Voodoo
Гость из будущего. Часть 1. VSA-100 против SST-1 в системе на базе Pentium Pro.
Метки: 3dfx | SLI | Voodoo | VSA-100
Дата: 26/05/2023 00:08:59
Подписаться на комментарии по RSS
Если проследить за развитием x86 архитектуры, то появление в 1993-м году процессоров Pentium первого поколения (P5) стало очень знаковым событием, которое существенно изменило мир настольных компьютеров. Это маркетинговое наименование стало нарицательным на долгие годы и каждый, кто хоть что-то понимал в ПК, мечтал получить на свой стол «его» - компьютер с процессором Pentium или, в простонародье – «пнём». Да, в параллель с Pentium продавались и были актуальны различные x86 процессоры от других производителей, оригинальные и не оригинальные 80486 и 80386 и даже «двушки», но флагманом уже был тот самый Pentium. Новая линейка от Intel стартовав с двух моделей, работающих на частотах 60 и 66 МГц, стала постепенно наполняться более производительными моделями, рассчитанных на установку в новые процессорные разъёмы. (модели линейки OverDrive оставим за скобками). Спустя примерно два года, в 1995-м частота Intel Pentium достигла 133 МГц, что в пересчёте на «классические» мегагерцы «четвёрки» в отдельных задачах можно было умножать на два и для многих это было просто фантастикой, ведь стоимость систем со столь быстрыми процессорами была посильна «не только лишь всем». Если смотреть с начала девяностых, то судя по линейке процессоров Pentium, прорыв в производительности случился фантастический, однако скорости не бывает мало и под конец 1995-го Intel взяла и ошарашила всех появлением процессоров революционных Pentium Pro, в основе которых лежала уже совсем иная архитектура – P6 и её задела хватило уже на десятилетия вперёд и даже сейчас, в современных ПК мы используем наработки того далёкого времени.
Тогда, в 1995-м, процессоры Pentium Pro были нужны лишь избранным, тем, кто подобные капиталовложения мог окупить или тем, у кого были задачи, по своей важности и объёму перекрывающие стоимость любого «железа». Подумать только, рекомендованная розничная цена на флагманскую модель с 512 Кбайт кэша второго уровня колебалась в районе 1530$! И это так называемая «рекомендованная розничная стоимость» одного лишь процессора!
Pentium Pro стали устанавливать в мощных рабочих станциях, серверах, и первых «больших машинах», которые нынче называются суперкомпьютерами. Сложно представить себе человека, который целенаправленно покупает себе систему на базе Pentium Pro, чтобы поиграть в какой-нибудь Doom II или Dark Forces. Зато сейчас, по прошествии почти 30-ти лет, мы имеем возможность выбирать лучшее железо своего времени и использовать его так, как хочется нам. Если у вас стоит задача собрать технологическое совершенство своего времени, то система на базе Pentium Pro является эталоном середины 90-х. Более того, запас прочности таких систем без учёта апгрейда (который возможен), исходя из времени анонса обычных «пней», составляет примерно 1,5 -2 года, что достаточно много. Я уже не говорю о том, что даже позже, уже в 1998-м, у многих в нашей стране были более слабые компьютеры, играть на которых по современным меркам было «невозможно». Но мы прекрасно играли и наслаждались!
Особый шарм системам на Pentium Pro придаёт и тот факт, что в момент выхода легендарных ускорителей 3dfx Voodoographics именно этот процессор был флагманом, поспорить с которым в играх обычный Pentium не мог за счёт уже «устаревшей» архитектуры. Таким образом, многочисленные любители Pentium Pro и ещё более многочисленные любители ускорителей 3dfx сегодня могут собрать себе отличный игровой компьютер из процессора Pentium Pro и ускорителя Voodoo graphics, который будет способен показать достойную производительность и совместимость в классических DOS играх и не менее хорошую совместимость и производительность в ранних 3D играх под MS-DOS и Windows 95 середины девяностых. И казалось бы, картина маслом написана чётко и ясно, но не всё так однозначно…
В среде компьютерных археологов часто бытует мнение о том, что ретро-системы нужно собирать только в духе времени, дескать, только такие сборки переносят вас в волшебный мир старых добрых игр и передают «те самые» аутентичные ощущения от процесса. С таким заявлением было бы весьма сложно спорить, если бы не целая куча иных факторов, влияющих на «те самые» ощущения. К примеру, вам уже не 10-12 лет, а 38 или даже 40 годиков и как бы вы не хотели, вы не только не помните «как оно было на самом деле», но и ощутить всё заново один-в-один точно не сможете, поясница не даст. Я уже не говорю о том, что далеко не все хотят повторять прошлые ощущения. Некоторые просто хотят поиграть в удовольствие, здесь и сейчас, на том, что у них есть или что лежит ближе всего под рукой и всё.
Короче говоря, нет никакого единого рецепта для любителей поиграть в старые добрые игры. Есть масса точек зрения, каждая из которых имеет право на существование и может дать почву для здоровых дискуссий в среде увлечённых компьютерной стариной людей. Этот материал представляет собой одну из попыток посмотреть на тему старых добрых игр как раз с одной из таких точек зрения. Перед тем, как что-то собирать и тестировать, я бы хотел обозначить основные вопросы, которые у меня возникли после всех вышеизложенных мыслей:
- Во времена Voodoo graphics мало кто думал и, тем более, знал о технологии SLI. Компания Quantum3D появилась лишь в 1997-м и только тогда выпустила на рынок «профи» свои варианты Voodoo graphics с использованием уже заложенной поддержки рендеринга на нескольких видеочипах. Интересно, насколько использование SLIсвязки из пары первых Voodoo имеет смысл, если установлен старший процессор Pentium Pro 200 МГц с 512 Кбайт кэш памяти? Есть ли смысл обновления одного Voodoo graphics до флагманского «бутерброда» с поддержкой SLI и что изменится с точки зрения совместимости?
- Если отходить от аутентичности и постараться сделать систему максимально функциональной, что сможет предложить последний чип линейки Voodoo – VSA-100? Насколько он быстрее Voodoo graphics в условиях ограничения платформы? Что с функциональностью? Как там совместимость?
Для того, чтобы получить ответы на свои вопросы, я приготовил небольшой тестовый стенд, в основе которого тот самый процессор Intel Pentium Pro 200 МГц с 512 Кбайт кэш памяти. Его внешний вид напоминает мне двигатель американского muscle car. Если бы он мог работать без принудительного воздушного охлаждения и радиатора, то в моём личном рейтинге это был бы самый красивый ретро-процессор.
Фото процессора Pentium Pro 200.
Материнских платы для Pentium Pro у меня всего две - Chaintech 6ITM (6ITM0) и Intel VS440FX (Intel Venus). Каждая из этих плат хороша по-своему и для постоянного использования сложно однозначно определить ту, которую использовать лучше, но для обзора я взял плату Intel VS440FX и связано это с тем, что на слотах PCI присутствует 3.3в линия питания, в то время как на плате Chaintech такой линии по умолчанию нет, нужно добавлять. Для питания ускорителя на базе VSA-100 питание 3.3в обязательно!
Фото материнской платы Intel VS440FX (Venus)
Раз уж я упомянул о том, что выбор между платами не такой однозначный, то хочу пояснить почему, ведь с точки зрения производительности и наличия слотов расширения они различаются непринципиально. Дело в том, что я всегда рассматриваю материнские платы с точки зрения их возможностей по замедлению центрального процессора и, конечно, считаю, что идеальный способ замедления – это «натуральное» замедление посредством управления частоты системной шины и множителя процессора. Если говорить о возможностях платы Intel, то они отражены в табличке:
Рисунки с частотами шины и множителями
Гладя на эти таблицы очевидно, что минимальная рабочая частота, которую можно выставить силами перемычек на плате, составляет 120 МГц. Дальше требуются манипуляции с кэш памятью и прочие ухищрения, позволяющие добиться приемлемой совместимости в чувствительных к скорости процессора приложениях. В случае с Chaintech 6ITMэтот порог ниже за счёт возможности установки частоты системной шины равной 50 МГц, что вкупе с множителем 2xдаст волшебные 100 МГц. При этом, не надо забывать, что с учётом более высокой удельной производительности PentiumPro, в ряде приложений такая машина будет по скорости эквивалентна классическому Intel Pentium 133 МГц.
Оперативная память. Набор из четырёх модулей EDO SIMM ёмкостью 32 Мбайт каждый, даёт суммарный объём в 128 Мбайт. По меркам ноября 1995-го года — это очень серьёзный набор ОЗУ, которого с головой хватает для решения поставленной задачи и даже есть запас прочности без вреда стабильности работы Windows 95 OSR2, которая будет установлена на подопытную платформу.
Фото оперативной памяти EDO SIMM 4x32 Мбайт
Поскольку цель материала не в рассмотрении всех аспектов конкретной сборки, а принципиальные исследования в области производительности и совместимости видеосистемы, подробно останавливаться на звуковой плате и её особенностях я не стану, скажу лишь, что в качестве звуковой платы будет выступать новинка сезона 2021-го года AWE64 Legacy. Коротко: это прекрасная звуковая плата – комбайн, обеспечивающий всё необходимое – совместимость с SoundBlaster разных версий, OPL3 и MPU-401. Если добавить дочернюю MIDI плату по вкусу, то одной AWE64 Legacy можно решить большинство задач в области звука под DOS и ранний Windows 9x. Основной массе возрастных детей будет достаточно лишь одной такой звуковухи для всего.
Фото звуковой карты AWE64 Legacy
В качестве накопителя данных буду использовать весьма специфическую и редкую связку в виде UW SCSI контроллера Adaptec AHA-2940UW + SCSI-SATA переходник и SSD накопитель Transcend на 32 Гбайт. Всегда хотел попробовать Windows 95 загружать с твердотельника!
Фото SCSI контроллера и SCSI -> SATA переходника вместе с SSD
А вот о видеоподсистеме хочу поговорить подробнее, поскольку с появлением Windows 95 началась новая эра в развитии игровой индустрии – эра мультимедиа и 3D-графики и система на базе Pentium Pro должна обладать всеми передовыми визуальными возможностями того времени. В 1996-м году компания 3Dfx interactive inc. представила простой и недорогой способ получить качество картинки аркадных автоматов на обычном настольном компьютере. Для этого нужно было просто добавить отдельную плату – 3Dfx Voodoo graphics. Всё. Поставил драйвер и играешь, не меняя в своём ПК ничего. Главное, чтобы он соответствовал минимальным системным требованиям. Эта идея просто не могла не понравится, поскольку количество плюсов в этом решении существенно перекрывала минусы. Я не буду повторять азы, все вы знаете, как Voodoo graphics подключался и соединялся, остановлюсь на общих плюсах и минусах:
Плюсы:
- Относительно невысокая стоимость;
- Лёгкость установки и простота настройки;
- Существенный прирост производительности относительно программного рендеринга;
- Существенный рост визуального качества изображения относительно программного рендеринга.
Минусы:
- Падение качества картинки за счёт установки ускорителя «в разрыв» с видеокартой;
- В редких случаях проблемы с совместимостью при работе с отдельными видеокартами.
Нужно понимать, что все эти плюсы были справедливы тогда. Они актуальны для своего времени, с учётом реальной технической оснащённости игровых машин и экономических возможностей их владельцев. С точки зрения современной, уровень производительности в 30 кадров в секунду, который рекламировала сама компания 3Dfx, уже не является столь впечатляющим. Многие из нас жаждут большей плавности и отзывчивости, особенно с учётом того, что те самые 30 fpsтогда не были постоянными, а просадки до 20-25 кадров вполне себе случались. Вот игровые автоматы могли похвастать стабильной производительностью с высокой частотой смены кадров, а настольные ПК пока что нет, даже если это топовый Pentium Pro. Я хотел заставить машинку на базе Pentium Pro показать 40-60 fps в первых 3D-играх (до 1998-го года выпуска) и для этого решил использовать SLI связку из пары прокаченных до предела ускорителей Voodoo graphicsпроизводства zx-c64:
Фото ускорителей King Shaman
На самом деле, существуют два варианта такой конфигурации Voodoo graphics. Stoned Shaman – это первая версия продукта, построенная на базе двух ускорителей – один которых является главным (Master), а второй второстепенным (Slave). Связка занимает два слота PCI и объединяется SLI мостиком, принцип работы не отличается от аналогичного для классической связки Voodoo2 SLI, с той лишь разницей, что места установки плат в слоты расширения имеет значение и зависит от порядка прохождения инициализации PCI устройств в BIOS материнской платы. Второй вариант – это KingShaman или «Королевский Шаман», когда связка из пары ускорителей Voodoo graphics размещается на одной печатной плате и требует много свободного места «в длину». В этом случае не нужно подключать никаких SLI мостиков, просто поставил и соединил хвостом с основной видеокартой. Но есть у King Shaman ещё одна фишка, которая досталась ему от Quantum3D Obsidian – возможность установки «на борт» дочерней платы, которая может нести на себе различные видеокарты! Таким образом отпадает необходимость в отдельной видеокарте и качество аналогового сигнала при использовании Voodoo graphics практически не страдает. На сегодняшний день к установке на King Shaman доступны следующие дочерние платы:
- MGV-2020 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black)
- MGV-2020 (S3 Trio64v2 4 MB, Glossy Green)
- MGV-2020v2 (S3 Trio64v2 4 MB, Glossy Black)
- MGV-2020v3 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black)
- MGV-2022 (Voodoo3 3000 16 MB, Mate Black)
- PCX2 (PowerVR PCX2 4MB, Mate-Black)
И хотя у меня есть оба варианта реализации SLI на основе Voodoo graphics, и хотя визуально Stoned Shaman мне очень нравится, в этот раз я сделал ставку на King Shaman. Мне было интересно поработать с переменными окружения и заставить ускоритель менять своё состояние без соблазна «физического вмешательства». Для постоянного использования я также рекомендую, Королевский Шаман для большинства пользователей, в силу вышеозначенных возможностей и особенностей. Но помните, вне зависимости от выбора, оба решения требуют хорошего охлаждения, организация которого просто обязательна!
Когда на стенде был установлен King Shaman, роль 2D карты выполняла дочерняя плата MGV-2020v3 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black). Таким образом, аутентичная во времени графическая связка состоит из видеокарты на базе S3 Trio64v2 и пары графических ускорителей 3Dfx Voodoo graphics.
Теперь поговорим о неаутентичной части. Зачем вообще мне понадобилось рассуждать о таком, если можно собрать прекрасную конфигурацию из устройств, которые существовали или могли существовать во времена актуальности выбранной платформы? Сказать по правде, о таких «союзах» я задумывался уже достаточно давно и в разных вариациях, и для разных машин, да и до меня люди (порой неосознанно, а по необходимости) собирали подобные машины.. А вот почему я вообще об этом задумывался? Если говорить без привязки к конфигурации и времени, то вот мой ответ:
- Лёгкая доступность недорогого массового решения из будущего, вместо дорогого аутентичного;
- Максимизация функциональных возможностей – получение аппаратного ускорения отдельных функций, получение цифрового выхода, снижение шума и т.д.;
- Достижение целевых показателей в области визуального оформления сборки.
Если вышеозначенные аргументы не ломают ваше чувство прекрасного, значит эта часть материала для вас. Остальные могут сказать мне «кто я после этого». Так вот. Общие аргументы я уже давно практикую и использую, когда это допустимо, а что касается конкретной сборки, то тут моё желание добавить «гостя из будущего» было сформировано благодаря одному коллекционеру, Константину, который недавно купил Mini-Me (3dfx Voodoo4 4500 PCI) от zx-c64 в свою сборку на Pentium Pro.
Фото Mini-Me
Мне стало интересно его желание создать такую пару, и я решил смоделировать ситуацию для себя. Представил, а чем конкретно в такой сборке эта карта будет лучше старого доброго Voodoo graphics?
- Производительность. Почти наверняка VSA-100 будет быстрее, даже несмотря на то, что ограничителем производительности будет связка «процессор-ОЗУ».
- Наличие цифрового выхода у Mini-Me. Особенно остановлюсь на этом плюсе! Дело в том, что все аутентичные ускорители 3Dfx Voodoo graphics в своей работе использовали аналоговый сигнал для вывода картинки на монитор. В те времена цифровой передачи видеосигнала в настольных игровых компьютерах не использовали, а на столе у всех у нас стояли классические пузатые ЭЛТ мониторы со всем известными D-Sub разъёмами. При использовании классических и новодельных Voodoo graphics ситуация не поменялась – везде аналоговый сигнал. К плюсам можно отнести совместимость, а вот главным минусом является искажённое изображение. Причём, вне зависимости от качества кабеля, типа и размера монитора, помехи в изображении всё равно есть. Они могут быть незначительны, но они различимы. И побороть это можно лишь только сняв цифровой сигнал с DAC Voodoo graphics и отправив его на «цифру» монитора. В настоящий момент «в серии» таких решений нет. И поскольку почти у каждого любителя ретро на столе стоит ЖК монитор с цифровым выходом, было бы очень кстати получить карту, которая может показать качество картинки 3dfx настолько хорошо, насколько это возможно. И с Mini-Me это реализуется в полный рост. Никаких тебе помех и наводок, эталонная картинка.
- Компактность. Mini-Me – низкопрофильная видеокарта, влезет везде, где есть свободный 3.3в PCI разъём.
- Низкий уровень шума. На Mini-Me установлен тихий вентилятор и в плане охлаждения карта самодостаточна, не надо городить обдув монструозных SLI связок.
- Поддержка 32-бит рендеринга и больших текстур, а также программного 2xAA. Очевидно, что для системы с Pentium Pro и ранних игр это не требуется, но кое-где 32 бита включить можно, а полноэкранное сглаживание в ранних играх повысит качество картинки и не убьёт производительность. Потенциально – круто и применимо даже в DOS.
- Если Mini-Me всё равно упирается в процессор, то почему-бы не зашить в неё более низкие тактовые частоты, снизив энергопотребление и тепловыделение? Может быть, получится и вовсе использовать её без вентилятора на постоянной основе?
- Неплохая совместимость с DOS играми, возможность добавление русских шрифтов прямо в BIOSвидеокарты. Для некоторых это может быть неплохой шанс по отказу от второй видеокарты PCI или ISA.
Из возможных минусов, которые сразу всплывают и часть из которых требуется проверить:
- Карта не имеет драйверов для Windows 3.1. Если это требуется, отказаться от второй видеокарты не выйдет.
- Совместимость с ранними 3D играми под DOS и Windows 95. Вот этот минус самый потенциально опасный. Существует масса попыток заставить работать на VSA-100 игры под DOS и по отзывам, многие попытки не увенчались успехом. В системе такого класса это важно, поскольку процессор Pentium Pro сильно ограничивает «вверх» диапазон игр, в которые можно играть комфортно. Я хочу сам проверить, что будет работать, а что – нет, поскольку у меня есть теория, что помимо банальной несовместимости игр с VSA-100 и новыми версиями Glide библиотек есть ещё ряд факторов, из-за которых люди не могут запустить игры на Voodoo4.
Короче говоря, я приготовил ранний образец Mini-Me (rev. 0.9), на зелёном текстолите и решил, что этот малыш поможет мне подтвердить или опровергнуть все мои сомнения относительно возможностей «гостя из будущего» в флагманской системе 1995-го года.
Пришла пора переходить к практическому исследованию. Перед вами тестовая конфигурация:
Тип устройства |
Наименование |
Центральный процессор |
Intel Pentium Pro 200 МГц (512 Кбайт кэш) |
Материнская плата |
Intel VS440FX (i440FX) |
Оперативная память |
128 Мбайт EDO SIMM (66 МГц) |
Видеокарта / графический ускоритель |
zx-c64 Stoned Shaman PCI (3Dfx Voodoo graphics SLI, 20 Мбайт) + zx-c64 S3 Trio64v2 DB, 4 Мбайт zx-c64 Mini-Me PCI (3dfx Voodoo4 4500, 32 Мбайт, 166/166 МГц) |
Звуковая карта |
AWE64 Legacy |
Дисковая подсистема |
Adaptec AHA-2940UW + SCSI-SATA + Transcend SSD 32 Гбайт |
Привод компакт-дисков |
Некий привод ASUS ;) |
Операционная система |
Microsoft Windows 95 OSR 2 |
Корпус и БП |
Открытый тестовый стенд + Seasonic SS-1250XM Active PFC F3 |
Для начала хочу показать, на что способны карты в 3D играх. Для этого были выбраны 4 продукта, один из которых, синтетический бенчмарк, Final Reality, должен показать возможности карточек в Direct3D. Другие три игры – яркие представители мира ранних 3D игр, высокая скорость работы которых для многих являлась эталоном в оценке производительности ПК. Ниже представлена методика тестирования.
Наименование |
Тип бенчмарка |
Способ замера |
Final Reality 1.01 |
Встроенный (D3D) |
Advanced options -> Снимаю галочку сустановки Run All tests 5-times. Показатель – 3D Performance |
Descent 2 |
Встроенный (Glide) |
После начала игры набрать 'frametime' для показа счётчика кадров в реальном времени. Также используется встроенная демонстрация(descent2.dem) |
GLQuake |
Встроенный (OpenGL / Wrapper) |
Timedemo demo2 Timedemo demo3 |
Quake II |
Встроенный (OpenGL / Wrapper) |
timedemo 1 demomap demo2.dm2 |
Ещё до начала тестирования было очевидно, что с точки зрения производительности фаворитом гонки, конечно, будет Mini-Me. При таком разрыве в поколениях, связке Voodoo graphics, работающей в SLI, не поможет ни мультитекстурирование, ни увеличенный объём видеопамяти, да и список поддерживаемых разрешений далёк от возможностей Voodoo 4, которая способна к обработке 3D в разрешении 1600x1200 (и это без наводок и необходимости в автоподстройке сигнала). Тем не менее, в конкретной ситуации Voodoo graphics «на максималках» хоть и отстаёт от VSA-100, однако такое отставание назвать критическим нельзя, особенно, если на King Shaman выключить V-Sync*. (*в SLI режиме для Voodoo graphics и Voodoo 2 я бы отключал синхронизацию частоты смены кадров с осторожностью, поскольку вместе с ростом производительности возможно появления эффекта «расслаивания» картинки на полосы). Разумеется, незначительный отрыв Mini-Me от King Shaman связан с ограничениями используемой платформы, а точнее – процессора Pentium Pro 200 МГц, который хоть и являлся флагманом на момент появления Voodoo graphics, всё равно слабоват в вопросах раскрытия потенциала максимальной конфигурации первого Voodoo…. Что уж говорить о VSA-100. Итоги замеров производительности представлены ниже:
GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ |
||
Ускоритель | 640x480 | 640x480 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 80,0 | 68,3 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off | 23,0 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics 2xTMU 4 Мбайт) V-Sync-Off | 38,8 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 56,5 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 76,4 | --- |
GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 800x600 | 800x600 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 78,6 | 50,7 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 44,6 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 62,6 | --- |
GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | |||
Ускоритель | 1024x768 | 1280x1024 | 1600x1200 |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 57,8 | 41,1 | 30,8 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) | --- | --- | --- |
Quake II (3.20), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 640x480 | 640x480 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 44,8 | 44,9 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off | 16,0 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics 2xTMU 4 Мбайт) V-Sync-Off | 26,6 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 35,5 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 36,9 | --- |
Quake II (3.20), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 800x600 | 800x600 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 45,1 | 43,7 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 30,2 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 35,9 | --- |
Descent 2 for 3dfx, fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 640x480 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off | 55,0 | --- |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 63,0 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) | 55,0 | --- |
Final reality 1.01 3D Performance, баллы - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 640x480 | --- |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 3,05 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) | 3,12 | --- |
Результаты замера производительности
В качестве промежуточного итога отмечу, что Mini-Me показывает устойчивую производительность в самых ходовых разрешениях, приятная опция – возможность играть в более высоких разрешениях для тех игр, в которых такая возможность предусмотрена, например – GL Quake. Более того, для протестированных игр вполне можно использовать полноэкранное сглаживание, производительность позволяет.
Поскольку основной задачей было сравнение Voodoo graphics SLI с VSA-100 в стандартных, ходовых режимах, я не измерял производительность Mini-Me в высоких разрешениях и с FSAA во всех возможных играх, а привёл лишь отдельные примеры, которые показывают ориентировочный уровень производительности.
Высокая или, как минимум, достаточная производительность – это хорошо, однако как быть с совместимостью? Перед вами список игр и технологических демонстраций, которые мне лично показались актуальными для включения в материал. Давайте посмотрим, насколько Mini-Me совместима с играми, разработанными на заре развития 3Dускорителей. Прокомментирую систему баллов: 1 балл – играть можно, если незначительные ошибки в рендеринге где-то и есть, то они не вызывают болезненных ощущений; 0,5 – игра запускается и при большом желании в неё можно играть, но комфортной эту игру назвать невозможно и лучше выбрать либо другой ускоритель в линейке 3dfx, либо играть в режиме программной обработки; 0 – игра не работает на выбранном ускорителе – не запускается, виснет или изображение искажено полностью.
Наименование |
Тип |
ОС |
Статус проверки VSA-100 |
Mini-Me |
King Shaman |
3dfx Voodoo1 Demo "Wizard of Tower" |
Демо |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
3dfx Voodoo1 Demo "Valley of Ra" |
Демо |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
3dfx Voodoo1 Demo "Race" |
Демо |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Nature |
Демо |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
3dfx Benchmark "Wizmark" V3.0 |
Бенч |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Final Reality 1.01 |
Бенч |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Dreams To Reality |
Игра |
DOS |
Не работает |
0 |
1 |
EF 2000 |
Игра |
DOS |
Запускается меню, при выходе на миссию – чёрный экран |
0 |
1 |
Extreme Assault |
Игра |
DOS |
Работает с патчем 1.23,ы c любым патчем до 1.23 , запускается в Glide, но сразу виснет |
1 |
1 |
Lands Of Lore 2: Guardians of Destiny |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
Blood |
Игра |
DOS |
Не работает, зависает до показа игрового меню |
0 |
1 |
Grand Theft Auto |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
Archimedean Dynasty |
Игра |
DOS |
Не работает (Игра запускается, однако при переходе в сцены с 3D – чёрный экран) |
0 |
1 |
Screamer 2 |
Игра |
DOS |
Работает, визуальные артефакты в оверлее |
0,5 |
1 |
Starfighter 3000 |
Игра |
DOS |
Не работает, возможно проблема с патчем |
0 |
1 |
Screamer Rally |
Игра |
DOS |
Работает, однако наблюдаются большие проблемы с 2D элементами оверлея |
0,5 |
1 |
The Elder Scroll Redguard: Adventures |
Игра |
DOS |
Работает. |
1 |
1 |
X-CAR: Experimental Racing |
Игра |
DOS |
После установки патча 1.2, игра запускается, но экран заполнен цветным мусором |
0 |
1 |
Need for Speed II SE |
Игра |
Win95 |
Работает. Если игра вылетает после прохождения гонки, поэкспериментируйте с версией Glide2x.dll |
1 |
1 |
Tomb Raider |
Игра |
Win95 |
Работает. Не используйте старые сохранения, сделанные в режиме Software |
1 |
1 |
Turok: Dinosaur Hunter |
Игра |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Carmageddon: Splat Pack |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
Whiplash (Fatal Racing) |
Игра |
DOS |
Не работает |
0 |
1 |
Descent 2 |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
GLQuake |
Игра |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Quake II |
Игра |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
G-Police |
Игра |
Win95 |
Работает, D3D |
1 |
1 |
MDK |
Игра |
Win95 |
Glide, Работает |
1 |
1 |
Nascar Racing 2 |
Игра |
DOS |
Glide, Работает |
1 |
1 |
Mech Warrior II Titans Mercenaries |
Игра |
Win95 |
Glide, Работает |
1 |
1 |
Процент совместимости |
73,30% |
100% |
При тестировании на совместимость я руководствовался следующими правилами:
- Выбрана платформа уже существовала на момент выхода всех указанных программ (с точки зрения общей производительности и основных функциональных характеристик, разумеется);
- Установка игр проводилась под управлением самых актуальных версий ОС - Windows 95 OSR 2 + MS-DOS 7;
- Установка игр выполнялась в каталоги (папки), предлагаемые игрой по умолчанию;
- Тестирование в DOS выполнялось как с активным менеджером памяти, так и без него;
- Тестирование проводилось с использованием физических носителей оригинального происхождения или записанных из ISO образов;
- При тестировании проверялись различные версии библиотеки Glide2x, для Mini-Me от Voodoo3 в том числе;
- В случае, если программа не запускалась, демонстрировала нестабильность в работе или визуальные артефакты, проверялись различные версии патчей, а также влияние настроек переменных окружения. Актуально как для DOS, так и для Windows 95.
Скорость VSA-100 также хороша, как и совместимость SST-1. Когда речь заходит о VSA-100, в играх первой волны всё, что работает, работает на высоте. В вопросах совместимости King Shaman ситуация такая: ускоритель на базе SLIсвязки Voodoo graphics если и вызывал капризы у игрушек, то все «вопросы» решались максимально быстро. Как правило, достаточно было выключить SLI или ограничить объём используемой для TMU видеопамяти. Таким образом, на карте King Shaman достигается 100%-я совместимость со всеми протестированными играми. Единственное замечание, если вы будете использовать King Shaman и ставить эксперименты по адаптации конфигурации карты под эталонные версии Voodoo graphics (1xTMU, 50 МГц частота, 4 Мбайт видеопамяти), не забывайте возвращать конфигурацию количества TMU в неопределённое положение, поскольку некоторые игры, например, Descent 2, могут зависать, если принудительно указать «SET SST_TMUCFG=2».
В случае с Mini-Me я не претендую на истину последней инстанции и не считаю, что в вопросах адаптации Mini-Meпод 3D игры первой волны больше ничего нельзя попробовать, но даже так, как провёл тестирование я, карта показала весьма неплохой результат! Фактически, три четверти из перечня проверенных игр работают! Сразу скажу, что я бы не хотел сейчас ставить точку в тестировании совместимости. Сделанную таблицу я постараюсь дополнять новыми результатами. Пожалуйста, предлагайте варианты переменных окружения или любых других настроек, которые я мог бы проверить для улучшения ситуации с совместимостью VSA-100, ведь у этого чипа много преимуществ.
Подводя итоги, не буду делать однозначный выбор в пользу того или иного графического ускорителя, а постараюсь сформулировать свои рекомендации по применению каждого из них:
King Shaman – карта для любителей аутентичности. Королевский Шаман является образцом совместимости и технологическим совершенством 1997-го года с точки зрения производительности. На этой карточке заработают любые игры, поддерживающие Glide, а производительность много, где будет на голову выше любой оригинальной Voodoographics и эквивалентна с возможностям флагманских решений Quantum3D. Благодаря возможностям расширения с помощь дочерних плат, можно поднять производительность в 3D ещё выше, не теряя совместимости (Силами дочернего модуля с Voodoo3), а можно обеспечить дополнительный уровень совместимости с 3D API (Дочерний модуль с PowerVR), я уже не говорю про одну из лучших реализаций работы с классическими VESA-режимами у модуля с чипом S3. Словом, такой комбайн не стыдно поставить как в компьютер, являющийся капсулой времени, так и в машину родом из конца 90-х начала 2000-х.
К не самым лучшим чертам King Shaman можно отнести большой размер, горячий нрав и отсутствие поддержки ряда передовых технологий, но тут уж ничего не поделать, чипсет Voodoo graphics такой, какой есть и вряд ли когда-то его сделают лучше.
Я бы рекомендовал King Shaman всем тем, кто любит пробовать игры разных жанров, играет много и ценит аутентичность, наслаждаясь владением вещами, которые вобрали в себя лучшее, что могла предложить индустрия прошлого.
Mini-Me. Компактный, тихий и весьма производительный 3D-ускоритель, обладающий полным арсеналом технологий, актуальных на закате 90-х. Вкупе с поддержкой цифрового видеовыхода, Mini-Me позволит играть во все игры до 2000-го года в актуальных разрешениях и при высоких или максимальных настройках графики при условии, что процессор и система памяти не станут препятствием. Поддержка полноэкранного сглаживания позволит заметно повысить качество картинки в ранних Glide играх с сохранением высокой скорости, если, конечно, эти игры работают на VSA-100.
Я рекомендую Mini-Me тем, кто смотрит на вопрос ретро игр с позиции прагматика. Если среди поддерживаемых VSA-100 ранних 3D игр вы нашли те, в которые хотели играть «на максималках», вам нужна тишина, компактность и высокое качество картинки, то Mini-Me для вас.
Stoned Shaman Voodoo graphics Driver
Метки: 3dfx | Ciacara | Stoned Shaman | Voodoo | zx-c64
Дата: 08/05/2021 21:41:10
Подписаться на комментарии по RSS
Дом для Voodoo 5 6000 PCI
Метки: 3dfx | Voodoo | zx-c64 | коробка
Дата: 22/03/2021 14:06:50
Подписаться на комментарии по RSS
Если вы ещё не слышали о том, что наш соотечественник и активный участник форума zx-c64 разработал и произвёл на свет современную версию 3dfx Voodoo 5 6000 для шины PCI, оснастив тихой и эффективной системой охлаждения, читайте FAQ и все сообщения в этой теме форума.
А мы бы хотели сообщить о том, что к производству готовится дом для нового ускорителя Voodoo 5 6000 PCI - коробка и внутренний вкладыш, способный принять эту видеокарту.
В процессе создания мы поняли, что лишь одной коробкой и вкладышем дело не обойдётся и поэтому разработали дизайн инструкции, постера и компакт-диска для Voodoo 5 6000 PCI. Если вы планируете приобрести V5 6000 PCI и вам нужна такая коробка или вы просто хотите поставить у себя на полке красивый артефакт - пишите сюда, пока ещё есть возможность для дозаказа.
Старые-новые видеокарты на чипах 3dfx
Метки: 3dfx | D | Lost Joker | R& | Voodoo
Дата: 11/06/2020 21:24:07
Подписаться на комментарии по RSS
Друзья, здравствуйте!
В интернете есть масса мест, где люди так или иначе, касаются темы коллекционирования компьютерного оборудования. Кто-то собирает игровые машины для души, кто-то восстанавливает серверы, иные же просто ставят программы из прошлого на виртуальные машины. Однако в итак небольших сообществах редко встречаются люди, способные привнести по-настоящему уникальные, свежие идеи, а главное - реализовать их. Одним из таких людей является активный участник многих конференций - zx-c64.
Этот форум открывается для обсуждения продукции, разработанной и произведённой zx-c64 - вопросы, связанных с эксплуатацией, модернизацией, разгоном, обслуживанием и т.д. Ждите новых устройств!
Hello friends
There are many places on the Internet where people, one way or another, relate to the topic of collecting computer equipment. Someone collects gaming machines for the soul, someone restores servers, while others simply put programs from the past on virtual machines. However, in such small communities, there are rarely people who are able to bring truly unique, fresh ideas, and most importantly - to realize them. One of such people is an active participant in many conferences - zx-c64.
This forum opens to discuss products developed and manufactured by zx-c64 - issues related to operation, modernization, overclocking, maintenance, etc. More devices are comming soon!
Новая жизнь легенды. Обзор 3dfx Voodoo 5 6000 AGP. Глава 2.
Метки: 3dfx | AMD | ATI | GeForce | Intel | Matrox | NVIDIA | Radeon | Voodoo | Voodoo 5 6000 | игровой | игры | идеальный | компьютер | обзор | ретро игры | тестирование
Дата: 23/07/2014 03:33:33
Подписаться на комментарии по RSS
Уже довольно давно я работаю над созданием собственной версии идеального компьютера для ретро-игр. Путь этот тернист и полон трудностей, однако жажда знаний и новых свершений не позволяют остановиться. В этой статье я расскажу о концепции универсального ретро-ПК, об использованном оборудовании и ПО, о тех знаниях, что пришли ко мне за последний год, а также о том, над чем ещё предстоит поработать. Разумеется я не забыл о данных ранее обещаниях и протестировал 3dfx Voodoo 5 6000 вместе с лучшими графическими ускорителями конца прошлого-начала этого века...
Часть 0: Объяснительная записка.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Часть 2: Цели и задачи.
Часть 3: Приборы и материалы. Тонкости сборки.
Часть 4: Наведение порядка.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Часть 6: Подведение итогов.
Часть 0: Объяснительная записка.
Кто ищет, вынужден блуждать.
Иоганн Вольфганг Гёте
Приступая к работе над большим материалом о видеокарте 3dfx Voodoo 5 6000, я, честно сказать, представлял его совсем иначе. В первой части статьи основной упор делался прежде всего на теорию. Помимо общих мыслей о коллекционировании, был затронут ряд тем, среди которых: тенденции развития графического рынка в конце прошлого века, архитектура чипов Napalm и, наконец, описание комплектующих, составивших фундамент моего ретро компьютера.
Когда я закончил писать первую часть данного “опуса”, мне думалось, что во второй и заключительной его главе я лишь доведу до логического финала начатую работу, опубликовав методику тестирования, настройки ПО и результаты испытаний графической системы. Более того, я даже сел за работу, однако, так уж сложилось, что закончить её в запланированном виде попросту не смог. Нет, разумеется, все данные мною обещания о тестировании легендарного ускорителя V56K будут выполнены, просто в процессе работы над второй частью материала появилось много тонкостей, мимо которых я не смог пройти. Кое-что пришлось переосмыслить лишь отчасти, а иные проблемы потребовали принципиально новых решений. Так что теперь вместо простого тестирования графики-легенды, я представляю на суд общественности гораздо более ёмкий материал, содержащий в себе не одну, а целый ряд тем, связанных между собой. Сразу хочу предупредить, дорогой читатель, что материал этот получился весьма объёмным, так что, пожалуйста, запасись терпением, устройся поудобнее в кресле, а я постараюсь не обмануть твои ожидания в содержании.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Будь благосклонен к смелым начинаниям
Вергилий
Ускорение прогресса, расширение границ информационного общества – процессы неумолимые и неизбежные, однако, как и всё в этом мире, приносят они не только пользу. Мы постоянно куда-то торопимся и постоянно боимся не успеть… Не успеть взять трубку телефона, приехать на работу, ответить на письмо… А ведь ещё совсем недавно мы читали бумажные письма, написанные от руки и шли они не считанные секунды, а дни и даже недели. Сейчас же, разговаривая по телефону и сообщая своему собеседнику об успешной отправке письма, тот начинает заметно нервничать, не получив его моментально. Ну не смешно ли? А ведь иногда так хочется немного остановиться, отдышаться, почувствовать вкус размеренной жизни без суеты. Думаю, что это может сделать каждый, главное - действительно этого захотеть. Почему бы, например, не посвятить несколько свободных вечеров какой-нибудь старой доброй игре? Вот только сделать это не привычным уже способом – “Скачать торрент бесплатно без смс”, а потом носиться по коридорам очередного примитивного шутера-однодневки в поисках пушечного мяса. Вместо этого предлагаю взять какую-нибудь классическую игрушку и начать знакомиться с ней как с произведением искусства, интерактивным фильмом, выполненным в своём уникальном стиле.
Поверьте, таких игр существует великое множество. Главное – начать искать, и этот мир откроется во всей своей красе. Сейчас новинки появляются чуть ли не каждый день. Игровая индустрия выплёвывает в свет цифровые копии похожих друг на друга проектов, лишь бы получить максимальную прибыль. Успех игры определяет только количество проданных копий. Мне думается, что раньше всё было совсем не так. Дело в том, что на заре компьютерных игр, каждый новый проект зачастую становился реализацией оригинальной идеи, чем-то по-настоящему новым и доселе невиданным. Люди каждый раз ожидали от игры чего-то волшебного, нового, неизведанного. И пусть графика в играх прошлого не обрадовала бы глаз современного человека, зато мозг получал свободу для творчества, домысливая и по-своему раскрашивая представленные на экране монитора образы во всей их возможной красе. Графическое несовершенство первых компьютерных игр легко перекрывалось достоинствами сюжета и оригинальностью подхода к созданию произведения. Да, так было не всегда, однако процент интересных и сделанных с душой игр был заметно выше. Задумываясь об этом, я захотел снова погрузиться в оригинальные игровые миры прошлого, захотел вновь ощутить восторг детства и пережить виртуальные события нескольких эпох. Именно это желание породило идею о создании близкого к моему идеалу игрового ПК, способного с минимальным количеством проблем, но максимальным качеством запускать игры, начиная с самых первых проектов под x86 и заканчивая относительно современными играми 2006-2007 года выпуска. Со стороны может показаться, что на пути к такому решению наверняка возникнут непреодолимые трудности, побороть которые не хватит сил и мастерства даже у самых продвинутых в железе специалистов. Ан нет, скажу я вам, повторить изыскания, описанные в данном материале и, даже без особого труда превзойти их, может каждый, разумеется, если проявит смекалку и терпение. Вот только нужно сразу для себя уяснить одну вещь. Идеальной конфигурации, совместимой на 100% со всеми без исключения стандартами и всеми поколениями игр нет и быть не может! Тому есть несколько причин. Во-первых, проблема с качеством ПО. Согласитесь, программы пишут люди, а людям свойственно делать ошибки. От всех видов “глюков” никто не застрахован и они, будьте уверены, гарантированно проявят себя на вашем железе, если не в одной, так в другой игре. Похожая ситуация и с аппаратной частью. Например, у одной и той же звуковой карты может быть несколько ревизий, отличающихся между собой не только соотношением сигнал/шум, но и наличием или отсутствием проблем с совместимостью с другим железом или ПО. Даже если постараться выбрать только гарантированно совместимые между собой компоненты, которые при этом поддерживают лучшие из существовавших в индустрии стандартов, всё равно не получится установить их на одну системную плату – банально не хватит разъёмов. Наконец, есть ещё одна проблема, назову её эпохальной. Каждое новое поколение оборудования приносит поддержку новых стандартов, новых скоростей и нового программного обеспечения, раскрывающего все возможности очередного детища прогресса. Очень часто за всё новое приходится расплачиваться обратной совместимостью и это тоже надо учитывать при создании своего ПК. В общем, тонкостей достаточно много, со всеми разобраться не получится, однако при чёткой постановке задачи близко к собственному идеалу подойти можно.
Часть 2: Цели и задачи.
Страх пред возможностью ошибки не должен отвращать нас от поисков истины
Клод Адриан Гельвеций
Подходя к решению задачи “Об идеальном ретро компьютере”, нужно ответить на несколько вопросов, без которых приступать к практической реализации задуманного нет никакого смысла. Чёткий план – основа качественной реализации задуманного. Вот – мой, широкими мазками:
1. Выбор временного интервала актуальности ретро ПК, операционных систем и используемых программ;
2. Выбор поддерживаемых технологий;
3. Теория выбора аппаратных решений.
Для моего ПК постановка задачи выглядят так:
Выбор временного интервала актуальности ретро ПК.
Мой первый компьютер появился у меня в далёком 1994-м году, 20 лет назад. Именно с этого года можно начинать отсчёт времени, в течение которого я активно увлекался играми. Закончилась фаза этой моей увлечённости примерно в 2006-м, вместе с окончанием университета. Нет, я не совсем завязал с играми, но к современным проектам отношусь с существенной долей скепсиса и интересные лично мне проекты могу пересчитать по пальцам одной руки. Зато любовь к ретро игрушкам никуда не делась, наоборот, стала разгораться с новой силой.
И так уж вышло, что, несмотря на относительно поздний старт, я успел попробовать и полюбить те компьютерные шедевры, которые вышли раньше, чем я получил свой первый ПК. Среди них такие вещи как Pac-Man, Mortal Kombat, Wolfenstein, Prince of Persia, Monkey Island, Space Quest и многие другие. Учитывая широкое распространение моих интересов во времени, было решено собирать универсальный компьютер, способный без особых проблем тянуть как самые ранние игры, так и достаточно сложные вещи вроде FarCry или Unreal Tournament 2004. Разумеется, все эти продукты потребуют соответствующей поддержки со стороны операционной системы и драйверов, а это значит, что моя ретро-машина должна безболезненно работать под управлением MS-DOS, Windows 9x, а также семейством ОС Windows NT 4.0, 2000, XP и даже более новыми ОС вплоть до Windows 8. Последние, кстати, будут работать не идеально, но их производительность должна быть на приемлемом уровне.
Выбор поддерживаемых технологий.
Ни для кого не секрет, что многие компании пытались выйти на рынок персональных компьютеров со своими, порой достаточно амбициозными идеями и разработками. Вполне закономерно, что выжить удалось далеко не всем. Часто стремительное появление быстро превращалось в тихий отход. Разумеется, за исключением совсем уж провальных случаев, следы таких компаний-неудачников в индустрии всё-таки оставались. Например, появлялись игры с поддержкой некоторых не самых удачных 3D или звуковых API. При проектировании своего ретро-компьютера я старался оценить по достоинству многие, даже временные, продукты и технологии, хотелось посмотреть на них, так сказать, с высоты прошедших лет. В том случае, если тот или иной продукт меня интересовал, я рассматривал возможность включения его в свой список кандидатов на установку в будущий компьютер мечты. К сожалению, мне не удалось выделить какое-либо экзотическое устройство, которое поддерживало бы по-настоящему качественную, но незаслуженно забытую технологию. Именно поэтому список возможностей для моего железа можно назвать стандартным, по крайней мере, для прожжённого коллекционера. Все выбранные мной технологии в былые времена весьма активно обсуждались на просторах Интернета, вызывая бурю эмоций как со стороны владельцев устройств их поддерживающих, так и со стороны оппонентов из противоположного лагеря. Если рассматривать графическую составляющую, то для моего компьютера обязательна качественная реализация CGA/EGA/VGA и SVGA режимов для работы в чистом DOS. Надо сказать, что тут не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Мои личные испытания показали, что далеко не все видеокарты способны корректно работать в вышеозначенных режимах. Забегая вперёд, скажу, что с этим у моего ПК минимум проблем. Что же касается поддержки 3D API, то здесь обязательными условиями будет работа с 3dfx Glide всех версий, Direct3D, начиная с первых версий и заканчивая DirectX 10.1, поддержка которого появилась в Windows Vista. Ну, а завершает этот небольшой список – OpenGL API, качественной реализацией которого в своё время могли похвастать далеко не все. Одной из самых важных частей технологического коктейля моего ретро-ПК является поддержка всевозможных звуковых устройств. Здесь необходимо сделать небольшой экскурс в историю. До появления Windows 95 (и некоторое время спустя), на рынке домашнего и профессионального звука правили бал ISA “звуковушки”. Не будем трогать профи, у них была своя атмосфера, сосредоточимся на играх. В самом начале большинство пользователей радовалось примитивным звукам обычных пищалок, они же PC Speaker’ы. Чуть позже появились более сложные устройства, существенно отличающиеся по качеству звучания и приносящие своим владельцам немыслимое удовольствие от игр. В частности, звуковые устройства Adlib пользовались заслуженной популярностью у тогдашних любителей поиграть. Чуть позже появились звуковые карты, носящие и ныне всем известное в звуковом мире имя Sound Blaster. Этот бренд, выведенный на рынок молодой компанией Creative, довольно быстро завоевал сердца игроков благодаря хорошим потребительским характеристикам звуковых плат и неплохой программной поддержкой. Правда, помимо SB, на рынке присутствовали достаточно мощные звуковые решения, в чём-то даже его превосходящие.
Итак, озвучка старых игр (читай игр под DOS и первых игр под Windows 9x) состояла из двух частей: звуковые эффекты (SFX) и музыкальное сопровождение. Если звуковые эффекты воспроизводились примерно одинаково, хотя и тут есть свои нюансы, то разница в качестве музыки существенно отличалась при проигрывании на различных устройствах. Дело в том, что в те времена не было ни MP3, ни OGG, а если бы и были, то музыка к играм всё равно занимала бы больше самих игр. Тогда для хранения музыки, помимо Audio CD, использовался стандарт MIDI. Весили MIDI файлы мало, так что игрушки получали достаточно качественное музыкальное сопровождение без ущерба для собственного “веса”. Вот только различия в звучании MIDI на разных синтезаторах было ой как заметно! Быть может это не всем нравилось тогда, однако сейчас эти различия в звучании воспринимаются скорее, как достоинство. Мы можем по-новому смотреть на игру всякий раз, когда в опциях выбирается очередное MIDI устройство. Переслушав множество синтезаторов, я отобрал те, которые позволяют получить бескомпромиссное качество музыки, окрашенное неповторимыми оттенками фирменного звука различных синтезаторов. В результате, список звуковых возможностей моей ретро системы выглядит так: Для MIDI - Adlib, Yamaha OPL2/3, General MIDI+GS (вариации Roland и Yamaha) и оригинальный MT-32 (все три версии!) через MPU-401 (Intelligent + UART), AWE 32 (EMU8000) и Gravis Ultrasound (GF1); Для SFX - полная совместимость с SB Pro/16(AWE32), GUS.
Новые же игры создавались с расчётом на новые технологии. Примерно с 1996 года началась “трёхмерная лихорадка” как в мире видео, так и в мире аудио. Звуковые карты нового поколения обзавелись не только более совершенной элементной базой, существенно повышающей качество аналогового сигнала, но и поддержкой полноценного 3D звука, для воспроизведения которого использовались специальные звуковые 3D API. Использование MIDI постепенно отошло на второй, а потом и на третий план, и музыка в играх стала храниться в сжатом виде - MP3/OGG (хотя и Audio CD остался в почёте). Поскольку объём данных, которым обменивалась звуковая карта и центральный процессор, существенно возрос, переход от шины ISA на шину PCI был неизбежен. Разумеется, у меня есть список звуковых 3D технологий, которые нельзя упускать - Aureal A3D 1.0/2.0+, EAX 1.0/2.0+. По ходу повествования я ещё расскажу о некоторых тонкостях выбора звука, выше широкими мазками лишь набросок. Говоря о “приятных плюшках” универсального ретро компьютера, скажу, что для работы мне необходимы: поддержка игрового порта для джойстика, интегрированная сетевая карта, редко используемая, но от этого не менее ценная поддержка USB, а также большой объём оперативной памяти вкупе с наличием современных наборов инструкций у центрального процессора. Всё это нужно для обеспечения удобства настройки ПК, быстрой загрузки нужных приложений и, разумеется, для комфортной работы с новыми операционными системами и играми.
Теория выбора аппаратных решений.
Аутентичность, уникальность, минимум компромиссов во всём – так звучало моё кредо, когда я занялся выбором железа. Во все времена, особенно на заре персональных компьютеров, рынок был наводнён клонами самых различных устройств: звуковые, видеокарты, модули оперативной памяти и даже центральные процессоры – почти все компоненты IBM PC клонировались заботливыми китайскими и не только китайскими инженерами. Качество и совместимость таких устройств часто варьировалось от ужасного до неотличимого от оригинала. При сборке своего ретро ПК я старался приблизиться к идеалу оригинальности там, где это было для меня возможно и необходимо. Кроме того, я старался выбирать не массовые, а наоборот, порой уникальные железки, поиск которых – занятие дорогостоящее, требующее времени и терпения. Некоторые детали я разыскивал более 10 лет. И, конечно, найденное мной оборудование должно быть максимально качественным, максимально производительным и иметь наилучшую совместимость с другими компонентами.
Часть 3: Приборы и материалы.
Обсуждать надо часто, решать - однажды
Публилий Сир
Кажется, что сформулированные выше идеи и правила можно воплотить в железе достаточно быстро, однако я подходил к конкретному решению на протяжении нескольких лет. Сначала я увлекался лишь несколькими играми, которые весьма неплохо работали на конфигурации с Pentium II + Voodoo 2 SLI + AWE 32. Затем список игр постоянно расширялся, хотелось поиграть с более качественным звуком, включить полноэкранное сглаживание в любимых Glide играх и так далее…. Постоянный поиск лучшего подвигал меня к изучению различных форумов, чтению технических документаций, статей, и всякий раз, когда я узнавал что-то новое в теории, мне хотелось самостоятельно изучить возможности железа на практике, чтобы потом сделать очередной выбор. Сам того не замечая, я приобрёл большой парк самых разных комплектующих, в том числе и очень редких. Как-то раз, оценив множество устройств, осевших на полках моего шкафа, я понял, что железо должно не просто валяться, оно должно работать, быть на виду, в противном случае, коллекционирование превращается в достаточно скучное и бесполезное занятие. Тогда я решил, что неплохо было бы поставить для себя глобальную цель, достичь которую будет непросто, но идти к которой через коллекционирование будет очень интересно. Так родилась идея, так я пришёл к тому плану, о котором рассказал выше….
- Слот AGP: Sapphire Radeon HD 3850 AGP 512 Мбайт;
- Слот PCI#1: В резерве;
- Слот PCI#2: AGP2PCI + Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт;
- Слот PCI#3: Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach;
- Слот PCI#4: Панель выводов закрыта выходами платы Roland MPU-401/AT.
- С подробными характеристиками этих вентиляторов вы можете ознакомиться на сайте производителя. Я делал свой выбор на основе рекомендаций, размещённых по этой ссылке. Вот на чём я остановился:
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-S12B использовались для подачи холодного воздуха через переднюю панель Antec LanBoy Air и один для отвода тепла с обратной стороны этого корпуса.
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-F12 PWM использовались для подачи холодного воздуха через боковую панель Antec LanBoy Air для охлаждения плат расширения, в первую очередь для Voodoo 5 6000 и переходника AGP2PCI.
- Один 40 мм вентилятор Noctua NF-A4x10 использовался для охлаждения радиатора AGP2PCI, ещё 4 таких вентилятора охлаждали графические процессоры Voodoo 5 6000.
- Два 140 мм вентилятора Noctua NF-A15 PWM использовались для снятия тепла с радиатора процессорного кулера Thermalright Macho Rev. A.
Чуть не забыл! Джойстик! Ни один нормальный ретро-компьютер не станет полноценной игровой станцией без джойстика. Ни один серьёзный коллекционер продукции 3dfx не пройдёт мимо джойстика с логотипом 3dfx! :) Вот и я не прошёл.
Фотография джойстика Hammerhead FX.
Часть 4: Наведение порядка.
Лучше не начинать, чем остановиться на полпути
Сенека
После того, как основные действия с аппаратной частью компьютера были завершены, пришла пора придумать ему название. Согласитесь, не гоже оставлять такую машину без имени собственного, правда? На самом деле я уже достаточно давно сделал свой выбор. Ещё в этом материале было определено имя для будущего ПК мечты – Napalm FX Platinum. Теперь надо заняться наведением порядка, как по части железа, так и по части ПО.
Первое, с чего я начал, так это с установки устройства чтения гибких дисков, или в простонародье – “флоппика”, жёстких дисков и DVD привода. Всего в системе собрано: 1x 3.5” FDD, три HDD, пара IDE и один SATA, а также один DVD-RW. Дисковод для дискет расположился в самом низу отсека для 3/5.25” устройств. Установлен он на четырёх “столбиках”, обычно держащих материнскую плату.
Фото флоппика в корпусе
Что же касается HDD, то теоретически их можно было использовать всего два: один IDE и один SATA, однако я рассудил иначе. Дело в том, что для работы Napalm FX Platinum планировалось использовать сразу несколько операционных систем, более двух, но, при таком программном “фарше” пары винчестеров явно маловато. По плану должно быть так:
Primary Master: 80 Гбайт Seagate Barracuda ATA IV ST380021A (2 Мбайт буфер)
Первый раздел объёмом 2 Гбайт, файловая система FAT16, в качестве ОС установлены MS-DOS 6.22 + Windows 98 SE. Второй раздел составляет примерно те же 2 Гбайт, файловая система NTFS, установлена Windows NT 4.0 Workstation +SP. Третий раздел имеет ёмкость ~76 Гбайт, размечен под FAT32, используется для хранения игр, программ и их дистрибутивов.
Этот жёсткий диск содержит все инструменты для работы с MS-DOS приложениями и ранними Windows 9x/NT программами. В большинстве случаев возможные проблемы с совместимостью решаются путём установки патчей или созданием особых условий запуска. Для DOS программ используются особым образом написанные системные файлы autoexec.bat и config.sys, в которых прописываются параметры запуска устройств, режимы работы менеджера памяти, а также необходимые системные параметры, благодаря чему все нужные игры работают без проблем. Если возникают совсем уж экзотические случаи, помогают загрузочные дискеты. Windows NT никак не мешает в работе DOS или Windows 98, для этих ОС поддержка чтения и записи на NTFS раздел не активируется.
Primary Slave: 80 Гбайт Seagate Barracuda 7200.7 ST380011A (2 Мбайт буфер)
На этом диске всё свободное пространство отведено под операционную систему Windows Millennium (Me) 4.90.3000. Несмотря на, зачастую, нелестные отзывы об этой системе со стороны многих пользователей Сети, я отношусь к Millennium весьма благосклонно. По правде говоря, это моя любимая ОС из линейки Win9x. Использую Windows Me для запуска всех Windows приложений и только когда игра отказывается запускаться из-за проблем совместимости с этой системой, я перехожу на Windows 98.
Фото жёстких дисков Seagate Barracuda IV и 7200.7
Secondary Master: Pioneer DVD-RW DRV-118L
SATA0: 128 Гбайт Transcend SSD 720
SATA1: 1 Тбайт Seagate Barracuda ES.2 ST31000340NS (32 Мбайт буфер)
Загрузка системы происходит примерно так:
Для работы в DOS, Windows 9x, Windows NT 4.0 используется ускоритель 3dfx Voodoo 5 6000, поэтому в первую очередь я выставляю в BIOS приоритет на PCI видеокарту. Если мне нужен MS-DOS (обычно используется версия 7.10 из состава Windows 98), я также отключаю SATA диск и второй IDE. В результате система видит только гибкий диск, два раздела на HDD и один оптический привод. Когда необходимо поиграть в Windows 9x в игры, загрузка почти всегда осуществляется со второго IDE винчестера, а первый отключается в BIOS. Ну а когда мне необходимо запустить игровые проекты, выпущенные в 2001 году или более новые, я загружаюсь с AGP видеокартой в качестве основной и при этом выключаю оба IDE диска, оставляя активными только SATA. Конечно, если требуется скопировать данные на IDE, нужный диск остаётся активным. В Windows XP и более поздних операционных системах установка драйверов для Voodoo 5 6000 не производится, наоборот, это устройство выключается через диспетчер задач. Искренне полагаю, что эпоха 3dfx закончилась вместе с Windows 9x и Windows 2000. Так как все игры с поддержкой Glide прекрасно работают в Win9x, думаю, что выбранная политика настройки весьма оправдана.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Всякая вещь стоит столько, сколько за нее заплатит покупатель
Публий Сир
Факты не перестают быть фактами, когда их игнорируют
Олдос Хаксли
Ах, обмануть меня нетрудно, я сам обманываться рад!
А.С. Пушкин
Иногда бОльшая часть побеждает лучшую
Тит Ливий
Перед тем как начать глобальное тестирование самых интересных графических ускорителей конца прошлого - начала этого века, я долго думал о том, какую методику избрать для тестирования. Вариантов была масса, как в плане железа, так и в плане ПО. Вначале я хотел провести весьма суровое сравнение, довести настройки драйверов до примерно одного качественного уровня в каждой отдельной игре, затем провести тест в трёх-четырёх разрешениях. При этом, после установки очередной графической карты я думал о полной переустановке ОС. Уж не говорю о том, что самих ОС я планировал использовать две - Windows Me и Windows XP. Попутно бы выяснил, где и у кого драйверы работают лучше. Но, судьба распорядилась иначе. В один момент я решил взять и всё упростить. Вот что получилось.
- В качестве "эталона, совершенства, прелести" использовался ускоритель Radeon HD 3850 AGP;
- Все тесты запускались в Windows 98 IF Edition, кроме Radeon HD 3850 AGP, которая тестировалась в Windows XP;
- Для тестирования использовались последние официально доступные версии драйверов для всех видеокарт, кроме плат 3dfx, для которых использовались наиболее свежие версии Amigamerlin;
- Если видеокарта не работает на моей конфигурации, дополнительных попыток завести её я не предпринимаю;
- Если я замечаю какие-либо программные сбои в работе устройств, я сообщаю об этом открыто, не взирая на марки;
- Тестирование проводится на максимальных настройках качества для каждого ускорителя, и если Voodoo 3 и Voodoo 2 позволяют использовать только 16-ти битный цвет, такие результаты в моей системе ценностей вполне корректно сравнивать с результатами, полученными Voodoo 4/5 в 32-х битном режиме;
- Дополнительной настройки игр через конфигурационные файлы и тонкий тюнинг драйверов я не проводил;
- Все, доступные в меню игры, опции были выкручены на максимум;
- Лишь в случае с Voodoo 3/4/5 был установлен пакет WickedGL от Metabyte (последняя доступная бета). Продукты конкурентов не снабжались сторонними драйверами. Здесь сказывается моя неприкрытая любовь к продуктам 3dfx, уж простите :);
- В Unreal Tournament ускорители 3dfx тестировались в Glide режиме, в Quake 2 - 3dfx OpenGL, в Turok 2 и Rogue Squadron все карты тестировались в Direct3D (несмотря на поддержку Glide), Quake 3 Team Arena запускался в режиме Default OpenGL (Metabyte драйвер для 3dfx);
- В бенчмарках серии 3DMark для ускорителей 3dfx использовался режим эмуляции T&L;
В ходе тестирования практически ко всем ускорителям у меня появились претензии, их список чуть ниже;
- Эмуляция T&L на ускорителях 3dfx Voodoo3 работает стабильнее, чем на Voodoo 5 5500/6000;
- На Voodoo 5 5500/6000 не работает режим Direct3D 7 в Need For Speed Porshe Unleashed, именно поэтому пришлось отказаться от тестирования в этой игре;
- Creative Riva TNT2 Ultra не стартует на подопытной системе;
- При установке Canopus GeForce 2 Ultra некоторые игры вылетают или дико тормозят в Direct3D (с GeForce 2 GTS ситуация аналогичная);
- При установке ASUS V6800 (GeForce 256 DDR), этот ускоритель некорректно работает в OpenGL и D3D, наблюдаются фризы и артефакты в 3D (проверял на нескольких разных картах того же производителя);
- ATI Rage Fury MAXX отказывается загружать ОС, хотя установка драйверов проводилась на чистой ОС;
- C Kyro II наблюдались проблемы в Unreal Tournament (D3D), наблюдались фризы в Turok 2;
В качестве небольшого итога отмечу тот факт, что карты 3dfx по совокупности факторов оказались наименее капризными на конкретно выбранной конфигурации. Иными словами, если и возникали какие-то программные проблемы, то их удавалось либо обойти (например, NFS PU восхитительно работает в Glide, вместо D3D), либо решить сменой драйверов (но не в рамках тестирования, разумеется). С остальными платами проблем намного больше. Например, ускорители GeForce 256 / GeForce 2 Ultra некорректно себя ведут на мощной системе уже не в первый раз. Тот же Radeon или Matrox Parhelia себе такого не позволяли.
К сожалению, Radeon 8500 64 Мбайт не дожила до финала тестирования. Всё, что успел пройти на этой карте, включил в таблицы, ну а всё, что нет - пока прогнать не удалось. Ускоритель начал показывать артефакты с шашечками, в результате был снят с забега сразу после проявления этого дефекта.
Подготовка к сражению.
Конфигурация Napalm FX Platinum |
|
Процессор |
Intel Pentium D 960 (3.6 ГГц, 2 ядра) |
Материнская плата |
DFI G7S620N (Intel 865G) |
Оперативная память |
Пара комплектов 2048 Мбайт OCZ Platinum OCZ4002048ELDCPE-K 2-3-2-5 Dual Channel Kit, суммарный объём 4 Гбайт, доступно 3.2 Гбайт |
Видеокарта |
|
Звуковая карта стандарта PCI |
Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach |
Звуковые карты стандарта ISA и внешние MIDI блоки |
|
Жёсткие диски |
|
DVD привод |
Pioneer DVR-118 BLT |
Джойстик |
HammerHead FX (Vortex 2 Game Port) |
Полное представление конфигурации в данном обзоре является необходимым условием. Дело в том, что целью этой статьи является получение максимально точной информации о производительности Voodoo 5 6000 в реальных боевых условиях. Эти результаты рассчитаны прежде всего на коллекционеров, которые выбирают самую интересную железку для своих изысканий. Совершенно понятно, что карту можно разогнать и через переходники заставить работать в современной конфигурации. Однако, хоть это и интересно, но в данном материале подобных заигрываний с судьбой я предпринимать не стану.
Операционные системы |
|
Жёсткий диск 0 |
|
---Раздел 0 (2048 Мбайт, FAT16) |
MS-DOS 6.22 Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (76 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows 98 Second Edition Русская версия, лицензия для новых ПК. |
|
|
Жёсткий диск 1 |
|
---Раздел 0 (60 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows Millennium Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (20 000 Мбайт, NTFS) |
MS Windows XP SP3 RUS. Лицензия для новых ПК |
Жёсткий диск 2 | |
---Раздел 0 (128 Гбайт, NTFS) | MS Windows 7 Pro x64 |
Жёсткий диск 3 | |
---Раздел 1 (1 Тбайт, NTFS) | Дистрибутивы ОС, драйверов, приложений, утилит и игр |
Выбор операционных систем не случаен. Дело в том, что, как и в случае с железом, программная составляющая так же привязана к определённой эпохе. Существуют программы и игры, которые зависят от используемой ОС или попросту лучше работают в той или иной системе. Именно поэтому я и собрал на паре жёстких дисков четыре ОC, силами которых и достигается максимальная совместимость. Для данной статьи практический интерес представляет лишь второй жёсткий диск, на котором установлены MS Windows Millennium и Windows 2000. Именно эти системы я использую для тестирования Voodoo 5 6000 и других ускорителей, поскольку на тот момент времени эти ОС являлись самыми технологически продвинутыми. Если какой-либо тест проводится в Windows 98 SE, я ставлю соответствующую пометку в тексте, но по умолчанию всегда выступает Windows Me. Сразу отвечу на вопрос о том, почему я не использую хитрые сборки от Игоря Федоренко (Windows 98 SE IF Edition). Ответ предельно прост – неизвестно, где вылезут проблемы. Человек провёл серьёзную работу и существенно подточил Windows 98 SE, однако некоторые вещи были вырезаны. Например, после примерочной установки IF версии, Windows 98 не могла найти файлы справки. Также постоянно слетали ассоциации программ с определённым типом файлов. Кроме того, в MS-DOS режиме криво работал вшитый руссификатор клавиатуры. В случае с IF версией просто не будешь знать, на что грешить. Именно поэтому для системы мечты я выбираю только лицензионные ОС и игры (если таковые удаётся найти) и только оригинальные обновления. Как это не парадоксально звучит, но в данном случае дела обстоят именно так.
Тестовые пакеты |
|
Синтетические тесты |
3DMark 99 MAX (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2000 v1.1 (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2001 SE 330 (настройки по умолчанию) |
|
WizMark3D (настройки по умолчанию) |
|
Final Reality (настройки по умолчанию) |
Реальные игровые движки |
|
|
Rogue Squadron (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Turok 2 (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake 2 (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Unreal Tournament (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake III Team Arena (OpenGL, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
Немного об играх.
UNREAL TOURNAMENT
Помню 1998-й год, время появления первого Unreal и Voodoo 2. В то время я имел смутное представление о том, чем отличаются графические ускорители NVIDIA от тех, что делает компания 3dfx, не знал что такое Glide. Моей видеокартой тогда была ASUS 3DExplorer V3000 на базе Riva 128, которая зачастую мучала меня своими проблемами в работе и артефактами в играх. Нет, карта была рабочая, драйвера были ни к чёрту, зато когда Direct3D или OpenGL работали без глюков, я был счастлив.
Так вот, Unreal я впервые увидел на компьютере своего друга, правда без 3D ускорения. Несмотря на это, качество графики, оригинальность музыки и новизна сюжета поражали воображение, а разогнанный Pentium II 266 МГц старался изо всех сил, чтобы не испортить впечатление от всего этого великолепия. Позже к игре выходили патчи, дополнения. Она заслуженно заработала массу наград и позитивных откликов не только в прессе, но и среди множества игроков, ставших фанатами Unreal. Развивая успех, Epic Games выпустила игру Unreal Tournament, ориентированную прежде всего на любителей сетевых битв во вселенной Unreal. Динамичный, яркий, затягивающий игровой процесс – вот моя характеристика для UT. На мой вкус, игра до сих пор не потускнела, даже несмотря на существование Unreal Tournament 2003/2004. В моей коллекции есть диск «Антология Unreal», выпущенный компанией «Новый Диск», и содержащий Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition», а также аудиодиск с избранными треками из Unreal.
Turok 2: Seeds of Evil
Первая часть игры Turok, полное название которой звучало как Turok: Dinosaur Hunter, появилась у меня вместе с ускорителем MACRONIX Voodoo Rush, который я на несколько дней одолжил у своего приятеля. Мне очень хотелось попробовать свежую железку от 3dfx, особенно учитывая ажиотаж, который к продукции американцев в прессе подогревался всё больше. Разумеется, товарищ предложил проверить плату на игре, которая не поддерживает ничего, кроме родного Glide режима (да, самая первая версия Turok работала только с железом 3dfx). Я человек впечатлительный, игра тут же стала для меня хитом, а Voodoo Rush эталоном качества (в этой игре Rush работал без нареканий). Разумеется, я тут же стал ждать продолжения банкета, и вот, однажды, при покупке очередного графического ускорителя (по-моему, это была Riva TNT 2 Pro от ASUS) в наборе подарков, которые производитель положил вместе с платой, шёл диск с полноценной версией Turok 2: Seeds of Evil. Сказать, что я был счастлив – ничего не сказать. Так, полюбившаяся мне стрельба из лука, мощный дробовик с разрывными патронами, подводное плавание, как и многое другое из классической первой части, было на месте. Как и особая система контрольных точек, отличающая Turok от других игр в жанре 3D Action, кстати. Улучшенная графика, спецэффекты и звук тоже не подкачали и, конечно, поддержка новейших ускорителей 3dfx. Одним словом – прогресс! Помню, как я зависал в игре долгие часы, прежде чем научился ловко стрелять из лука и валить чудовищ с одного выстрела прямо в голову…
Quake 2
В 90-х, разумеется, если тогда вы были в сознательном возрасте, многие из нас ходили на развалы за очередным игровым шедевром. Я вот помню диски стоимостью 25 000 рублей (25 рублей после деноминации). Простенькая полиграфия, самопальный дизайн, зато на диске куча игр, не требующих никаких лицензионных ключей. Есть в этом что-то. Определённо. Так вот, помимо, собственно, покупок, у лоточков можно было пообщаться, обменяться мнениями и поделиться впечатлениями. Так, однажды, я пришёл за покупками и на мой вопрос: «Скажите, а есть ли что-нибудь крутое пострелять?» – продавец положил передо мной два диска: Duke Nukem 3D и Quake. По картинкам я не мог сделать однозначный выбор и спросил мнения продавца. Тот ответил, что Quake красивее с точки зрения графики, а вот в Duke 3D можно ой как круто позабавиться с окружающим миром. Тогда я выбрал Дюка, однако позже всё-таки приобрёл первую «Кваку». Сходство игр заканчивается на названии жанра – 3D Action. Всё остальное отличается и никак не пересекается. Первый Quake оставил неизгладимое впечатление. Мрачная атмосфера, липкие и мокрые подземелья, коварные и жестокие враги не оставили меня равнодушным к этому миру. От Quake 2 я ждал чего-то подобного, однако игра получилась совсем иной: больше динамики, больше света и меньше ужасающей мистики. Вот такие у меня впечатления. Одиночный режим Quake 2 позволял чувствовать себя бравым спецназовцем: собранным, как пружина напряжённым, готовым моментально реагировать на угрозу и идущим к чётко поставленной цели. Сетевой же режим и вовсе оказался своего рода боевым спортивным симулятором. Распрыжки, прыжки на ракетах, отталкивания от препятствий... Чего там только не было. Тут и глазомер, и реакция, и скорость – всё к месту.
Rogue Squadron
Честно скажу, я поклонник Star Wars. В моей коллекции есть масса лицензионных игр из этой серии в оригинальной упаковке, некоторые из которых несмотря на почтенный возраст, выглядят как новые. Во второй половине 90-х Lucas Arts выпускала множество игр во вселенной Звёздных воин. Некоторые из этих игр вполне достойны называться шедеврами. Чего только стоит первая часть Jedi Knight (Dark Forces II), заставки к которой, по сути, являются фильмом, и если посмотреть их одну за другой, получится довольно связный сюжет, созданный по всем канонам серии.
Rogue Squadron, конечно, попроще, однако возможность летать на разных кораблях у поверхностей планет, вести бой с ходячими танками, защищать города вместе с другими пилотами Альянса – занятие весьма занимательное, а система достижений в бою может стать стимулом для самосовершенствования. С точки зрения графики и дизайна игра оставляет массу положительных эмоций, звук тоже в порядке. Присутствует поддержка Glide. Любителям Star Wars рекомендую!
Quake III
Quake III Arena и Quake III Team Arena – это очередной шаг вперёд и в сторону. Шаг, очень похожий на тот, что сделали ребята из Epic Games со своим Unreal Tournament. Эта стрелялка затягивала меня куда меньше, чем старый добрый Quake II. Могу сказать, что на мой взгляд этот экшн сильно растерял какой-то внутренний шарм, стал более пустым что ли… Всё это на уровне ощущений, и вы вполне можете со мной не согласиться, однако по-моему в этой игре всё внимание было отдано игровому балансу и графике, технической стороне и того и другого. Зато графика для своего времени действительно прекрасна. Не померять производительность в Quake III означает, что тестирующий видит компьютер впервые и ещё не готов к его использованию по назначению.
Владельцы Voodoo 5, качайте уровень с поддержкой Motion Blur, развлекитесь!
Синтетические тестовые пакеты
Игры
1024x768 без полноэкранного сглаживания
1280x1024 без полноэкранного сглаживания
1024x768 полноэкранное сглаживание 4x
1280x1024 полноэкранное сглаживание 4x
Часть 6: Мораль.
Сделать простые и однозначные выводы в этом материале вряд ли удастся, ибо предложить единственно верное решение задачи о сборке идеального компьютера для ретро игр я вряд ли смогу. Коллекционеры и любители ретро – это особая категория граждан со своими вкусами и убеждениями, проросшими своими корнями в глубины подсознания. Идеал у каждого свой.