высоты болидом не "облизывается" идеально вдоль дорожного полотна, болид может вжиматься в дорогу на подъёмах и увеличивать нагрузку на подвеску+резину, а может и наоборот на спусках, причём это может происходить симметрично, ассиметрично, в зависимоти от условий. Но и тут есть заскриптованные "послания", ложки дёгтя. Например, в начале каждой гонки игра уже знает, какие технические неполадки и на каком круге будут преследовать каждый болид. Или не будут. И бережное обращение с машиной делу не поможет: если при старте сессии лотереей выпала, скажем, болиду твоему утечка масла на 34 круге, значит, так оно и будет. Кстати, вся серия Grand Prix, включая последнюю GP4, в принципе не учитывает два таких ключевых параметра, как температура и давление в шинах. Это я ещё раз к слову о том, что вполне качественные, добротно сделанные симуляторы могут просчитывать и учитывать немногие, далеко не все базовые параметры.
Между прочим, при создании Джеффом Крэммондом и фирмой Microprose в 2000 году замечательной третьей версии игры GP3 была утечка в массы такой информации: на одной из трасс болиды не вписывались в то время круга, в которое вписывались их реальные прототипы. И знаете, к какому костылю прибегнули в Microprose? Укоротили стартовую прямую на несколько дециметров! (Вспомните сейчас про 3,1+3,2 и про 2,6+3,4.) Вообще, должен сказать, что разработчики, занимающиеся официальными гоночными сериями с их реальными лицензионными названиями в игре, часто оказываются под некоторым прессингом автоконцернов. И порой, найдя погрешность в симуляции, начинают исправлять её не анализом неучтённых условий, а именно всякого рода костылями. Исправляют либо по своей инициативе, либо по указке. Естественно, что это занятие не способствует развитию лучших черт создаваемого симулятора, отвлекает от главного. Почему я об этом заговорил? Забегу немного вперёд. Дело в том, что сегодня существует великолепный проект, не связанный рамками всех этих условностей. Разработчики целиком и полностью в этом проекте заняты непосредственно тонкостями физической модели, не отвлекаясь на лейблы, правильное время круга, запреты на разбивание авто и на прочую ересь. Это BeamNG.Drive. Симулятор стоит особняком, его не используют для участия в гонках комьюнити, он не считается профессиональным автогоночным симулятором, не имеет гоночных сессий с чётко очерченными правилами. Но он имеет главное - независимость, постоянно развивающуюся физическую модель, которая просто потрясающая и не знает себе аналогов, простор для экспериментов. Но о нём тоже чуть позже.
2. Как я влился в тему. О симуляторе простыми словами
Пожалуй, хватит этих тезисов и скучных примеров из истории. Теперь - моя личная история. Больше я занудствовать не буду, ну разве только самую малость, всё остальное повествование чисто занимательное. Я был одержимым геймером очень непродолжительный отрезок своей жизни, всего-то 1996-2003. И на один жанр это не распространялось никак, я был им одержим и в 1996, и в 2006, и в 2016, и сегодня, и через 10 лет тоже буду одержим. Конечно, это автосимуляция. Не покатушки с карьерой, тюнингом и раскрасками, а именно автосимуляция. То есть, я мог полдня проводить на одной и той же трассе в одиночестве, без ботов, и искать, искать, искать, как же можно ещё прибавить в скорости, засчёт каких регулировок болида. И оттачивать траекторию, оттачивать траекторию. И снова оттачивать. Первый компьютер у меня появился, как я уже упоминал, в 1996 году. Это был Пентиум-100 с 16МБ ОЗУ. Первое, что я сделал, это натаскал на дискетах все игрушки, в которые любил играть с 1992 года на разных компах, у друзей, в училище, у родственников. И две недели отрывался практически не вставая из-за монитора. Prince of Persia, Accolade Moto, Wolf3D, Aladdin, Dangerous Dave 2, Stunts, Golden Axe, Lotus, Поле Чудес, F29, LHX... Ну а через две недели я докупил Panasonic CDROM 8x, ESS PnP Gold Media 32 и отправился на "горбушку" за своими первыми настоящими "мультимедийными" играми "под пентюх" на CD. Решил, что возьму лишь пару дисков для начала, подошёл к первой же столешнице с дисками и попросил продавца дать какие-нибудь интересные гонки и какой-нибудь интересный экшн. Оба диска в своих боксах и с родными обложками сохранены мной по сей день в отличном состоянии. Это были Grand Prix 2 и Shattered Steel. Спасибо тому продавцу, обе игры шедевральны. Я получил в лице GP2 свой первый серьёзный автосимулятор, над которым можно было корпеть неделями и месяцами, и потихоньку начал превращаться в красноглазого задрота. Эта игра явилась эволюционным продолжением первой ласточки GP 1992 года и сполна использовала для улучшения весь неплохой потенциал первой части. Я уже упоминал о великолепной физической модели. Даже сегодня она смотрится очень и очень достойно, а тогда... Посмотрите на эти скриншоты:
https://www.youtube.com/watch?v=0JS-MkKn-wo
Впечатляет количество настроек? А видели, как этот МакЛарен перетормозил перед отелем Фермонт, самым медленным поворотом Формулы-1? Только одно из колёс блокировалось, и движок игры это всё считает вживую в реальном времени. И не забудьте, это 1996 год. И это DOS! На одной трассе поребрики низкие, на другой высокие. Если подбросит половину болида на поребрике, приходится аккуратно корректировать пилотаж, чтобы стабилизировать машину до момента приземления. Работу подвески, аэродинамики можно настроить до мелочей. Эффект слип-стрим присутствует. От болида при ударах могут отваливаться крупные или мелкие (!) куски, и всё это адекватно отражается на его поведении. Интенсивный износ резины приводит к падению грипа. Расходование топлива приводит к облегчению веса и повышению грипа. Выезд на траву чувствуется совсем иначе, нежели выезд в гравийную ловушку. Никаких типовых заносов и типовых разворотов нет, всё происходит согласно общему весу и балансу масс. Ощущение реалистичности контроля потрясающее. Минусы здесь таковы: каждое колесо, хоть оно и хорошо отрабатывает с точки зрения пределов трения, ощущается здесь словно пластмассовое. На относительно прямом дорожном полотне не так проявляется, а вот при атаке высоких поребриков на некоторых трассах отсутствие пластичности резины приводит к таким подскокам, что подвеска в одиночку не справляется с гашением, даже если настроить её на максимальную мягкость, и контролировать болид в таких местах весьма и весьма тяжело. В современных симуляторах шинная модель настолько далеко ушла вперёд, что диву даёшься. В частности, новый уровень планки с пятью точками обсчёта сейчас задали разработчики из Kunos Simulazioni в своём последнем на сегодняшний день симуляторе Assetto Corsa Competizione.
3. Недооценённое поле для исследований
Отдельно во всей серии Grand Prix 2-3-4 мне хочется отметить модель коллизий, которая была великолепной с самого начала ещё в старой GP2. Во многих даже современных симах модель столкновений очень странная. Например, в первой Assetto Corsa автомобили при контакте почему-то почти всегда норовят прилипнуть друг к другу и вместе станцевать танго, кружась. Вообще, очень часто во многих симуляторах модель столкновений абсолютно не проработана. Самое частое поведение - авто просто начинает после контакта плыть, абсолютно потеряв грип, в неведомом направлении. Очень многие симрейсеры недооценивают значение модели коллизий, полагая, что столкновения - не то, к чему вообще должен стремиться каждый симрейсер. Справедливо полагая, конечно. И всё-таки in my скромном opinion они недооценивают значение модели коллизий. Вспомним, о чём же вообще механика. Она о взаимодействии тел! И всякую силу рассматривает между двумя и более телами как силу взаимодействия. Даже один целостный автомобиль представляет собой кучу дискретных узлов и агрегатов, которые являются взаимодействующими телами, жидкостями и газами, каждое с собственными массой, центром тяжести, инерцией, давлением, упругостью, крутящим моментом. И если в целостном авто это всё скрыто под обшивкой и не бросается так в глаза, давая возможность разработчикам подпирать погрешности костылями, то в открытом взаимодействии двух свободных автомобилей сразу видно, что же представляет собой физическая, механическая модель движка симулятора. Разумеется, если разработчики уделили этому внимание и реализовали этот самый потенциал физического движка. Я, пожалуй, позволю себе некоторую вольность, даже рискуя быть закиданным тухлыми яйцами, и назову три современных симулятора, которые на сегодняшний день самым лучшим образом отрабатывают модель коллизий. И не только, но и вообще всякую модель взаимодействия с дорожным полотном, различными покрытиями, гравитационную составляющую, поведение при столкновениях, словом, всё то, чем должен обладать добротно сделанный качественный симулятор. Потому и считаю эти три лучшими на 2021 год. Я не руководствуюсь удобством прохождения, качеством геймплея, удобством меню, продвинутостью AI, количеством настроек, хорошим мультиплеером, величиной контента в виде машин и трасс... Критерием является только физическая модель симуляции. Однако не буду сейчас бежать впереди паровоза.
4. Начало большого противостояния без финала. Лидеры и сошедшие
Итак, на тот момент, в середине-конце 90-х, были всего две известные конторы, которые клепали хорошие симуляторы. Это уже упомянутая британская Microprose во главе с Джеффом Крэммондом, делавшая Формулу-1, а также американская Papyrus Design Group, отметившаяся несколькими прекрасными симуляторами американских серий Indycar, Nascar и совершенно бесподобным симулятором Формулы-1 1967 года Grand Prix Legends, который до сих пор остаётся одним из лучших симов F1 в истории. Чуть позднее к ним подтянулась Image Space Incorporated, но это случилось уже в 21 веке, и победное шествие ISI с несколькими замечательными симуляторами на её движке началось только в 2002 году. А вот 2000 год был триумфом Microprose, которая тогда выкатила свою лучшую третью часть серии Grand Prix, воссоздававшую чемпионат F1 1998 года. С точки зрения симуляции болидов по сравнению с GP2 там был совершён относительно небольшой скачок, но зато появилась динамичная погода, какой не было тогда вообще ни у кого! Дождь мог идти с разной интенсивностью над разными участками трассы, а сцепление мокрого асфальта учитывалось не только общее, но и локальное, буквально по каждой луже! Разумеется, уже была и подсыхающая траектория. И это было чудовищно круто. В 2001 году вышел сезон 2000 года для GP3, в котором добавили 3D звук.
https://www.youtube.com/watch?v=tLunhb4Hy-c
Я в те дни просто боготворил серию Grand Prix. Симуляторы от ISI тогда издавала фирма Electronic Arts под названиями Sports Car GT, F1 2000 и F1 2001, и эти симуляторы даже близко не могли подойти к уровню физической модели Grand Prix. Я попробовал оба F1 в 2000 и 2001 году и после этого махнул на них рукой, не веря в потенциал ISI. Я тогда не мог и подозревать, что проект Grand Prix уже больше никогда не будет развиваться, что он попросту агонизирует подобно фирме 3dfx, а вот в ISI напротив, очень много и упорно работают и фактически только начинают поднимать голову.
Весной или осенью 2002 года я с друзьями, втроём или вчетвером, пошли в круглосуточный геймерский клуб, чтобы порубиться по сетке в новейшую CS1.5, а также UT2000, Q3 и т.п. В те годы такие заведения были ещё пока в изобилии. Когда мы наигрались и уже смотреть не могли на эти стрелялки, решили сменить соревнование на какое-нибудь более интеллигентное. Ну типа тенниса или подобного. В зале стоял огромный стенд с кучей лицензионных дисков (с пиратками для учреждений уже было очень строго), и взять для игры можно было любой из них. Я стал искать свою любимую GP3 - нет. Зато есть F1 2002, запечатанная, в отличие от стрелялок, никто ещё не играл. Я сначала расстроился, что GP3 отсутствует, а потом думаю, надо взять и попробовать! Установили на два компа, соединились, проехали короткую гонку. Яростных фанатов F1 со знаниями траекторий и точек торможения, кроме меня, среди моих друзей не было, и конечно, мне не составило труда обойти моего оппонента как стоячего. Но поразило меня другое: F1 2002 была совсем не такая, как её предшественницы. Ну совсем совсем не такая. Понятное и предсказуемое поведение болида, так люто похожее на GP3! Настроек больше, чем в GP3, и все они очень рабочие и адекватные, не бутафорские. Всё сделано на очень достойном уровне, и я ну никак не смог бы указать на какие-то явные провалы или пробелы. Единственное, что было сделано хуже и откровенно топорнее, чем в GP3, это дождь. Но зато всё остальное как минимум не хуже, где-то даже получше. Надо ли говорить, что на весь остаток ночи я замолчал, забил на всех и копался в настройках F1 2002. Так я стал свидетелем переломного момента для ISI. Дальше у них пошло уже только в гору. F1 2002 построена на движке ISI physics/graphics Motor (pMotor/gMotor) собственной разработки ISI. В том же 2002 году в июне выходит последняя Grand Prix 4, которая была традиционно очень хороша, но разочаровала меня полнейшим отсутствием каких-либо прогрессивных сдвигов. По сравнению с GP3 у GP4 стала обалденно красивая графика, супер современная для своего времени. А всё остальное было или так же, или хуже. Ну и плюс куча багов впридачу. Microprose к моменту выхода уже развалилась, права перешли к Hasbro как к издателю, и никто толком поддержкой игры не занимался. Однако Джефф Крэммонд таки выпустил один официальный патч 9.6, исправлявший некоторые мелкие баги и поднимавший версию игры до 1.02, и на этом всё. Интересный факт: в среде Windows 98 игра могла зависнуть в любой момент (хотя в 98 это касалось далеко не только GP4), а в среде Windows XP вылететь на рабочий стол в любой момент. Опытным путём я тогда выяснил, что игра часами стабильно работает в Windows XP в режиме совместимости с Windows 98/ME. Вот такой курьёз. Но это касается оригинала, сегодня всё это уже не актуально, т.к. давно выпущен неофициальный патч GPxPatch, исправляющий нестабильность и позволяющий много чего настраивать в игре по своему вкусу. На сегодня уже есть много версий этого патча, в том числе последние заточены даже под Win10. Умеют работать с GP3 и с GP4. И ещё движок GP4 оказался очень дружественным к мододелам, которые за несколько лет наклепали много интересных, красивых, качественных модов. Я очень удивлён тому факту, что один старый сайт http://gp4db.com/, посвящённый целиком GP4, даже ещё не HTTPS, до сих пор жив и до сих пор содержит прямые постоянные ссылки на все моды прямо в своём домене, как было в старые добрые времена. Хвала тому, кто поддерживает его живым! Смотрите, кому интересно.
Интересный момент: во всей серии Grand Prix ни одна деталь болидов никогда не была не коллизионной. Что Вы видите на экране, то в точности и обрабатывает физический движок! Это было потрясающе для того времени, и даже сейчас далеко не все симуляторы могут похвастать такой скрупулёзностью, 3D модели иногда не совпадают по геометрии и границам с физическими моделями. Голограммы, блин. И ещё во многих симуляторах в сериях с открытыми колёсами наезд колесом на колесо ни к чему не приводит. В Grand Prix это неизбежно приводит к подбрасыванию, причём не линейно, с соблюдением точки приложения к наехавшему колесу и балансом масс всего болида.
В 2003 году монополию на F1 выкупила Sony на несколько лет вперёд, и официальные выпуски F1 перешли на "плойку". Проект Grand Prix загнулся, а вот в EA сделали напоследок ход конём: имея лицензию на сезоны 1999-2002, они в 2003 году на том же самом движке ISI p/gMotor, на котором была построена F1 2002, выпускают сборник из 4 чемпионатов под названием F1 Challenge '99-'02. Игра содержит сезоны 1999, 2000, 2001, 2002, выполненные так же качественно, как и предшествующая им изолированная F1 2002. И это был очень приятный бонус со стороны EA Sports на фоне отвратительных F1 2000 и F1 2001. Движок так же, как и у GP4, оказался весьма дружественным к мододелам. Лучшие из них сделаны Ральфом Хаммерихом и группой CTDP. Кому интересно, смотрите на https://www.ctdp.net/. В общем-то, поводов для расстройства у фанатов не было, т.к. моды для старых добрых GP4 и F1C качеством своим превосходили то, что в Sony клепали для своих "плоек". ISI вновь не опустили руки, когда их издатель EA лишился прав на F1 в 2003 году, и занялись разработкой следующей версии своего движка специально и прицельно для мододелов. Выстрелил этот движок p/gMotor2 очень громко в 2005 году, и сразу же прославился своей универсальностью. Papyrus Design Group развалилась в 2004 году, но и её бывшие сотрудники не сидели сложа руки, а использовали все прошлые наработки в Papyrus для такого же громкого выстрела в 2008 году, и там тоже была ставка на универсальность и симуляцию всех типов автогоночной техники разом. После этого практически все, кто занимался созданием автосимуляторов, взяли это за правило и всегда реализовывали в своих творениях самые разные (за редким исключением) классы гоночных, да и просто гражданских авто. Но до этого было ещё далеко. Формула-1 же вернулась на PC только после выкупа фирмой Codemasters, но они долгое время не могли поднять физическую модель на достойный уровень, только в 2018-2019 у них стало наконец-то неплохо получаться.
5. Спорт для настоящих мужчин, представленный в автосимуляторах незаслуженно малым количеством достойных продуктов
Хватит про открытые колёса. Не могу обойти стороной ралли, хоть я и не особенный поклонник этого жанра как симрейсер, но очень уважаю раллистов как одних из самых смелых людей на планете и самых искусных водителей в своём роде. И, очень кстати, о фирме Codemasters. Моё знакомство с симуляторами ралли началось с Colin McRae Rally 2.0. Физика игры сочетала в себе черты симулятора и аркады с некоторым перевесом, пожалуй, в аркаду. Но в целом был очень приятный геймплей, понятное предсказуемое поведение машин и оттого приятный контроль над ними. Далее последовал CMR3.0, в котором я сразу почувствовал явную деградацию физики по сравнению с версией 2.0, и бросил её. Потом я купил себе свой первый руль и долгое время не вылезал из любимых Grand Prix 3 и F1 Challenge. Тема ралли как-то выпала из моего внимания, и много позже я купил себе CMR2005. Купил просто по инерции, потому что ранее мне нравилась игра CMR2.0, и я был почти уверен, что Codemasters должны непременно прибавить, расширить и углубить. Наивный, как же! Я играл в эту игру ровно один раз в жизни, моментально почувствовал себя оскорблённым в своих лучших чувствах. Шучу, конечно, но в каждой шутке, как известно... Машина разворачивалась вокруг одной центральной оси, грип падал и рос плавно, как гладком на льду. Было полное отвратительное ощущение постоянного аквапланирования. В общем, я снёс этот "симулятор ралли" и приступил к изучению вопроса не выходя из дома, благо, у меня уже был Dial Up с 2002 года, и как раз в 2005 году появилась возможность перейти на витую пару. Оказалось, что с симуляторами ралли всё очень уныло, существует по большому счёту только одна игра и только в одной версии, а все остальные могут претендовать лишь на развлечение для широкой публики. К слову сказать, в Codemasters спустя много лет таки разродились на великолепный симулятор ралли под названием Dirt Rally, вышедший в двух редакциях. Только он смог достать по качеству выполнения Тот Самый.
Richard Burns Rally, или RBR. Разработчики - Warthog. Игра вышла в сентябре 2004 года и до сих пор не знает себе равных. Мне довелось совсем недавно, в 2020 году, пообщаться с одним из экс-чемпионов Москвы по ралли. Он мне признался, что собрал дома небольшой кокпит для тренировок в симуляторе ралли. Знаете, в каком? Думаю, знаете. Я помню его отзыв почти дословно, он сказал, что RBR и только RBR способен дать точно те же ощущения, что и при управлении реальным раллийным автомобилем, за исключением инерционных перегрузок. Заявил, что больше ни один сим, вышедший до сих пор, он пока даже не рассматривает в качестве альтернативы и что, если бы не RBR, он не стал бы и кокпит домашний собирать. Это слова профессионального раллиста, мне больше нечего к ним добавить. Некоторые симрейсеры и также реальные гонщики, и очень многие, ставят детище Codemasters даже на ступень выше. Есть и другая когорта, которая до сих пор не изменяет RBR и считает его самым правдивым симулятором ралли.
https://www.youtube.com/watch?v=LiT5Y85_Z-s
К этой игре было создано приличное количество кастомных сезонов. И особенно стоит отметить модифицированную физику от чешских авторов. В двух словах её можно охарактеризовать так: оригинальная физика несколько более "нервная", резко реагирующая на органы управления, "новая" физика более сглаженная, ровная, автомобили ведут себя немного стабильнее. Среди фанатов этой игры существуют гурманы "новой" физики, есть и предпочитающие оригинальную. Сегодня фанаты добавили в игру поддержку widescreen и вообще высоких разрешений, позволяющих запускать её даже на triple-screen, но, к сожалению, всего с одной точкой рендеринга. Кроме того, игра оптимизирована под современные ОС Win8/10. Всем любителям ралли я люто советую эту игру, если Вы не пробовали её ранее. Точно не пожалеете! И пилотировать тут лучше рулём и педалями, а не кнопками. Впрочем, актуальность этого вопроса для симуляторов назрела намного раньше выхода RBR. Многие неплохие симуляторы даже в эпоху DOS уже умели работать с рулями. Не уделить этому вопросу внимание в текущем повествовании равнозначно неуважению или полнейшей некомпетентности.
6. Первые "бублики". Истоки
Рули. Педали. Такой незаменимый инструмент в нашей теме! В некоторых играх присутствует очень хорошая оптимизация под управление кнопками, в некоторых она отсутствует. Ни то, ни другое обстоятельство ещё не делает их симуляторами или аркадами, это определяется главным образом внутриигровой физикой, а не степенью удобства для "клавишников". Но по вполне понятным причинам только натуральные органы управления и только хорошая оптимизация игр как раз именно под них могут дать нам всю гамму, полноту ощущений, контроля и максимальной обратной связи не только визуально и аускультативно, но и тактильно, проприоцептивно. В особенности, когда есть хорошая реализация явления под названием Force Feed Back.
Первые рули появились аналогично джойстикам на интерфейсе gameport. Фактически аппаратный контроллер находился на самом порту и поддерживал две оси и две кнопки стандартного джойстика. Для рулей - то же самое. И простейшие рули и джойстики действительно содержали в себе минимум какой-либо схемотехники, в основном только провода, кнопки и потенциометры. Типичный руль представлял собой тот же джой, в котором горизонтальная ось X лежала на одном потенциометре рулевого колеса, а вертикальная ось Y делилась между двумя потенциометрами педалей, внутренняя простая системная логика распределяла все положительные значения оси Y целиком на потенциометр акселератора, а все отрицательные значения оси Y целиком на потенциометр тормоза. Естественно, что в таких условиях ни о какой одновременной работе двух педалей не могло быть и речи. Если одномоментно пытаться играть обеими, всё равно суммированное значение было где-то в одном месте по шкале Y. Например, обе нажатые педали до упора были равнозначны обеим отпущенным. Ни о каких трёх и более осях на интерфейсе gameport можно было не заикаться. Единственное, что можно было расширить программным путём через драйвер, это поддержку количества кнопок с 2(4) до 12 (или до 16, точно не помню), делалось это уже в среде Windows. Справедливости ради следует отметить, что интерфейс игрового порта поддерживал подключение двух манипуляторов, засчёт этого потенциально осей было 4 и кнопок минимум 4. И были прецеденты в производстве рулей, когда педали переключались в сепаратный режим засчёт занимания третьей оси "второго" логического манипулятора. Но игр в ту пору, которые умели одновременно принимать команды от двух логических игровых манипуляторов, было, наверное, меньше, чем пальцев на одной руке. Это сегодня любой симулятор видит и умеет назначать совместно команды хоть от десятка подключённых манипуляторов, а тогда с этим была беда, обычная схема в играх была проста: 1gamer=1joy+keybrd или 1gamer=mouse+keybrd. В 2000 году семимильными шагами наступала универсальная последовательная шина USB, и все производители игровых манипуляторов не преминули дружно на неё перейти. Сначала это были устройства с двойным интерфейсом для сохранения совместимости с pure DOS, а потом уже и USB в чистом виде. Разумеется, что в режиме USB функционал значительно расширялся, а все необходимые для этого аппаратные контроллеры располагались уже в самом руле, общаясь с компьютером уже исключительно посредством индивидуального "родного" драйвера. Для рулей двумя неоспоримыми плюсами от перехода на USB являлись возможность ввода неограниченного количества аналоговых осей и возможность организации обратной связи, того самого явления Force Feed Back. Ранние устройства с двойным интерфейсом, как правило, в режиме USB предлагали минимум три оси (раздельные педали) и другие возможные "плюшки", а в режиме gameport откатывались на две оси (совмещённые педали). В период господства интерфейса gameport подавляющее большинство игр, как под DOS, так и под Windows, было рассчитано всего на две оси и, следовательно, совмещённые педали. Поэтому, в целях совместимости с этим печальным наследством, даже по новому интерфейсу USB во всех драйверах всех рулей всех фирм была оставлена возможность переключаться в режим совмещённых педалей. Если я не ошибаюсь, этот своеобразный Legacy режим до сих пор присутствует если не во всех современных драйверах разных производителей, то уж точно в их большинстве. Должен ещё сказать, что в Windows семейства 9X реализована очень хитрая штука (по крайней мере, в 98/ME это работает практически безотказно), которую можно проиллюстрировать на примере звуковых карт, модемов и игровых манипуляторов. Если поставить WDM драйвер на звуковую карту PCI, Windows создаёт программную эмуляцию ISA Sound Blaster Pro. Если в системе установить игровой манипулятор USB, Windows создаёт программную эмуляцию виртуального gameport. Если в системе установить USB модем, Windows создаёт программную эмуляцию дополнительного виртуального COM-порта, привязанного к этому модему. Таким образом, все старые игры, не умеющие работать напрямую с новыми интерфейсами, окружены со стороны Windows семейства 9X вот такой вот заботой. Особенно это касается DOS-игр. Конечно, совместимость никогда не была идеальной. Но всё-таки если DOS игра сама по себе стабильно работала в среде Windows 9X, то чаще всего можно было совершенно спокойно использовать с ней PCI звуковую карту, USB джойстик и USB модем (для игры вдвоём по телефону). Я в своё время очень любил так баловаться, играть в досовскую GP2 на руле Logitech G25. Ощущения были непередаваемые! Да, кстати, насчёт G25 и Windows 98: официального драйвера нет. И никогда не было. Но мне удалось их подружить, и довольно легко. Немного наблюдения, пытливости, смекалки и простых экспериментов. Самый древний драйвер для G25 версии 5.00 рассчитан на Windows XP. Однако я очень дотошно разбирал этот момент и нашёл, что у G25 был предшественник Logitech Driving Force Pro, фактически G25 явился его эволюцией. Спустя годы фирма Logitech выпустила реинкарнацию Driving Force Pro в виде Driving Force GT, и это стало потом их дурной привычкой, вылившейся в "новейшие" G29, G920, G923. Так вот, этот самый Driving Force Pro имеет официальный драйвер для Windows 9X, версия 4.60. Я решил попробовать драйвер 4.60 на руле G25, на крайний случай вкорячить его принудительно. Но это даже не понадобилось, драйвер 4.60 подхватил G25, обозвал его Driving Force Pro и даже не поморщился. Не работает только КПП и четвёртая ось - педаль сцепления. Всё остальное работает, как родное. Но если вспомнить, что во времена Windows 9X игры поддерживали только две педали и только секвентальное переключение, то понимаем, что профит мы получили 100-процентный! У меня не было G27, чтобы проверить фокус с драйвером 4.60 и на нём тоже. Но, честно говоря, я не вижу причин, почему это не должно сработать.
Мой первый руль, купленный мной летом 2002 года, был Thrustmaster Ferrari Modena 360 с двойным интерфейсом. Я его сохранил по сей день в отличном состоянии именно из-за его аппаратой совместимости с gameport. Но тогда, в 2002-2003, мне хотелось использовать его непременно по USB и с тремя осями. И это оказалось на тот момент непростой задачей! Когда я сегодня подключаю его в USB-порт своих Core 2 Quad и Ryzen, всё работает чётко, "как в аптеке". Но тогда на Pentium-2 это был такой жуткий инпут лаг, что просто тихий ужас, где-то до 1/4-1/3 секунды! А если и игра была мало-мальски требовательной, она добавляла инпут лагу ещё процентов сто-двести. На такое чудовищное упреждение рулить было просто невозможно. Поэтому я использовал руль обычно по gameport, по которому поток данных был меньше, и инпут лаг был минимальным. Но всегда с совмещёнными педалями, к сожалению. Даже переход на сборки на базе Athlon XP и Pentium 4 до конца не спасал ситуацию. Да, мы тогда не были избалованы быстрым и безглючным железом. Гораздо более хорошо оптимизированными драйверами для слабых систем обладали тогда не рули Thrustmaster, а рули Logitech. Об этом я узнал, купив в 2007 году G25 и убедившись воочию. Ну и потом уже много раз убеждался в этом просмотрами роликов на ютубе. Разумеется, сегодня с современными компьютерами всё это давно не настолько уж актуально, однако при должном контроле этого вопроса. Да, до сих пор требует внимательного подхода. Осязаемый инпут лаг игрового контроллера может создаваться сегодня в основном тяжёлыми играми и/или относительно слабой видеокартой. Ну или откровенно совсем уж слабым процессором. Между прочим, на всех даже современных консолях небольшой инпут лаг у рулей всегда присутствует, и с этим ничего нельзя поделать, но он очень небольшой, порядка сотых долей секунды. А на современных ПК при должном быстродействии или компромиссных настройках видимого лага быть не должно при выборе любого руля.
Ещё один важнейший параметр руля, про который я не могу не упомянуть, это битность контроллера рулевой оси. Очень многие старые хорошие для своего времени рули обладают всего лишь 10-битным контроллером, а значит рулёжка обеспечивает 1024 значения. Если Вы думаете, что этого достаточно, попробуйте сами в любом современном продвинутом симуляторе. Я уверяю, что на экране не удастся добиться плавного руления, особенно на высокой скорости Вас будет бросать в сторону, т.е. руление будет слишком дискретным, ступенчатым. В качестве примера могу привести Thrustmaster F430. Это очень добротный, качественный, красивый, удобный, функциональный и долговечный агрегат. Но у него есть три досадных недостатка, которые всё перечёркивают: 1) потенциометр на рулевой оси; 2) разворот 270 градусов; 3) главное - 10-битные 1024 значения руления. Если взять к сравнению современную T-серию Трастмастеров, то у них у всех на рулевой оси магнитный датчик Холла, обладающий практически безграничной разрешающей способностью и неисчерпаемым ресурсом, и 12-битный контроллер оси X, позволяющий 4096 значений, а у топов и 16-битный, создающий разрешение от упора до упора в 65536 значений! Даже Logitech G25, обладающий оптическим датчиком, обеспечивает не менее 16384 значений, и этого вполне достаточно для отличного точного руления. Обращайте внимание на этот параметр обязательно при выборе руля, если вы хотите купить совсем уж бюджетную модель.
7. Выбираем и настраиваем органы управления
А какой же руль вообще выбрать? Я сразу заявлю одну вещь: если кто-то думает, что он купит топовый Fanatec за 100-200 тыс. рублей и сразу начнёт всех рвать направо и налево, он очень сильно ошибается. Вообще, если Вы хотите гонять в аркадки и не заморачиваться, можете смело брать какой-нибудь Artplays, Hori, да те же Thrustmaster F430 или Logitech Formula EX в приличном состоянии. А если же Вы собираетесь катать симуляторы, чтобы Вам было удобно, чтобы дольше не уставать и поддерживать хороший темп в гонках, супер пупер топовые манипуляторы не нужны. Нужен просто достаточно хороший руль. Что значит "достаточно"? Перечислю эти качества:
1) Диаметр баранки не менее 28 см, удобный эргономичный хват.
2) Выворот не менее 900 градусов.
3) Не менее 10000 дискретных значений при рулении.
4) Удобный педальный блок.
5) Полноценная обратная связь. И отдельный предмет для разговора - DD.
На сегодня на рынке, как среди нового, так и среди б/у оборудования, за более-менее вменяемые деньги для большинства можно отметить всего двух крупных игроков, как и 10 лет назад, как и 20 лет назад. Это Logitech и Thrustmaster. Я раньше всегда был приверженцем Logitech DFP/G25/G27/DFGT и полагал, что Thrustmaster в целом по ключевым параметрам не догоняют Logitech ни в коем разе. Это перевернулось с ног на голову в один день с выходом Thrustmaster T500RS. Наконец-то это стали потрясающие 1080 градусов, 16-битный отсчёт положений баранки с датчиком Холла, а также двуременной привод с мощным двигателем, развивающим усилие до 4,4 Н·м. И, что немаловажно, при всём этом арсенале, как показали годы, T500RS практически не уступает в надёжности неубиваемым аппаратам от Лоджитек. Кроме того, начиная с этой модели, почти все рули Т-серии имеют унифицированный механизм для съёмных рулевых колёс. Если снова пройтись по выше перечисленным качествам применительно к T500, получим следующее:
1) Диаметр баранок 28-30-32 см, сделаны на совесть, для людей, абсолютно эргономичны.
2) Выворот 1080 градусов.
3) На рулевой оси 65536 отсчётов.
4) -
5) Обратная связь, которая в состоянии дать 100% полезной информации, необходимой для комфортного пилотажа. Лишена недостатков шестерёнчатой передачи, применённой в рулях Logitech.
К пункту 4 мы ещё вернёмся, а сейчас чуть подробнее о том, как правильно настроить обратную связь. В драйверах разных рулей этих настроек мало, и они идентичны. Смотрим на примере Трастмастер:
Пойдём снизу вверх. Автоцентрирование по колесу означает имитацию пружины, возвращающей в центральное положение, и усилие возврата в процентах. Такие пружины (иногда жгут, иногда эластичные пластины) устанавливались в очень старых рулях в прошлом веке (и единичные модели в начале нынешнего). Можете использовать, только со старыми играми, не поддерживающими FFB, с этой опцией будет иллюзия того, что руль не пустой. По игре - означает полноценную FFB без постоянного автоцентрирования. Далее, две настройки силы рессор и амортизаторов следует убрать в значение 0%, потому что все эти эффекты отлично отрабатываются симуляторами. Если же в какой-то игре это не так, обратная связь в ней дефективная, и можно добавить по желанию эти две шкалы, но я сразу предупреждаю: эффект будет паршивым, т.е. не информативным. Если же в симуляторе обратная связь адекватная, то не мешайте ему этими эффектами одновременно усиливать, сглаживать и замыливать (да, это именно так происходит) свои собственные сигналы на руль. Нормальному симулятору не требуется усиление этих составляющих, он сам прекрасно с ними работает. Далее, периодическая сила. Вот здесь 100% или близко к тому, советую ставить не менее 80-85%. Это эффекты неровностей покрытия, ударов и т.д. Здесь всё наоборот, если Вы сильно занизите этот показатель, симулятор не будет его передавать. Как ручка громкости. Далее, постоянная сила. Это - самая спорная настройка. Отражает силу, приходящую на руль в заносах, или передаёт, насколько тугой руль, когда машина стоит на месте и т.п. Тоже как ручка громкости. Большинство симрейсеров голову над ней не ломают, выкручивают на максимум. И получаются у них эти четыре настройки такими: 100-100-0-0, с чем лично я не совсем согласен. Почему постоянную силу я назвал самой спорной? Дело в том, что некоторые симуляторы настолько мощно наливают руль этими эффектами, что он становится вязким, словно в цементном растворе его крутишь. Другие симуляторы - наоборот, и тогда он становится излишне воздушным. Поэтому этот бегунок я предпочитаю в первом случае убавить до 45% или даже 30-28%, а во втором случае прибавить до 60-75%, и очень редко выкручиваю выше 80%. Если симулятор очень активен в постоянной силе, да ещё и Вы много её накрутите через драйвер, то эффекты периодической силы "утонут" в постоянной, и, помимо того, что обратная связь станет менее информативной, так Вам ещё и придётся постоянно концентрироваться на удерживании вязкого руля в различных положениях вместо того, чтобы максимально концентрироваться на пилотировании. Это выглядит, как перегрузка, перенасыщение сигналом обратной связи без меры. С другой стороны, если занизить постоянную силу ближе к 0%, то и эффекты периодической силы тоже пропадут вместе с ней, вот такой двоякий эффект. Требуется искать оптимальное значение. Но, чтобы очень уж на этом не заморачиваться, разделите по своему опыту свои симуляторы на эти две категории, как я предложил. Для одних "мощных" постоянная сила будет устанавливаться в районе 30-35% (таких игр меньше), для других "слабых" в районе 65-75% (таких игр больше), периодическая же сила пусть всегда будет равна 90%. И это будут всего два варианта, хорошо применимых практически на все случаи. И последняя настройка суммарной силы. Здесь всё понятно, это как общий регулятор громкости, он усиливает и гасит все эффекты суммарно линейно. Ставьте на свой вкус. Но совет здесь тоже дам: поставите много - будете бороться не с соперниками, не с трассой, не с автомобилем. Будете бороться со своим рулём. Понятно? Ищите везде ту грань, которая позволит Вам быть как можно более эффективным на виртуальных трассах. Эти бегунки не для того, чтобы бездумно поставить их все на 100%, это запас по мощности FFB, который можно при необходимости использовать. Одно из качеств истинного художника - несомненно, чувство меры! А максимализм - одна из показательных черт безвкусия в человеке.
Всевозможных шифтеров и рычагов на все лады, а также т.н. Button Box мы здесь касаться не будем, потому что целью данной статьи является ввод в тему новичков. Поэтому освещаем вопросы, связанные с той программой-минимум, которая позволит Вам ехать с подобающим элементарным контролем. Поэтому только начальные ключевые моменты, без которых не обойтись никому, и не более в рамках данной статьи.
Вернёмся к пункту 4, я остановлюсь на нём отдельно. Не используйте педали Трастмастер. У них в целом сегодня отличная продукция, прекрасные рулевые базы, и мне очень неприятно говорить о фирме Трастмастер плохое. Но истина, как говорится, дороже. А истина заключается в том, что очень многие искушённые симрейсеры используют рулевые базы Трастмастер с педалями Лоджитек, и Ваш покорный слуга не исключение. А вот случаев, чтобы у кого-то было наоборот, я не припомню. Делайте выводы. Виной тому плохие механические конструктивные особенности педальных блоков Трастмастер, а также в большинстве случаев несоответствие прочности материалов прилагаемым нагрузкам. А механические особенности плохи потому, что исходное положение педалей почти вертикальное (в отличие от выраженно наклонного у Лоджитек и Фанатек) и высота их превосходит длину основания блока, расположенного прямо за ними. При этом контактная площадка под пятки очень лёгкая, в Трастмастер не заботятся о её утяжелении. Завершает картину очень короткий рычаг приложения нагрузки под каждой педалью (опять-таки у Лоджитек и Фанатек этот рычаг длинный аж до самого края основания всего блока). Всё это вкупе с тем, что начальное давление ногой на педаль получается почти горизонтальным, приводит к постоянному опрокидыванию блока. Да и долговечностью особой вследствие непрочности нагружаемых деталей и невыгодных рычагов педальные блоки Трастмастер похвастать не могут. Я не знаю, кто там у них отвечает более 20 лет уже за постоянный выпуск этих "шедевров" инженерной мысли, похожих друг на друга как две капли воды, но хочется передать ему пламенный привет. При этом даже самым бюджетным педальным блоком от Лоджитек очень удобно и приятно пользоваться, ничего не опрокидывается, стопы лежат на накладках и основании очень естественно и под выгодным углом.
Обратите внимание, что у Трастмастер ось вращения педалей смещена кзади (и получается, что позади педалей слишком короткое плечо опоры), а у Лоджитек и Фанатек находится посередине опоры и порой даже наоборот, плечо опоры позади оси даже длиннее. Если у Лоджитек это не так, то передняя часть опоры обязательно утяжеляется, а у Трастмастер нет. Более того, у Трастмастер странные вертикально торчащие длинные педали, что тоже способствует тенденции к опрокидыванию при нажатии. Не все намертво прикручивают педали к постоянному кокпиту. Наконец, педальные блоки Трастмастер чаще всего уступают в прочности и надёжности конкурентам. Приятное исключение среди педалей Трастмастер по моему мнению составляют реверсируемые металлические педали T3PA Pro.
Что касается их рулевых баз, ситуация прямо противоположная. Я очень советую рассмотрение рулевой базы Thrustmaster к покупке. К сожалению, выпущенная вслед за Т500 модель Т300 не может похвастать таким же уровнем надёжности, хотя обладает вроде бы такими же конструктивными особенностями, и даже лучшим бесщёточным двигателем с пиковым моментом 3,9 Н·м. Но статистика неумолима: модель Т300 уступает в надёжности и собрату Т500, и моделям Logitech серии G2X. Кроме того, у Т300 блок питания перенесён прямо в базу, что создаёт дополнительную проблему с его охлаждением. И всё равно двуременная база Т300 намного надёжнее, чем ещё более бюджетная модель Т150, у которой всего один ремень и одновременно зубчатая шестерёночная передача, а также единственная несъёмная баранка качества средней паршивости. По-настоящему топовую модель Трастмастер сделали чуть позднее. Это база TS, выпускающаяся в двух версиях PC и XW. Если Вам не жаль на неё денег, покупайте смело, это лучшее, что на сегодняшний день может предложить фирма Thrustmaster. Стоит ещё упомянуть модель T-GT, тоже очень хороший аппарат, но с сомнительным бонусом, который буквально переводится как "пинатель задницы" и почти нигде не работает. Справедливости ради стоит отметить, что топовые базы Thrustmaster приближаются по цене к базам Fanatec. Но последующая "прокачка" оборудования Фанатек всё равно даже близко не сопоставима своими ценами. Если Вас это не останавливает, переключите своё внимание на Фанатек. Там много интересных "плюшек". Они, как правило, не имеют отношения к оттачиванию гоночного мастерства, но всё же обладание этими плюшками уже само по себе приятно. После Фанатек цены на более дорогую продукцию других производителей взлетают уже гиперболически.
Коротко о базах Лоджитек серии G. Существуют без изменения конструкции, кажется, уже сотню лет, и не замахиваются на топовый сегмент рынка. Но, справедливости ради сказать, конструкция у них простая и гениальная, хорошо себя зарекомендовала. Из-за шумного механизма прозваны погремушками. Рули серии G работают с активной эксплуатацией более 10 лет без единого вмешательства, это не преувеличение. Конечно, пока нельзя это сказать о моделях 29, 920 и 923 в силу их молодости, но внешне уже видно, что качество сборки по сравнению с 25 и 27 ощутимо упало. В первую очередь это выражается в том, что у новых моделей рулевая ось люфтит, а у 25 и 27 не люфтит. Потом, качество металла спиц низкое, качество "кожаной" оплётки низкое. У 25 и 27 с этим тоже полный порядок. В остальном это одинаковые рули с двумя двигателями и зубчатой передачей, с характерным шумом шестерней и с небольшой пустотой FFB посередине. У новых моделей вместо оптического датчика применён датчик Холла.
Педали Лоджитек просты, надёжны и прекрасны, эргономика их на высочайшем уровне. Однако если Вы всерьёз занялись симрейсингом, эти педали не будут достаточными. Потребуется или их доработка, или покупка других, как правило, Фанатек. Я с очень большим уважением отношусь к продукции Фанатек, но не покупаю по трём причинам. Первая причина: в Фанатек очень любят впаривать комплекты начального уровня за большие деньги, а потом пропихивать отдельные комплектующие для полной хорошей комплектации в небольших коробочках под названием "Набор" (kit), и тоже не за дёшево. Если ты уже купил базовый комплект, устоять перед соблазном прокачать его по полной практически невозможно. Такова она, магия Фанатек. В итоге расстанешься с астрономической суммой денег. Конечно, и у Трастмастер есть в продаже отдельные съёмные баранки, но они стоят вменяемых денег, а у Фанатек они стоят неприличных денег. Кроме того, помимо цельных баранок в Фанатек приторговывают КИТ-комплектами типа "максимальных" лепестков на магнитных датчиках, отдельными педалями с тензодатчиками, и даже отдельными датчиками, пружинками, проставками, улучшающими характеристики педальных блоков, и всё это у них тоже стоит неприличных денег. Вторая причина: несмотря на космические деньги, продукция Фанатек вовсе не отличается космической надёжностью, и перспектива отдать 4-5-значную сумму за девайс, который будет ломаться наравне с более дешёвой продукцией конкурентов, вовсе мне не улыбается. (Кстати, самой надёжной рулевой базой Fanatec является ClubSport V2.5, а вот CSL Elite, а также хвалёная DD ломаются чаще.) Третья причина: в конце концов, ломается всё, это же техника. Но если у Вас сломается что-то из Фанатек и сломается по-серьёзному, с ремонтом возникнут существенные трудности. Короче говоря, высылать им надо будет за границу на ремонт. Официально продукция Фанатек на территории РФ не продаётся, сервисные центры отсутствуют. И это тоже упирается в серьёзные расходы.
Но тем не менее, если заводить разговор о педалях, ни Трастмастер, ни Лоджитек не могут предложить никаких аналогов хорошим педалям Фанатек (исключение составляют новые педали T-LCM, но, блин, до чего же они топорны по эргономике и характерно похожи на остальные педали Трастмастер). Надо отметить, что как раз таки педали от Фанатек вряд ли подведут значительное число пользователей выходом из строя, и покупать их можно значительно смелее, нежели рулевые базы. Поэтому я ещё раз отмечаю, если Вы всерьёз занялись симрейсингом, лучше всего обзавестись такими педалями, которые позволят на самом высоком уровне контролировать виртуальный автомобиль. Обратите внимание, я не настаиваю на использовании рулевых баз Фанатек и аналогичных, т.к. они не дадут Вам никакого профита в плане результатов в гонках, т.е. не сделают Вас быстрее. А вот на использовании педалей Фанатек/аналогичных (ClubSport, Alien Zadrotti, Caravangoes) или, по крайней мере, кастомной прокачке имеющихся более простых педалей я всё-таки настаиваю, т.к. они сделают Вас быстрее! И объясню, почему.
В настоящем автомобиле, любом, интенсивность торможения всегда прямо коррелирует с нагнетаемым давлением в тормозной системе, и это всегда приходит на педаль, Вы всегда ощущаете, насколько интенсивно тормозите. Разумеется, мозг ежесекундно сопоставляет это с информацией, приходящей через зрение, слух и вестибулярный аппарат. А обычные педали для компьютера имеют обычную пружину и обычный линейный датчик, который передаёт контроллеру значения не согласно усилию, а согласно амплитуде. Для реальных автогонщиков усилие на педали тормоза - само собой разумеющееся, а вот симрейсеры называют это мышечной памятью и почитают за особый профит. Если у Вас двухпедальный блок, если Вы любите гонять только на агрегатах с автоматическим сцеплением и секвентальной коробкой, то в принципе, скрепя сердце, можно подобрать подходящую по общему усилию пружину и остаться на потенциометре или датчике Холла, потому что Вы никогда не снимаете левую ногу с педали тормоза, и запомнить и привыкнуть к разным положениям по амплитуде не составит труда (хотя всё равно лучше перейти на тензодатчик). А вот если использовать трёхпедальный блок, поверьте мне, на обычном линейном датчике Вы будете ощутимо медленнее при прочих равных условиях. Потому, что правая нога будет постоянно перескакивать с газа на тормоз и наоборот, левая нога также со сцепления на тормоз и наоборот, правая нога будет, удерживая тормоз, пяткой играть оборотами двигателя через одновременное нажатие газа. В этих бешеных условиях Вы будете абсолютно терять ощущение амплитуды на педали тормоза. Есть альтернативный способ, поставить пружину с прогрессивным сопротивлением и настроить рабочий ход линейного датчика через программу DIView - неплохо, но с тензодатчиком всё равно не сравнится. В программе DIView можно настроить мёртвую зону в начале, мёртвую зону в конце, а также точку среднего значения. Покажу наглядно примеры. Горизонтальная ось - ход педали, вертикальная ось - показания датчика.
Вот здесь показана конфигурация по умолчанию. Мёртвых зон нет, показания датчика зависимы от амплитуды положения педали линейно:
А теперь мы ставим пружину с нелинейным прогрессивным сопротивлением, надавливаем педаль и ищем по ощущениям, где примерно располагается граница между относительно мягким и более жёстким сопротивлением пружины. С помощью программы DIView подстраиваем среднее значение на этой границе, плюс добавляем чуть-чуть в начале мёртвую зону (настоящая педаль в автомобиле тоже в самом начале почти не работает), а с помощью приличной мёртвой зоны в конце добиваемся резкой смены угла графика после "середины", а значит, и более быстрого тормозного усилия в диапазоне максимально жёсткого хода пружины:
Второй график более точно иллюстрирует характер работы тормозной системы в зависимости от хода педали. Эти ощущения с прогрессивной пружиной уже намного более реалистичны, нежели линейные, и очень хорошо располагают к лучшему контролю. Но я ещё раз отмечаю, что это костыль, который никогда полноценно не заменит нормальный тензодатчик. Поэтому всем советую или ставить на педаль тормоза тензодатчик, или покупать замечательные педали фирмы Фанатек! Если Вы решите поставить тензодатчик на уже имеющиеся педали, лучше, если он будет регулируемым по чувствительности к давлению. Но даже если у Вас будут педали Фанатек также с регулируемым с тензодатчиком, никто Вам не запрещает дополнительную регулировку с помощью той же DIView на свой вкус.
Немного остановимся на педали сцепления. Первая проблема заключается в том, что сопротивление нажатию не должно быть линейно увеличивающимся, поэтому точку приложения сопротивления пружины лучше переместить с вершины плеча педали ближе к его середине. Кстати, данный вопрос великолепно решён на педалях Fanatec ClubSport V2 и V3 с помощью хитро установленных двух рычагов. Вторая проблема заключается в том, что симуляторы для переключения передач в селективной коробке иногда обязательно требуют полный выжим сцепления. Возьмём для примера Assetto Corsa. Если в этой игре Вы будете позволять себе переключаться даже с небольшим "недожимом", она посчитает, что Вы убиваете трансмиссию, и очень быстро это сделает! Однако всякий раз выжимать сцепление до упора крайне неудобно, что в реальной жизни, что в симуляторе, особеннно когда требуется это сделать оперативно, да и в настоящем автомобиле это никогда не требуется. Поэтому я считаю, что нужно обязательно обозначать достаточную мёртвую зону в конце хода педали сцепления. А рабочий ход нужно двигать двумя мёртвыми зонами в начале и в конце хода в зависимости от того, любите ли Вы раннее сцепление или позднее.
Я не советую регулировать сцепление и тормоз в играх, которые позволяют такую принудительную калибровку, без базовых настроек через DIView, потому что есть такие игры, которые не позволяют этого сделать. А рациональнее сделать это единожды через DIView, и тогда Вы будете иметь предпочтительный для Вас базовый профиль всегда и для всех игр. Настройки сохраняются постоянно. В конкретных играх для более тонкой и точной подстройки уже можно подкручивать график чувствительности их собственными встроенными средствами.
С педалью акселератора, на мой взгляд, ничего делать не нужно. Максимум, если у Вас подглючивает потенциометр, оставить небольшой мёртвый задел в конце хода, чтобы гарантированно всегда иметь максимально открытый газ. Если же у Вас педали на датчиках Холла, тогда вообще замечательно.
Скажу сейчас от души. Если критически коротко охарактеризовать все три фирмы, то в моём понимании это так. Лоджитек - вялы, безинициативны. Ленивы. Почивают на лаврах G25 уже который год и ни черта не хотят делать. Трастмастер - безалаберны. Могут в любой линейке товаров, даже самой лучшей, допустить идиотские недоработки и потом не исправлять их годами. Фанатек - бессовестны. Они просто бессовестны. Даже из такого, казалось бы, прекрасного законченного продукта, как педали ClubSport V3, они устроили конструктор под названием "Докупи себе сам". Ну ей-богу, просто доложить комплект демпферов в дорогущий сет тоже жаба душит?
Остановимся на "отдельном разговоре" из пятого пункта. Direct Drive. Симрейсеры разделены на два лагеря в этом вопросе. Скажу честно, лично я никогда не пробовал DD, поэтому не буду активно настаивать на какой-либо точке зрения. Но свои соображения на основе сторонних отзывов выскажу. Как правило, симрейсеры лишены вестибулярного взаимодействия с машиной, это 99,99%. В сложившейся ситуации они хотят получить максимум оперативной информации от рулевого колеса, и доходят в этом до такой дотошности, что качество и детальность этой информации превосходят то, что приходит на рулевое колесо даже реальной гоночной техники. Если Вы хотите получить это, то Ваш выбор однозначен в пользу DD, причём далеко не только от зажравшихся Фанатек. Если я когда-нибудь опробую DD, моё отношение к этой проблеме, возможно, поменяется с нейтрального на какое-то другое. В настоящее же время предпочитаю не комментировать это никак.
И последнее, что я хотел бы сказать о программной отладке органов управления. Ещё раз отмечу одну вещь, к которой многие симрейсеры, блогеры, строящие кокпиты за 200+ тыс. рублей, относятся наплевательски, безалаберно. Или, может быть, кто-то по неосведомлённости своей принимает это как должное. Кто-то, по привычке своей, забывает об этом и частично адаптируется. А кто-то, по дурости своей, пренебрегает этим обстоятельством в угоду "графонию", как любит выражаться сегодняшняя школота, а также великовозрастные недоросли. А пренебрегать этим важнейшим обстоятельством ну никак не стоит! Вовсе не первоклассные педали, не супер точный руль или качественная FFB делают Вас быстрее в первую очередь, это всё уже оттачивание, так сказать, ювелирные подробности. А в первую очередь Вас сделает в пилотировании быстрым и точным ответственный подход к нивелированию инпут-лага Вашего игрового контроллера. Помните, я об этом уже рассказывал выше? Думаете, просто так рассказывал, для любителей легендарного ретро? И да и нет, не совсем. Думаете, проблема эта на современных компьютерах в целом решена? Нет, конечно! Но, если подходить к ней с умом, в большинстве случаев на достаточно мощном железе решить её можно. Иногда посмотришь какой-нибудь обзор, так там девайсов натаскано и собрано вместе чуть ли не на полмиллиона, один только трипл-скрин на рамной стойке на 150-200 тыс. потянет, вид у блогера такой умный и важный, "словно он из Букингемского дворца", даже с налётом иронии настоящего профи, которого уже и учить-то нечему, а на экран его кокпита посмотришь - посмешище! Руль в симуляторе отстаёт от контроллера до полусекунды у некоторых, аж глазам смотреть больно. Я всех призываю к самому внимательному рассмотрению данного вопроса на своих сборках. Если проблема присутствует, ищите, ройте землю, разбирайте по кирпичикам, вывернитесь наизнанку, а постарайтесь её решить. Можно снизить частоту опроса контроллера (благоразумно в меру), можно ограничить максимальную FPS, можно снять эффекты постобработки, можно снизить качество (объём) текстур, можно анизотропку сменить на трилинейку, можно снизить разрешение, можно убрать сглаживание, можно прихлопнуть все фоновые процессы, особенно сетевые, особенно антивирус. Сравнить на другом компьютере, сравнить со свежей "чистой" установленной ОС на другом тестовом HDD, попробовать другие драйверы и на видео, и на руль. Даже вплоть до смены видеокарты/процессора, если с прежними руль без лага компьютер банально не вытягивает. Только, если Вы используете телевизор, не спутайте его лаг с лагом на компьютере. Обязательно снимите все его фильтры, "улучшайзеры" или, если возможно, переведите в режим ПК, сравните синхронно с любым монитором рядом в режиме видеокарты "клон". В общем, не будем учить учёных, опытных пользователей. Сразу бросаться на радикальные меры с железом не стоит. А если вопрос вызывает у Вас затруднения, посоветуйтесь со своими опытными товарищами.
8. Противостояние продолжается. Начало большой эры
Вернёмся в 2002 год. Microprose безвременно и безвозвратно почила, Papyrus скоро выпустит Nascar Racing 2003 и тоже растворится, не давая о себе знать вплоть до 2008 года. Наступило почти что безраздельное время компании ISI и нескольких отличных симуляторов от SimBin на замечательном движке ISImotor от F1 2002. Единственная контора, которая смогла как-то потеснить на олимпе симуляторы, построенные на ISImotor, стала тогда Live for Speed Team, прославившаяся первой в мире симуляцией деформации шин. Однако команда LFST состояла из 3 (!) человек и при всём желании не могла тягаться с SimBin по скорости выкладывания годных продуктов. Проект LFS развивался очень медленно, а сама ISI просто не спешила стряпать на своём первом удачном движке новые игры, и сосредоточилась на своём новом движке ISImotor2, который намного превзошёл первый, но, к сожалению, потерял динамичную погоду. На ISImotor2 был выпущен симулятор rFactor в 2005 году, а старый движок был полностью отдан на откуп компании SimBin. Разумеется, не бесплатно, а по лицензии. И тем не менее, это доверие со стороны ISI, ни много ни мало. Возможно, это доверие было вызвано появлением на свет в своё время на игру F1 2002 великолепных модов GTR v.2, GTR v.3 и GTR2000 от SimBin. И в SimBin сполна использовали предоставленный шанс. Перечислим самостоятельные симуляторы от SimBin Studios на движке ISImotor:
- GTR, симулятор серии GT, 2005 г.в.
- GT Legends, симулятор серии GT 60-х, 70-х, 2005 г.в.
- GTR 2, обновлённый GTR с иправленными багами, 2006 г.в. - многие до сих пор считают его эталоном кузовных серий и по физике, и по геймплею
- RACE, симулятор серии WTCC, 2006 г.в.
- RACE 07, обновлённый RACE с сериями Формулы-3000, BMW 320si WTCC и спорткаров фирмы Радикал, 2007 г.в.
- GTR Evolution, фактически аддон к RACE 07, но издавался и в виде самостоятельной целостной игры, 2008 г.в.
- STCC, снова аддон к RACE 07, основанный на скандинавской серии STCC, 2008 г.в.
- RACE ON, ещё одно дополнение для RACE 07, американская техника, 2009 г.в.
Я не буду останавливаться на них подробнее, ибо если я буду делать это на каждом шагу, данная статья раздуется до размеров небольшой книги. Просто советую всем поиграть в эти отличные симуляторы! Список этот можно продолжить, но SimBin Studios уже будет переименована в Sector3 Studios (в 2014 г.), а вместо ISImotor в последующих играх за основу будет взят уже ISImotor2 от проекта rFactor/rFactorPro 2005 года.
rFactor. Или рФак (эрфак). Или рФ (эрэф). "Как много в этом звуке." Это эпоха. Сколько было бессонных суток, сколько наплодилось зомби без еды и отдыха, сколько было отличных, хороших и просто модов, сколько было трасс, сколько было серверов, чемпионатов, сообществ, правил на все лады, всех гоночных серий на любой вкус... И всё это - рФактор! Среди самых хардкорных симрейсеров он легко обскакал по популярности даже GTR2. Есть ещё одно обстоятельство, относящееся к этому симулятору. ISI создали специальную версию rFactor Pro, в которой геймплей практически отсутствует, но зато он заточен сугубо под тесты, и к комплексной физической модели там подошли ещё серьёзнее. Как и вниманием к деталям не обделили. Взгляните на эти короткие видео:
https://www.rfpro.com/wp-content/uploads/VehicleDynamics2000x700bannner.mp4
Эта работа подвески на брусчатой дороге, эта игра баланса масс кузова бесподобны. А Северная петля Нюрбургринга детализирована настолько точно, насколько в симуляторах для широкой публики она будет такой же дотошной лишь спустя лет десять. И действительно, rF Pro был создан не просто так, он оказался очень востребованным у... автопроизводителей и реальных гоночных команд, в частности, Nascar и F1. А это, как ни крути, признание! ISImotor2 стал намного более точным и детальным как в поведении физики, так и в управлении и в количестве настроек, а также очень серьёзно прибавил в информативности обратной связи для владельцев рулей. И вообще без руля не менее 80% ощущений здесь потеряешь. В той или иной мере абсолютно для каждого автосимулятора это справедливо, без руля теряешь в ощущениях, в контроле, наконец, в кайфе! Хотя и очень многие из них достаточно хорошо оптимизированы под клавиатуру, всё равно это не то. Давайте с этого момента условимся, что использование руля обязательно, если заниматься этим серьёзно. Я уже достаточно рассказал про рули и педали, и, думаю, ни у кого не должно возникнуть сомнений на этот счёт. А сейчас я расскажу о графике в автосимуляторах. Почему именно сейчас? Потому что речь зашла об рФакторе, нахваливать его можно бесконечно, но мне бы хотелось показательно остановиться на одной его ключевой отрицательной детали и показать, как не стоит игроделам вообще поступать. Если кто-то думает, что я сейчас пущусь в рассуждения о количестве полигонов или качестве освещения/бликов, нет. Если кто-то вспомнит, что в рФакторе отсутствует анимация рук пилота или очень большой общий контраст картинки - тоже нет. Всё это ерунда и мелочи жизни. Мы поговорим о 3D-перспективе и геометрии изображения. Дело в том, что разработчики любой 3D игры от первого лица всегда сталкиваются с задачей показать поле зрения игрока, а также, главное, степень перспективы в этом поле зрения. И вот как раз таки с этой степенью перспективы в рФакторе настолько сильно переборщили, что картинка в дефолтном виде стала отвратительной. Понятно, что разработчики преследовали цель лучше передать объём окружающего мира и ощущение скорости. Но с балансом им здесь явно не хватило чувства меры. Однако обо всём по порядку.
9. Боремся с недостатками перспективы на плоскости. Правильный обзор
Кто хорошо помнит азы черчения, тот знает разницу между изометрией и перспективой. Сейчас я нарисую три картинки, иллюстрирующие одну и ту же 3D сцену. Пусть это будут три параллелепипеда:
- здесь они изображены в полной изометрии без учёта приближения к наблюдателю и отдаления от наблюдателя (выполнил от руки, не судите строго).
- а здесь уже соблюдена нормальная перспектива. Именно так воспринимает изображение глаз человека вне зависимости от охвата панорамы.
- и наконец, третий рисунок показывает то, как "видят" перспективу фото и видео камеры. Разумеется, она искажена на периферических полях более, а в центральном поле менее. Откуда же в третьем случае взялась такая искажённая перспектива?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, как объекты проецируются на фоточувствительный слой и как этот фоточувствительный слой располагается в пространстве. Внимательно посмотрите на следующий мой рисунок, и Вы сразу всё поймёте. В первом случае чувствительный слой - сетчатка глаза, во втором - фото/киноплёнка или матрица бесплёночной камеры.
Все три объекта одинакового размера и примерно равно удалены от глаза и от объектива. Но обратите внимание на размер проекций на сетчатке и на плоской матрице. Вспомните, буквально у каждого человека в фотоальбоме (неважно, бумажном или цифровом) на некоторых панорамных фотографиях можно видеть, как по краям снимка объекты и лица вытягиваются. Если мы будем вращать глазом по панораме, то проекция панорамы будет постоянно проецироваться на сферическую сетчатку практически без изменений, просто перемещаясь по кругу. А вот если мы вздумаем покрутить камеру, то объекты, которые приближаются к центру экрана, будут приобретать свою честную форму и размеры, а объекты, которые будут отклоняться от центра экрана, будут стремительно вытягиваться, особенно в радиальном размере, прямая диаметра которого проходит через центр экрана. Центр экрана - это т.н. точка рендеринга - термин, принятый в 3D моделировании. Возьмите обычный фонарь и посветите прямо себе под ноги, а потом чуть подальше, и Вы получите тот же самый эффект на размерах и форме пятна света на полу. В 3D моделировании вообще и в компьютерных играх в частности точка рендеринга всегда находится по центру экрана. Разумеется, экран считается всегда плоским (и это так), поэтому все искажения 3D сцены на периферии всегда присутствуют в том или ином размере. Фокус в том, что программист может при одном и том же заданном угле обзора (FOV) менять интенсивность этой пресловутой периферической перспективы. Зачем? Это делается, чтобы усилить эффект перемещения по 3D сцене, потому что вытянутые объекты на периферии начинают как будто быстрее перемещаться по сравнению с объектами в центре экрана. Если усилить перспективу, объекты в центре экрана уменьшаются, но эффект перемещения и эффект мнимого бокового зрения усилится. Если ослабить перспективу, всё будет наоборот. Ещё раз отмечаю, мы говорим сейчас не об изменении FOV. При одном и том же FOV может быть разная периферическая перспектива по умолчанию, какую задаст программист при рендеринге. Взгляните на этот пример (взято мной из видео по BeamNG):
https://www.youtube.com/watch?v=imJmtvdXTwY
Прочувствуйте на этом коротеньком 4-секундном ролике плавный переход от большей перспективы к меньшей перспективе с неизменным углом обзора ближних объектов.
Пожалуйста, не путайте также непосредственно явление перспективы с её проекциями на сферу и на плоскость с явлением другого характера - бочкообразной и подушкообразной дисторсией, создаваемой особенностями конструкции оптической системы. Оптическая дисторсия - это НЕ перспектива, и я здесь не излагаю о дисторсии ни слова, ни полслова. К текущей теме это вообще не относится.
И вот в рФакторе слишком усердно накрутили перспективу при виде из кокпита cockpit view, до откровенного маразма:
Да, ясно, что разработчики хотели усилить эффект скорости и псевдо бокового зрения. Но картинка получилась кошмарной. В реальной жизни для того, чтобы моментально почувствовать скорость, мы можем просто повернуть голову и посмотреть в боковое окно, а если смотрим вперёд, то чувство скорости добавляет нам периферийное панорамное зрение. А в рФакторе этого достигли засчёт такой вот фигни, другими словами не скажешь. Я в своё время был очень недоволен и раздосадован выкрученной до идиотства перспективой в рФакторе и поднял этот вопрос на форуме OSRW, кажется, в 2009 или 2010 году. Как водится, столкнулся я как с одобрением и поддержкой, так и с непониманием и насмешкой. Мне подсказали ПО для работы с ISI gMotor2, и я приступил. Идея моего "костыля" была в том, чтобы отдалить точку обзора подальше назад, а потом через уменьшение FOV получить первоначальный обзор, но ближе к нормальной "человеческой" перспективе. Для этого потребовалось немного обрезать и вытянуть кокпит. Для экспериментов я выбрал CTDP2005. Вот, что у меня получилось:
https://www.youtube.com/watch?v=hpkFopwF95k
- это дефолтный Уильямс из CTDP2005.
https://www.youtube.com/watch?v=5NAD9_FWJJ8
- а это уже правленый мной Уильямс.
Обратите внимание, как на первом видео здания, даже облака, да и сама трасса перемещаются по экрану, по-дурацки вытягиваясь на его краях и сжимаясь посередине. Обратите внимание, какой сплющенный болид с яйцевидными колёсами. И как плохо видно впереди каждый поворот. Всё это на втором видео ликвидировано.
Как я уже сказал, часть форумчан OSRW выразили безразличие или негатив, некоторые даже пытались высмеять и выставить в свете полнейшей невостребованности. Другие же восприняли мои потуги с очень большим энтузиазмом, заявили, что их тоже раздражает неприятный дефолтный обзор, и даже просили сделать правки для других болидов. Я сделал для трёх -
https://www.youtube.com/watch?v=OlqQlSoOfrQ - правка
https://www.youtube.com/watch?v=6pkKSLObwQ4 - правка
https://www.youtube.com/watch?v=6t7s_f4lB5I - дефолт
https://www.youtube.com/watch?v=k9UfR09UxSA - правка
- и бросил это дело, ибо один в поле не воин. Прошу прощения за качество видео, лучше сделать у меня тогда на Пентиуме-4 не получилось. Вот ещё у меня сохранились скриншоты моих правок перспективы рФактора в сравнении с исходными скриншотами в неплохом качестве:
В числе прочих меня активно поддерживал и приводил свои примеры человек под ником GranDoxin. Он очень много сам объяснял на тему того, как важно правильно организовать рабочее место симрейсера, какое важнейшее значение имеет правильно поставленный монитор/телевизор/проектор, как может всё испортить неправильно настроенная картинка. У меня сохранились его ссылки, где он ярко иллюстрирует, как правильно поступают люди и как они поступают неправильно. GranDoxin отметил, что первое правило - линия горизонта на уровне глаз! Поэтому не стоит высоко поднимать экран. Второе - добиться адекватной перспективы, что и я так рьяно доказывал. А все остальные нюансы - уже второстепенное. У меня сохранились его ссылки на видео с проекторами, данные им для примера. Вот на этой паре ссылок
https://www.youtube.com/watch?v=EcL_HYl6LC4 https://www.youtube.com/watch?v=2wQ4xQc-ing
люди совершенно не умеют пользоваться преимуществами своего арсенала.
А на этой паре видеороликов
https://www.youtube.com/watch?v=LlMJq1tnWdY https://www.youtube.com/watch?v=dNiLWAPWVLE
обзор настроен настолько натурально и великолепно, что и не придерёшься, молодцы. Я снова, спустя 11 лет, благодарю GranDoxin за его яркие и точные формулировки, с которыми мои собственные убеждения оказались в полном резонансе. Если он прочтёт эту статью сам, буду рад. К сожалению, форум OSRW на сегодня недоступен, сообщения, подкреплённые многими скриншотами, утрачены, связи с GranDoxin у меня давно нет.
Поверьте, вся эта длительная преамбула с объектами и их проекциями, с параллелепипедами не просто так. Я очень хотел, чтобы у читателей как можно больше отложилось информации, как можно крепче вбить в мозг принцип построения изображения в 3D рендеринге. Потому что мы здесь уже подходим к вопросу правильного обзора для симрейсера, и вопрос этот тесно связан с выбором и постановкой мониторов и вообще с правильной сборкой всего кокпита. Симрейсеру нормальный правильный обзор можно получить на 16:9 мониторе от 27 дюймов, не меньше. Причём эти 27 дюймов должны быть поставлены на расстоянии вытянутой руки, даже ближе, около 60 см. Мы ещё вернёмся к этому вопросу в заключительной части, когда я подробно остановлюсь на сборке домашнего кокпита. Кроме того, это всё пригодится нам для обсуждения корректного построения трипл-скрина - тройного экрана, triple screen.
10. Заваруха только начинается
Когда ISI доработали rFactor до его финального состояния, история повторилась. Разработчики сосредоточились на проектировании нового движка, а текущий движок отдали на сторонние самостоятельные проекты. Конечно же, подхватил "эстафету" старый партнёр SimBin. В этой фирме произошёл раскол (в подробности вдаваться не будем), в результате чего формально она не прекратила своего существования, но претерпела реорганизацию, позднее переименовалась в Sector3 Studios и работала в числе прочего над симулятором RaceRoom на движке ISImotor2. А основатель SimBin вместе с командой единомышленников покинул её и основал сначала Blimey! Games (ещё на этапе работы над GTR2), а затем и Slightly Mad Studios - компанию, на которой стоит остановиться отдельным пунктом. Весь опыт, полученный в SimBin, лёг в основу создания игрового движка Madness Engine.
Вам говорит что-нибудь название Need for Speed: Shift? А название Shift 2: Unleashed? Подарили ли эти игры Вам в своё время массу эмоций? Если да, тогда Вам сюда. В серии NFS были и раньше выпуски, претендующие на симуляторность, но "два шифта" подняли эту планку на такой уровень, что ни до них, ни после NFS никогда не была такой. И, наверное, вряд ли будет. Однако нам важнее не лэйбл, под которым игра вышла, а её философия, её почерк! Ведь так? Подозреваю, что огромная часть всей армии симрейсеров, скажем так, раскритикует меня сейчас неприличными словами, потому что в статье, претендующей на более-менее трезвый взгляд на автосимуляторы, я останавливаюсь на Slightly Mad Studios и их "недосимуляторах", "симкадах". Ну вот хоть режьте меня, а по моему скромному мнению потенциал движка Madness Engine великолепен, и больше всего он был раскрыт в симуляторе Automobilista 2. К сожалению, в Project Cars 3 обнаруживается не прогресс, а явный регресс, гораздо более явный, чем спорный регресс у второй версии по сравнению с первой. Третья версия, можно сказать, скатывается к уровню Shift, и сие прискорбно. Хотя разработчикам виднее, к какой аудитории в первую очередь тяготеть, и, если они решили, что игра должна быть потенциально интересной 98% геймеров, а не горстке тронутых на всю голову симрейсеров, это их право. Возможно, это решение спровоцировано многочисленной критикой, просто перестали стараться в том направлении, где их не оценили. А может быть, потому, что элементарно руководство сменилось, и первоначальные создатели "пкарс" вообще ничего не решали (всей правды мы всё равно никогда не узнаем). Но всё это было позже, а тогда, в 2009, первый Shift стал настоящей революцией по меркам вселенной NFS, даже на фоне Pro Street, и продолжил уверенно развиваться дальше.
11. Лучшие из лучших
Пока в Slightly Mad разрабатывали Madness Engine для первой "пробы пера" Shift, 26 августа 2008 года выходит симулятор iRacing, ставший на многие годы вперёд эталоном. В России iRacing прозвали Иркой (а, кстати, трассу под Нюрбургом - Нюркой). Выпустили этот симулятор люди из бывшей Payrus Design Group, а ныне iRacing.com Motorsport. Первоначально этот сим базировался на движке Nascar Racing 2003, однако существенная доработка уже к релизу и последующее постоянное развитие семимильными шагами в первые годы преобразило его до неузнаваемости. Я в самом начале обещал назвать три лучших современных автосимулятора по моему мнению. Пришло время выполнять обещание.
https://www.youtube.com/watch?v=GMcFmiHuv6k
iRacing - мега проект, в котором игровая физика - не просто набор векторов с точками приложения. Это набор деталей, имеющих форму, массу, распределение массы, жёсткость, прочность, эластичность. Это великолепная модель взаимодействия, коллизий тел. Это отличная модель поведения тел, не только прилипших к дорожному полотну, но и подброшенных в воздух, и находящихся в контакте. Это довольно хорошо сбалансированная модель шин, это абсолютно адекватное поведение при съезде с дорожного полотна на различную поверхность. Это великолепная модель повреждений, в т.ч. с физикой мягких тел, отражающаяся на поведении машин не через количественное выкручивание параметров +/-, а через правильное смещение точек масс, изменение геометрии узлов. Это настолько шикарная информативная модель обратной отдачи на руле, что лучшей и желать нечего.
https://www.youtube.com/watch?v=Gd0X_wkVTLk
Этот сим очень близок ньютоновским принципам механики. Заношу iRacing в свой топ трёх. И сразу скажу об одном недостатке. Этот симулятор нельзя просто купить и пользоваться. Надо платить за подписку постоянно, круглый год. И здесь нет понятия DLC. Каждая трасса и каждое авто покупаются отдельно. Зато всё это вылизано до ювелирной точности вместе с инженерами, имеющими отношение к реальным прототипам. Да, можно покупать со скидкой целые пакеты, в которые много что входит, но это уже будут суммы, мягко говоря, немного из другого измерения. Если подписка закончилась, весь купленный контент замораживается, пока не продлишь подписку. Без подписки симулятор полностью заблокирован, никаких тестовых заездов в оффлайне нет! Поэтому покупать, нет, правильно будет сказать арендовать этот симулятор стоит только тем, кто намерен залипать в нём надолго, постоянно участвовать в онлайн заездах на серьёзном уровне и постоянно работать над своим рейтингом. Ну или просто если Вам деньги некуда девать. У меня, например, нет столько времени посвящать ему, а просто так спускать ~$70 в год совсем не хочется, даже не считая покупки того контента, на котором собираешься гонять.
Хотя симулятор iRacing и стал на конец 00-х годов сразу абсолютным чемпионом по физической модели, он только ещё набирал свои авторитет и популярность. Лидером же был rFactor со своими несчётными модами и серверами. Проект LFS, несмотря на впечатляющий старт, двигался со скоростью улитки в силу понятных причин. Ещё одной командой разработчиков, заявившей о себе в 2006 году заметным онлайновым симулятором netKar PRO, стала итальянская Kunos Simulazioni. Симулятор nKP не снискал очень большой популярности в силу того, что предлагал очень мало машин и трасс (в финальной 1.3 версии это пять open-wheel и четыре кузовных автомобиля, а также шесть трасс, среди которых пять колец и одна раллийная). Но его физическая модель тогда меня просто потрясла, я никогда ничего подобного не ощущал до этого. Часами проводил время на тестовых заездах. Сообщество портировало в эту игру несколько десятков трасс из других источников, в т.ч. GTR2, GTL, а также "лазер-сканов" из GP4, и кататься на них доставляло море радости. Симулятор nKP вырос позднее в Assetto Corsa. Для меня в то время nKP и iR (Ирка) стали фаворитами. Самая первая версия iR 2008 года и самая первая версия nKP 2006 года существовали в оффлайновом варианте и распространялись свободно. Вероятно, они были взломанными, я с удовольствием пользовался ими в те годы. Накатывал сотни кругов в nKP и iR по единичным трассам на нескольких машинах с Logitech G25, но моего восторга от феноменальной физической модели это нисколько не умаляло. Ему не было предела!
Недостаток iRacing, на мой сугубо личный взгляд, заключается в очень строгой модели шин. Здесь когда выходишь за пределы возможностей резины, мгновенно появляется ощущение "пыльной" трассы, не позволяющей использовать запас деформации корда. Ещё один недостаток - строжайшая траектория и огромное преимущество техники trail braking. Этот симулятор не допускает импровизаций с траекторией и просто таки вынуждает почти всегда и везде использовать trail braking, чтобы поддерживать приличный темп. Даже странно, что при довольно агрессивном применении этой техники резина сохраняет держак, а в других ситуациях при не очень значительных ошибках настолько стремительно его теряет, вызывая то самое ощущение пыльной трассы, что невольно наводит на мысль о не хорошо сбалансированных скриптах и о том, действительно ли модель шин в этом симуляторе полностью расчётная. То же касается и другой "фишки" iRacing - дозволительно и даже необходимо как можно раньше "вставать на газ", т.е. очень рано полностью открывать акселератор, порой значительно раньше апекса, и резина также без проблем всё это безобразие удерживает. В целом такая модель шин держит игрока в постоянном предельном напряжении и учит аккуратнейшим образом дозировать усилие на педалях, а также чуть не в миллиметры укладываться в оптимальную траекторию (оптимальную с точки зрения движка iRacing). Я не знаю, насколько это всё соответствует действительности, у меня лично возникает впечатление, что не соответствует. Однако для компетентного ответа необходимо иметь реальный гоночный опыт, более того, спросить не у одного человека с таким опытом, а хотя бы у 10-20 человек, и тогда более-менее оформленное впечатление на сей счёт появится. Спрашивать мнение "упоротого айрейсера" бесполезно, т.к. его ответ абсолютно предсказуем и, скорее всего, скатится в шквал критики против сомнений в Великом и Ужасном iRacing. К слову сказать, когда Кеммер выпустил в свет 7 итерацию своей шинной модели, он очень сильно заморочился на деформации пятна контакта, и это привело к необходимости очень сильно упреждающего руления. Некоторые симрейсеры отмечали, что по сравнению с шинами 6 поколения руление стало более "непослушным". Проблема заключалась в том, что слишком перестарались с деформацией пятна контакта, спустя небольшое время проблема была ликвидирована. "Айрейсеры" очень любят критиковать другие симуляторы, особенно когда в них меняются нюансы физики, дескать, разрабы слепые котята, никак определиться не могут, а вот за своим любимцем они такое замечать отказываются. Как в старом стихе было сказано, в чужом глазу соломинку ты видишь. Вообще, честно говоря, я зарёкся когда-либо что-либо обсуждать с фанатами iRacing, большинство из них не способно к здоровой критике. Это удивительный феномен, в больше ни в одном другом сообществе нет такого количества зомбированных личностей, как в сообществе iRacing. Порой они доходят до откровенного маразма. Я однажды читал высказывание одного из них про симуляцию в иРе различных составов шин на молекулярном (!) уровне только на основании того, что Кеммер что-то там упоминал, что он для игры тестировал поведение разных (реальных) составов одного класса шин. Смеяться или плакать...
По совокупности физическая модель iRacing - это однозначный топ!
12. Крупнейший холивар 10-х годов. Не поклоняемся и не хейтим, но пытаемся извлечь суть
В 2012 году ISI наконец выпускают в свет первые бета-версии rFactor2. Когда в 2013 или 2014 году я решился опробовать новоявленный народу сим, мои впечатления были резко отрицательными. Я даже не знаю, что описывать из не понравившегося. Сейчас назову это одним словом СЫРОСТЬ. Хотя тогда я думал, что это провал. Просто rF2 вышел очень сырым и забагованным и впоследствии много раз дорабатывался. Я забыл про него на время, всё моё внимание стало приковано к симуляторам Assetto Corsa (AC) и Project Cars (PC), которые уже во время релиза в 2014 и 2015 гг соответственно были гораздо более целостными, нежели сырой rF2. Я очень долго и много дегустировал AC и PC (не в онлайне, меня интересовала физика поведения), в результате пришёл к выводу, что PC мне нравится больше. Знаю, что сейчас снова в меня могут полететь тухлые яйца, но я от своих слов не откажусь. Я люблю Project Cars 1 и 2, особенно первый! Да, физика в AC очень ювелирная и дотошная, и капитальная эволюция по сравнению с nKP прослеживается несомненно. Да, многие мелкие нюансы AC отрабатывает аккуратнее, а PC топорнее. Да, у AC ощутимо более информативная обратная связь, нежели у PC. Вероятно, что и физический движок у AC обладает значительно большим потенциалом, чем таковой у PC. И тем не менее в AC существуют такие моменты, которые (говорю за себя лично) отвращают. Например, упаси бог в AC отклониться от траектории наружу, мы не поедем просто мимо, нас обязательно начнёт сносить наружу, даже если чуть выровнить руль. Нельзя просто сбросить скорость и скорректировать, придётся обязательно ловить и стабилизировать машину. Ощущение такое, будто ты чуть ли не заперт на оптимальной траектории, а по бокам от неё масло разлито. Может быть, это нам так показывают обрезиненную траекторию? С первого же круга? Ну, простите, топорно это! Если нет полноценной модели live-track, лучше уж просто никак не выпендриваться на эту тему. Далее, упаси бог в AC не попасть в достаточную зону торможения. Что такое "перетормозить", этот симулятор, кажется, в принципе не знает, он просто несёт тебя по прямой в отбойник. Далее, коллизии. Я, как огня, боюсь сближения с ботами в AC. Даже лёгкая кратковременная притирка на относительно скромной скорости в 70-80 км/ч приводит к такой нестабильности, что тебя начинает жутко колбасить во все стороны, и тогда только отлавливай и молись! Если к повороту подошёл с ботом по выгодной внутренней траектории, бот обязательно носом поддевает твой зад и сносит тебя, как картонную коробку. Какая же здесь на фиг физика? Если слишком сильно приблизиться к боту бортом, почему-то прилипаешь к нему, и потом отлипнуть почти невозможно до полной остановки. А до этой остановки несколько раз кружимся вместе в вальсе. Кстати, о кручениях: в AC очень редко какая боковая перегрузка может унести машину поступательно боком или по диагонали, в подавляющем большинстве случаев её кружит, причём кружит, как по льду, почти без гашения угловой скорости, что в реальности, конечно же, никогда не происходит (если под шинами не лёд).
https://www.youtube.com/watch?v=yHyzW_V1dkQ
В этом видео количество коллективных вращений просто зашкаливает, аж в глазах рябит. Будто зрителя принимают за идиота. Как волчки, почти все 17 минут, редко когда обходится без кручений. Даже попахивает заскриптованным мухлеванием. Или это такой ущербный обсчёт коллизий, не понятно. Симулятор PC не забагован подобными прозрачными недоработками в такой мере и в таком количестве.
https://www.youtube.com/watch?v=OwsdgjUC-IE
Вот, здесь машины не теряют массу до уровня бумеранга при любом контакте и не превращаются в крутящиеся волчки. Да, вращения тоже есть при определённых срывах или ударах, но они быстро гасятся, как и подобается. Хотя и тут есть очень спорные моменты, например, при столкновении на большой скорости можно легко подбросить машину оппонента и нырнуть под неё, это тоже выглядит смешно. Но в AC курьёзов с коллизиями больше, конечно. Вообще, в AC нереальная "колбасня" может начаться на ровном месте и по любому поводу. Потому что AC более "симуляторный", более хардкорный? Наверное, более хардкорный. Но это ещё не мера "симуляторности", это ошибочная парадигма "чем хитрее, тем натуральнее", и я об этом говорил в самом начале этой статьи. Посмотрите на следующем коротеньком видео сравнение поведения одного и того же авто в "асетке" и в эталонной для нас "ирке":
https://www.youtube.com/watch?v=IzaMH3La8io
Обратите внимание, как в AC в поворотах чуть не каждую секунду машину норовит сорвать с траектории, несмотря на правильное попадание в зоны торможения, как она постоянно нервно отлавливается, эти бесконечные корректировки рулём в борьбе со странным грипом, а в iR всё идёт спокойно и гладко. В AC весь трек будто мастикой смазали, то грип есть, то его нет, то он снова есть. Это не проблема настроек, это не проблема непрогретой или перегретой резины, это просто болезнь их дурной "нервной" шинной модели. У фанов AC проблем с этим не возникает, они вылизывают все особенности игры и приспосабливаются, и даже с очень хорошими результатами. Конечно, я очень много на себя беру, ругая "асетку", т.к. этот симулятор обладает в мире симрейсинга почти что непререкаемым авторитетом. И тем не менее, при всей своей красоте и даже шедевральности, он очень плохо сбалансирован. Я бы сказал, что в целом AC хардкорнее, чем реальность, если так можно выразиться. И в капризной шинной модели, и в "жирной" обратной отдаче руля с явным перебором, и в идиотских коллизиях, весь какой-то сверх ювелирный, насыщенный, колоритный, не прощающий ни единой ошибки. И из-за всего этого не натуральный. Ребята из Kunos перестарались, стремились сделать что-то типа "симулятора века", а истинному художнику, как известно, всегда должно хватать чувства меры. В случае с AC чувства меры, видимо, не хватило.
Между прочим, я уже упоминал про nKP, прямого предка AC. Могу сказать, что шины в nKP ведут себя на 3 порядка адекватнее, чем в AC! В симуляторе nKP при превышении порога круга трения не появляется внезапное увеличение инерции авто, норовящее унести тебя куда-нибудь подальше на три буквы. А в AC появляется, и я не хочу нелицеприятно выражаться, что там, кем и в каких количествах было употреблено перед этим Соломоновым решением, испортившим положительное впечатление от этого симулятора.
Люблю ли я симулятор AC? Я бы сказал, больше да, чем нет. Хоть он меня и раздражает. И даже частенько катаюсь в нём, и признаю, что многие параметры здесь имитированы гораздо более дотошно, чем в PC. Но и одновременно не люблю AC за всё то, что перечислил выше. Надолго меня там не хватает, очень быстро вызывают отторжение нервная шинная модель и внезапные потери всей массы авто. Помимо того, я не приемлю незаслуженное поклонение этому симулятору как идолу. Вот если, например, взять RBR, поклонение ему как вершине симуляции ралли заслужено на все 100%! А вот к "асетке" в своём роде есть куча нехороших вопросов, и её обожатели, настроенные по-обезьяни агрессивно к симуляторам-конкурентам, выглядят вообще комично. Такое двойственное отношение не означает, что я не приемлю AC. В этом симуляторе много интересных поучительных вещей. Но симулятор PC я люблю больше, особенно его первую часть и, уже с большой натяжкой, вторую. Да, вот так и получается, что в двух словах и категорично нельзя высказаться, все они имеют кучу положительных и кучу отрицательных сторон. Отметим и отрицательные стороны PC: "расхлябанная" ватная подвеска, такая же почти пустая обратная связь, слабая аэродинамика, склонность к внезапной чудовищной избыточной поворачиваемости, которая заставляет всегда быть начеку в готовности реагировать левой ногой на педали тормоза - только одновременная работа акселератором и тормозом вытаскивает из заносов, на работу рулём в одиночку тут можно не надеяться, не спасёт (что не всегда и не совсем соответствует действительности), шины