тестирование
Новая жизнь легенды. Обзор 3dfx Voodoo 5 6000 AGP. Глава 2.
Метки: 3dfx | AMD | ATI | GeForce | Intel | Matrox | NVIDIA | Radeon | Voodoo | Voodoo 5 6000 | игровой | игры | идеальный | компьютер | обзор | ретро игры | тестирование
Дата: 23/07/2014 03:33:33
Подписаться на комментарии по RSS
Уже довольно давно я работаю над созданием собственной версии идеального компьютера для ретро-игр. Путь этот тернист и полон трудностей, однако жажда знаний и новых свершений не позволяют остановиться. В этой статье я расскажу о концепции универсального ретро-ПК, об использованном оборудовании и ПО, о тех знаниях, что пришли ко мне за последний год, а также о том, над чем ещё предстоит поработать. Разумеется я не забыл о данных ранее обещаниях и протестировал 3dfx Voodoo 5 6000 вместе с лучшими графическими ускорителями конца прошлого-начала этого века...
Часть 0: Объяснительная записка.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Часть 2: Цели и задачи.
Часть 3: Приборы и материалы. Тонкости сборки.
Часть 4: Наведение порядка.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Часть 6: Подведение итогов.
Часть 0: Объяснительная записка.
Кто ищет, вынужден блуждать.
Иоганн Вольфганг Гёте
Приступая к работе над большим материалом о видеокарте 3dfx Voodoo 5 6000, я, честно сказать, представлял его совсем иначе. В первой части статьи основной упор делался прежде всего на теорию. Помимо общих мыслей о коллекционировании, был затронут ряд тем, среди которых: тенденции развития графического рынка в конце прошлого века, архитектура чипов Napalm и, наконец, описание комплектующих, составивших фундамент моего ретро компьютера.
Когда я закончил писать первую часть данного “опуса”, мне думалось, что во второй и заключительной его главе я лишь доведу до логического финала начатую работу, опубликовав методику тестирования, настройки ПО и результаты испытаний графической системы. Более того, я даже сел за работу, однако, так уж сложилось, что закончить её в запланированном виде попросту не смог. Нет, разумеется, все данные мною обещания о тестировании легендарного ускорителя V56K будут выполнены, просто в процессе работы над второй частью материала появилось много тонкостей, мимо которых я не смог пройти. Кое-что пришлось переосмыслить лишь отчасти, а иные проблемы потребовали принципиально новых решений. Так что теперь вместо простого тестирования графики-легенды, я представляю на суд общественности гораздо более ёмкий материал, содержащий в себе не одну, а целый ряд тем, связанных между собой. Сразу хочу предупредить, дорогой читатель, что материал этот получился весьма объёмным, так что, пожалуйста, запасись терпением, устройся поудобнее в кресле, а я постараюсь не обмануть твои ожидания в содержании.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Будь благосклонен к смелым начинаниям
Вергилий
Ускорение прогресса, расширение границ информационного общества – процессы неумолимые и неизбежные, однако, как и всё в этом мире, приносят они не только пользу. Мы постоянно куда-то торопимся и постоянно боимся не успеть… Не успеть взять трубку телефона, приехать на работу, ответить на письмо… А ведь ещё совсем недавно мы читали бумажные письма, написанные от руки и шли они не считанные секунды, а дни и даже недели. Сейчас же, разговаривая по телефону и сообщая своему собеседнику об успешной отправке письма, тот начинает заметно нервничать, не получив его моментально. Ну не смешно ли? А ведь иногда так хочется немного остановиться, отдышаться, почувствовать вкус размеренной жизни без суеты. Думаю, что это может сделать каждый, главное - действительно этого захотеть. Почему бы, например, не посвятить несколько свободных вечеров какой-нибудь старой доброй игре? Вот только сделать это не привычным уже способом – “Скачать торрент бесплатно без смс”, а потом носиться по коридорам очередного примитивного шутера-однодневки в поисках пушечного мяса. Вместо этого предлагаю взять какую-нибудь классическую игрушку и начать знакомиться с ней как с произведением искусства, интерактивным фильмом, выполненным в своём уникальном стиле.
Поверьте, таких игр существует великое множество. Главное – начать искать, и этот мир откроется во всей своей красе. Сейчас новинки появляются чуть ли не каждый день. Игровая индустрия выплёвывает в свет цифровые копии похожих друг на друга проектов, лишь бы получить максимальную прибыль. Успех игры определяет только количество проданных копий. Мне думается, что раньше всё было совсем не так. Дело в том, что на заре компьютерных игр, каждый новый проект зачастую становился реализацией оригинальной идеи, чем-то по-настоящему новым и доселе невиданным. Люди каждый раз ожидали от игры чего-то волшебного, нового, неизведанного. И пусть графика в играх прошлого не обрадовала бы глаз современного человека, зато мозг получал свободу для творчества, домысливая и по-своему раскрашивая представленные на экране монитора образы во всей их возможной красе. Графическое несовершенство первых компьютерных игр легко перекрывалось достоинствами сюжета и оригинальностью подхода к созданию произведения. Да, так было не всегда, однако процент интересных и сделанных с душой игр был заметно выше. Задумываясь об этом, я захотел снова погрузиться в оригинальные игровые миры прошлого, захотел вновь ощутить восторг детства и пережить виртуальные события нескольких эпох. Именно это желание породило идею о создании близкого к моему идеалу игрового ПК, способного с минимальным количеством проблем, но максимальным качеством запускать игры, начиная с самых первых проектов под x86 и заканчивая относительно современными играми 2006-2007 года выпуска. Со стороны может показаться, что на пути к такому решению наверняка возникнут непреодолимые трудности, побороть которые не хватит сил и мастерства даже у самых продвинутых в железе специалистов. Ан нет, скажу я вам, повторить изыскания, описанные в данном материале и, даже без особого труда превзойти их, может каждый, разумеется, если проявит смекалку и терпение. Вот только нужно сразу для себя уяснить одну вещь. Идеальной конфигурации, совместимой на 100% со всеми без исключения стандартами и всеми поколениями игр нет и быть не может! Тому есть несколько причин. Во-первых, проблема с качеством ПО. Согласитесь, программы пишут люди, а людям свойственно делать ошибки. От всех видов “глюков” никто не застрахован и они, будьте уверены, гарантированно проявят себя на вашем железе, если не в одной, так в другой игре. Похожая ситуация и с аппаратной частью. Например, у одной и той же звуковой карты может быть несколько ревизий, отличающихся между собой не только соотношением сигнал/шум, но и наличием или отсутствием проблем с совместимостью с другим железом или ПО. Даже если постараться выбрать только гарантированно совместимые между собой компоненты, которые при этом поддерживают лучшие из существовавших в индустрии стандартов, всё равно не получится установить их на одну системную плату – банально не хватит разъёмов. Наконец, есть ещё одна проблема, назову её эпохальной. Каждое новое поколение оборудования приносит поддержку новых стандартов, новых скоростей и нового программного обеспечения, раскрывающего все возможности очередного детища прогресса. Очень часто за всё новое приходится расплачиваться обратной совместимостью и это тоже надо учитывать при создании своего ПК. В общем, тонкостей достаточно много, со всеми разобраться не получится, однако при чёткой постановке задачи близко к собственному идеалу подойти можно.
Часть 2: Цели и задачи.
Страх пред возможностью ошибки не должен отвращать нас от поисков истины
Клод Адриан Гельвеций
Подходя к решению задачи “Об идеальном ретро компьютере”, нужно ответить на несколько вопросов, без которых приступать к практической реализации задуманного нет никакого смысла. Чёткий план – основа качественной реализации задуманного. Вот – мой, широкими мазками:
1. Выбор временного интервала актуальности ретро ПК, операционных систем и используемых программ;
2. Выбор поддерживаемых технологий;
3. Теория выбора аппаратных решений.
Для моего ПК постановка задачи выглядят так:
Выбор временного интервала актуальности ретро ПК.
Мой первый компьютер появился у меня в далёком 1994-м году, 20 лет назад. Именно с этого года можно начинать отсчёт времени, в течение которого я активно увлекался играми. Закончилась фаза этой моей увлечённости примерно в 2006-м, вместе с окончанием университета. Нет, я не совсем завязал с играми, но к современным проектам отношусь с существенной долей скепсиса и интересные лично мне проекты могу пересчитать по пальцам одной руки. Зато любовь к ретро игрушкам никуда не делась, наоборот, стала разгораться с новой силой.
И так уж вышло, что, несмотря на относительно поздний старт, я успел попробовать и полюбить те компьютерные шедевры, которые вышли раньше, чем я получил свой первый ПК. Среди них такие вещи как Pac-Man, Mortal Kombat, Wolfenstein, Prince of Persia, Monkey Island, Space Quest и многие другие. Учитывая широкое распространение моих интересов во времени, было решено собирать универсальный компьютер, способный без особых проблем тянуть как самые ранние игры, так и достаточно сложные вещи вроде FarCry или Unreal Tournament 2004. Разумеется, все эти продукты потребуют соответствующей поддержки со стороны операционной системы и драйверов, а это значит, что моя ретро-машина должна безболезненно работать под управлением MS-DOS, Windows 9x, а также семейством ОС Windows NT 4.0, 2000, XP и даже более новыми ОС вплоть до Windows 8. Последние, кстати, будут работать не идеально, но их производительность должна быть на приемлемом уровне.
Выбор поддерживаемых технологий.
Ни для кого не секрет, что многие компании пытались выйти на рынок персональных компьютеров со своими, порой достаточно амбициозными идеями и разработками. Вполне закономерно, что выжить удалось далеко не всем. Часто стремительное появление быстро превращалось в тихий отход. Разумеется, за исключением совсем уж провальных случаев, следы таких компаний-неудачников в индустрии всё-таки оставались. Например, появлялись игры с поддержкой некоторых не самых удачных 3D или звуковых API. При проектировании своего ретро-компьютера я старался оценить по достоинству многие, даже временные, продукты и технологии, хотелось посмотреть на них, так сказать, с высоты прошедших лет. В том случае, если тот или иной продукт меня интересовал, я рассматривал возможность включения его в свой список кандидатов на установку в будущий компьютер мечты. К сожалению, мне не удалось выделить какое-либо экзотическое устройство, которое поддерживало бы по-настоящему качественную, но незаслуженно забытую технологию. Именно поэтому список возможностей для моего железа можно назвать стандартным, по крайней мере, для прожжённого коллекционера. Все выбранные мной технологии в былые времена весьма активно обсуждались на просторах Интернета, вызывая бурю эмоций как со стороны владельцев устройств их поддерживающих, так и со стороны оппонентов из противоположного лагеря. Если рассматривать графическую составляющую, то для моего компьютера обязательна качественная реализация CGA/EGA/VGA и SVGA режимов для работы в чистом DOS. Надо сказать, что тут не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Мои личные испытания показали, что далеко не все видеокарты способны корректно работать в вышеозначенных режимах. Забегая вперёд, скажу, что с этим у моего ПК минимум проблем. Что же касается поддержки 3D API, то здесь обязательными условиями будет работа с 3dfx Glide всех версий, Direct3D, начиная с первых версий и заканчивая DirectX 10.1, поддержка которого появилась в Windows Vista. Ну, а завершает этот небольшой список – OpenGL API, качественной реализацией которого в своё время могли похвастать далеко не все. Одной из самых важных частей технологического коктейля моего ретро-ПК является поддержка всевозможных звуковых устройств. Здесь необходимо сделать небольшой экскурс в историю. До появления Windows 95 (и некоторое время спустя), на рынке домашнего и профессионального звука правили бал ISA “звуковушки”. Не будем трогать профи, у них была своя атмосфера, сосредоточимся на играх. В самом начале большинство пользователей радовалось примитивным звукам обычных пищалок, они же PC Speaker’ы. Чуть позже появились более сложные устройства, существенно отличающиеся по качеству звучания и приносящие своим владельцам немыслимое удовольствие от игр. В частности, звуковые устройства Adlib пользовались заслуженной популярностью у тогдашних любителей поиграть. Чуть позже появились звуковые карты, носящие и ныне всем известное в звуковом мире имя Sound Blaster. Этот бренд, выведенный на рынок молодой компанией Creative, довольно быстро завоевал сердца игроков благодаря хорошим потребительским характеристикам звуковых плат и неплохой программной поддержкой. Правда, помимо SB, на рынке присутствовали достаточно мощные звуковые решения, в чём-то даже его превосходящие.
Итак, озвучка старых игр (читай игр под DOS и первых игр под Windows 9x) состояла из двух частей: звуковые эффекты (SFX) и музыкальное сопровождение. Если звуковые эффекты воспроизводились примерно одинаково, хотя и тут есть свои нюансы, то разница в качестве музыки существенно отличалась при проигрывании на различных устройствах. Дело в том, что в те времена не было ни MP3, ни OGG, а если бы и были, то музыка к играм всё равно занимала бы больше самих игр. Тогда для хранения музыки, помимо Audio CD, использовался стандарт MIDI. Весили MIDI файлы мало, так что игрушки получали достаточно качественное музыкальное сопровождение без ущерба для собственного “веса”. Вот только различия в звучании MIDI на разных синтезаторах было ой как заметно! Быть может это не всем нравилось тогда, однако сейчас эти различия в звучании воспринимаются скорее, как достоинство. Мы можем по-новому смотреть на игру всякий раз, когда в опциях выбирается очередное MIDI устройство. Переслушав множество синтезаторов, я отобрал те, которые позволяют получить бескомпромиссное качество музыки, окрашенное неповторимыми оттенками фирменного звука различных синтезаторов. В результате, список звуковых возможностей моей ретро системы выглядит так: Для MIDI - Adlib, Yamaha OPL2/3, General MIDI+GS (вариации Roland и Yamaha) и оригинальный MT-32 (все три версии!) через MPU-401 (Intelligent + UART), AWE 32 (EMU8000) и Gravis Ultrasound (GF1); Для SFX - полная совместимость с SB Pro/16(AWE32), GUS.
Новые же игры создавались с расчётом на новые технологии. Примерно с 1996 года началась “трёхмерная лихорадка” как в мире видео, так и в мире аудио. Звуковые карты нового поколения обзавелись не только более совершенной элементной базой, существенно повышающей качество аналогового сигнала, но и поддержкой полноценного 3D звука, для воспроизведения которого использовались специальные звуковые 3D API. Использование MIDI постепенно отошло на второй, а потом и на третий план, и музыка в играх стала храниться в сжатом виде - MP3/OGG (хотя и Audio CD остался в почёте). Поскольку объём данных, которым обменивалась звуковая карта и центральный процессор, существенно возрос, переход от шины ISA на шину PCI был неизбежен. Разумеется, у меня есть список звуковых 3D технологий, которые нельзя упускать - Aureal A3D 1.0/2.0+, EAX 1.0/2.0+. По ходу повествования я ещё расскажу о некоторых тонкостях выбора звука, выше широкими мазками лишь набросок. Говоря о “приятных плюшках” универсального ретро компьютера, скажу, что для работы мне необходимы: поддержка игрового порта для джойстика, интегрированная сетевая карта, редко используемая, но от этого не менее ценная поддержка USB, а также большой объём оперативной памяти вкупе с наличием современных наборов инструкций у центрального процессора. Всё это нужно для обеспечения удобства настройки ПК, быстрой загрузки нужных приложений и, разумеется, для комфортной работы с новыми операционными системами и играми.
Теория выбора аппаратных решений.
Аутентичность, уникальность, минимум компромиссов во всём – так звучало моё кредо, когда я занялся выбором железа. Во все времена, особенно на заре персональных компьютеров, рынок был наводнён клонами самых различных устройств: звуковые, видеокарты, модули оперативной памяти и даже центральные процессоры – почти все компоненты IBM PC клонировались заботливыми китайскими и не только китайскими инженерами. Качество и совместимость таких устройств часто варьировалось от ужасного до неотличимого от оригинала. При сборке своего ретро ПК я старался приблизиться к идеалу оригинальности там, где это было для меня возможно и необходимо. Кроме того, я старался выбирать не массовые, а наоборот, порой уникальные железки, поиск которых – занятие дорогостоящее, требующее времени и терпения. Некоторые детали я разыскивал более 10 лет. И, конечно, найденное мной оборудование должно быть максимально качественным, максимально производительным и иметь наилучшую совместимость с другими компонентами.
Часть 3: Приборы и материалы.
Обсуждать надо часто, решать - однажды
Публилий Сир
Кажется, что сформулированные выше идеи и правила можно воплотить в железе достаточно быстро, однако я подходил к конкретному решению на протяжении нескольких лет. Сначала я увлекался лишь несколькими играми, которые весьма неплохо работали на конфигурации с Pentium II + Voodoo 2 SLI + AWE 32. Затем список игр постоянно расширялся, хотелось поиграть с более качественным звуком, включить полноэкранное сглаживание в любимых Glide играх и так далее…. Постоянный поиск лучшего подвигал меня к изучению различных форумов, чтению технических документаций, статей, и всякий раз, когда я узнавал что-то новое в теории, мне хотелось самостоятельно изучить возможности железа на практике, чтобы потом сделать очередной выбор. Сам того не замечая, я приобрёл большой парк самых разных комплектующих, в том числе и очень редких. Как-то раз, оценив множество устройств, осевших на полках моего шкафа, я понял, что железо должно не просто валяться, оно должно работать, быть на виду, в противном случае, коллекционирование превращается в достаточно скучное и бесполезное занятие. Тогда я решил, что неплохо было бы поставить для себя глобальную цель, достичь которую будет непросто, но идти к которой через коллекционирование будет очень интересно. Так родилась идея, так я пришёл к тому плану, о котором рассказал выше….
- Слот AGP: Sapphire Radeon HD 3850 AGP 512 Мбайт;
- Слот PCI#1: В резерве;
- Слот PCI#2: AGP2PCI + Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт;
- Слот PCI#3: Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach;
- Слот PCI#4: Панель выводов закрыта выходами платы Roland MPU-401/AT.
- С подробными характеристиками этих вентиляторов вы можете ознакомиться на сайте производителя. Я делал свой выбор на основе рекомендаций, размещённых по этой ссылке. Вот на чём я остановился:
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-S12B использовались для подачи холодного воздуха через переднюю панель Antec LanBoy Air и один для отвода тепла с обратной стороны этого корпуса.
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-F12 PWM использовались для подачи холодного воздуха через боковую панель Antec LanBoy Air для охлаждения плат расширения, в первую очередь для Voodoo 5 6000 и переходника AGP2PCI.
- Один 40 мм вентилятор Noctua NF-A4x10 использовался для охлаждения радиатора AGP2PCI, ещё 4 таких вентилятора охлаждали графические процессоры Voodoo 5 6000.
- Два 140 мм вентилятора Noctua NF-A15 PWM использовались для снятия тепла с радиатора процессорного кулера Thermalright Macho Rev. A.
Чуть не забыл! Джойстик! Ни один нормальный ретро-компьютер не станет полноценной игровой станцией без джойстика. Ни один серьёзный коллекционер продукции 3dfx не пройдёт мимо джойстика с логотипом 3dfx! :) Вот и я не прошёл.
Фотография джойстика Hammerhead FX.
Часть 4: Наведение порядка.
Лучше не начинать, чем остановиться на полпути
Сенека
После того, как основные действия с аппаратной частью компьютера были завершены, пришла пора придумать ему название. Согласитесь, не гоже оставлять такую машину без имени собственного, правда? На самом деле я уже достаточно давно сделал свой выбор. Ещё в этом материале было определено имя для будущего ПК мечты – Napalm FX Platinum. Теперь надо заняться наведением порядка, как по части железа, так и по части ПО.
Первое, с чего я начал, так это с установки устройства чтения гибких дисков, или в простонародье – “флоппика”, жёстких дисков и DVD привода. Всего в системе собрано: 1x 3.5” FDD, три HDD, пара IDE и один SATA, а также один DVD-RW. Дисковод для дискет расположился в самом низу отсека для 3/5.25” устройств. Установлен он на четырёх “столбиках”, обычно держащих материнскую плату.
Фото флоппика в корпусе
Что же касается HDD, то теоретически их можно было использовать всего два: один IDE и один SATA, однако я рассудил иначе. Дело в том, что для работы Napalm FX Platinum планировалось использовать сразу несколько операционных систем, более двух, но, при таком программном “фарше” пары винчестеров явно маловато. По плану должно быть так:
Primary Master: 80 Гбайт Seagate Barracuda ATA IV ST380021A (2 Мбайт буфер)
Первый раздел объёмом 2 Гбайт, файловая система FAT16, в качестве ОС установлены MS-DOS 6.22 + Windows 98 SE. Второй раздел составляет примерно те же 2 Гбайт, файловая система NTFS, установлена Windows NT 4.0 Workstation +SP. Третий раздел имеет ёмкость ~76 Гбайт, размечен под FAT32, используется для хранения игр, программ и их дистрибутивов.
Этот жёсткий диск содержит все инструменты для работы с MS-DOS приложениями и ранними Windows 9x/NT программами. В большинстве случаев возможные проблемы с совместимостью решаются путём установки патчей или созданием особых условий запуска. Для DOS программ используются особым образом написанные системные файлы autoexec.bat и config.sys, в которых прописываются параметры запуска устройств, режимы работы менеджера памяти, а также необходимые системные параметры, благодаря чему все нужные игры работают без проблем. Если возникают совсем уж экзотические случаи, помогают загрузочные дискеты. Windows NT никак не мешает в работе DOS или Windows 98, для этих ОС поддержка чтения и записи на NTFS раздел не активируется.
Primary Slave: 80 Гбайт Seagate Barracuda 7200.7 ST380011A (2 Мбайт буфер)
На этом диске всё свободное пространство отведено под операционную систему Windows Millennium (Me) 4.90.3000. Несмотря на, зачастую, нелестные отзывы об этой системе со стороны многих пользователей Сети, я отношусь к Millennium весьма благосклонно. По правде говоря, это моя любимая ОС из линейки Win9x. Использую Windows Me для запуска всех Windows приложений и только когда игра отказывается запускаться из-за проблем совместимости с этой системой, я перехожу на Windows 98.
Фото жёстких дисков Seagate Barracuda IV и 7200.7
Secondary Master: Pioneer DVD-RW DRV-118L
SATA0: 128 Гбайт Transcend SSD 720
SATA1: 1 Тбайт Seagate Barracuda ES.2 ST31000340NS (32 Мбайт буфер)
Загрузка системы происходит примерно так:
Для работы в DOS, Windows 9x, Windows NT 4.0 используется ускоритель 3dfx Voodoo 5 6000, поэтому в первую очередь я выставляю в BIOS приоритет на PCI видеокарту. Если мне нужен MS-DOS (обычно используется версия 7.10 из состава Windows 98), я также отключаю SATA диск и второй IDE. В результате система видит только гибкий диск, два раздела на HDD и один оптический привод. Когда необходимо поиграть в Windows 9x в игры, загрузка почти всегда осуществляется со второго IDE винчестера, а первый отключается в BIOS. Ну а когда мне необходимо запустить игровые проекты, выпущенные в 2001 году или более новые, я загружаюсь с AGP видеокартой в качестве основной и при этом выключаю оба IDE диска, оставляя активными только SATA. Конечно, если требуется скопировать данные на IDE, нужный диск остаётся активным. В Windows XP и более поздних операционных системах установка драйверов для Voodoo 5 6000 не производится, наоборот, это устройство выключается через диспетчер задач. Искренне полагаю, что эпоха 3dfx закончилась вместе с Windows 9x и Windows 2000. Так как все игры с поддержкой Glide прекрасно работают в Win9x, думаю, что выбранная политика настройки весьма оправдана.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Всякая вещь стоит столько, сколько за нее заплатит покупатель
Публий Сир
Факты не перестают быть фактами, когда их игнорируют
Олдос Хаксли
Ах, обмануть меня нетрудно, я сам обманываться рад!
А.С. Пушкин
Иногда бОльшая часть побеждает лучшую
Тит Ливий
Перед тем как начать глобальное тестирование самых интересных графических ускорителей конца прошлого - начала этого века, я долго думал о том, какую методику избрать для тестирования. Вариантов была масса, как в плане железа, так и в плане ПО. Вначале я хотел провести весьма суровое сравнение, довести настройки драйверов до примерно одного качественного уровня в каждой отдельной игре, затем провести тест в трёх-четырёх разрешениях. При этом, после установки очередной графической карты я думал о полной переустановке ОС. Уж не говорю о том, что самих ОС я планировал использовать две - Windows Me и Windows XP. Попутно бы выяснил, где и у кого драйверы работают лучше. Но, судьба распорядилась иначе. В один момент я решил взять и всё упростить. Вот что получилось.
- В качестве "эталона, совершенства, прелести" использовался ускоритель Radeon HD 3850 AGP;
- Все тесты запускались в Windows 98 IF Edition, кроме Radeon HD 3850 AGP, которая тестировалась в Windows XP;
- Для тестирования использовались последние официально доступные версии драйверов для всех видеокарт, кроме плат 3dfx, для которых использовались наиболее свежие версии Amigamerlin;
- Если видеокарта не работает на моей конфигурации, дополнительных попыток завести её я не предпринимаю;
- Если я замечаю какие-либо программные сбои в работе устройств, я сообщаю об этом открыто, не взирая на марки;
- Тестирование проводится на максимальных настройках качества для каждого ускорителя, и если Voodoo 3 и Voodoo 2 позволяют использовать только 16-ти битный цвет, такие результаты в моей системе ценностей вполне корректно сравнивать с результатами, полученными Voodoo 4/5 в 32-х битном режиме;
- Дополнительной настройки игр через конфигурационные файлы и тонкий тюнинг драйверов я не проводил;
- Все, доступные в меню игры, опции были выкручены на максимум;
- Лишь в случае с Voodoo 3/4/5 был установлен пакет WickedGL от Metabyte (последняя доступная бета). Продукты конкурентов не снабжались сторонними драйверами. Здесь сказывается моя неприкрытая любовь к продуктам 3dfx, уж простите :);
- В Unreal Tournament ускорители 3dfx тестировались в Glide режиме, в Quake 2 - 3dfx OpenGL, в Turok 2 и Rogue Squadron все карты тестировались в Direct3D (несмотря на поддержку Glide), Quake 3 Team Arena запускался в режиме Default OpenGL (Metabyte драйвер для 3dfx);
- В бенчмарках серии 3DMark для ускорителей 3dfx использовался режим эмуляции T&L;
В ходе тестирования практически ко всем ускорителям у меня появились претензии, их список чуть ниже;
- Эмуляция T&L на ускорителях 3dfx Voodoo3 работает стабильнее, чем на Voodoo 5 5500/6000;
- На Voodoo 5 5500/6000 не работает режим Direct3D 7 в Need For Speed Porshe Unleashed, именно поэтому пришлось отказаться от тестирования в этой игре;
- Creative Riva TNT2 Ultra не стартует на подопытной системе;
- При установке Canopus GeForce 2 Ultra некоторые игры вылетают или дико тормозят в Direct3D (с GeForce 2 GTS ситуация аналогичная);
- При установке ASUS V6800 (GeForce 256 DDR), этот ускоритель некорректно работает в OpenGL и D3D, наблюдаются фризы и артефакты в 3D (проверял на нескольких разных картах того же производителя);
- ATI Rage Fury MAXX отказывается загружать ОС, хотя установка драйверов проводилась на чистой ОС;
- C Kyro II наблюдались проблемы в Unreal Tournament (D3D), наблюдались фризы в Turok 2;
В качестве небольшого итога отмечу тот факт, что карты 3dfx по совокупности факторов оказались наименее капризными на конкретно выбранной конфигурации. Иными словами, если и возникали какие-то программные проблемы, то их удавалось либо обойти (например, NFS PU восхитительно работает в Glide, вместо D3D), либо решить сменой драйверов (но не в рамках тестирования, разумеется). С остальными платами проблем намного больше. Например, ускорители GeForce 256 / GeForce 2 Ultra некорректно себя ведут на мощной системе уже не в первый раз. Тот же Radeon или Matrox Parhelia себе такого не позволяли.
К сожалению, Radeon 8500 64 Мбайт не дожила до финала тестирования. Всё, что успел пройти на этой карте, включил в таблицы, ну а всё, что нет - пока прогнать не удалось. Ускоритель начал показывать артефакты с шашечками, в результате был снят с забега сразу после проявления этого дефекта.
Подготовка к сражению.
Конфигурация Napalm FX Platinum |
|
Процессор |
Intel Pentium D 960 (3.6 ГГц, 2 ядра) |
Материнская плата |
DFI G7S620N (Intel 865G) |
Оперативная память |
Пара комплектов 2048 Мбайт OCZ Platinum OCZ4002048ELDCPE-K 2-3-2-5 Dual Channel Kit, суммарный объём 4 Гбайт, доступно 3.2 Гбайт |
Видеокарта |
|
Звуковая карта стандарта PCI |
Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach |
Звуковые карты стандарта ISA и внешние MIDI блоки |
|
Жёсткие диски |
|
DVD привод |
Pioneer DVR-118 BLT |
Джойстик |
HammerHead FX (Vortex 2 Game Port) |
Полное представление конфигурации в данном обзоре является необходимым условием. Дело в том, что целью этой статьи является получение максимально точной информации о производительности Voodoo 5 6000 в реальных боевых условиях. Эти результаты рассчитаны прежде всего на коллекционеров, которые выбирают самую интересную железку для своих изысканий. Совершенно понятно, что карту можно разогнать и через переходники заставить работать в современной конфигурации. Однако, хоть это и интересно, но в данном материале подобных заигрываний с судьбой я предпринимать не стану.
Операционные системы |
|
Жёсткий диск 0 |
|
---Раздел 0 (2048 Мбайт, FAT16) |
MS-DOS 6.22 Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (76 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows 98 Second Edition Русская версия, лицензия для новых ПК. |
|
|
Жёсткий диск 1 |
|
---Раздел 0 (60 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows Millennium Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (20 000 Мбайт, NTFS) |
MS Windows XP SP3 RUS. Лицензия для новых ПК |
Жёсткий диск 2 | |
---Раздел 0 (128 Гбайт, NTFS) | MS Windows 7 Pro x64 |
Жёсткий диск 3 | |
---Раздел 1 (1 Тбайт, NTFS) | Дистрибутивы ОС, драйверов, приложений, утилит и игр |
Выбор операционных систем не случаен. Дело в том, что, как и в случае с железом, программная составляющая так же привязана к определённой эпохе. Существуют программы и игры, которые зависят от используемой ОС или попросту лучше работают в той или иной системе. Именно поэтому я и собрал на паре жёстких дисков четыре ОC, силами которых и достигается максимальная совместимость. Для данной статьи практический интерес представляет лишь второй жёсткий диск, на котором установлены MS Windows Millennium и Windows 2000. Именно эти системы я использую для тестирования Voodoo 5 6000 и других ускорителей, поскольку на тот момент времени эти ОС являлись самыми технологически продвинутыми. Если какой-либо тест проводится в Windows 98 SE, я ставлю соответствующую пометку в тексте, но по умолчанию всегда выступает Windows Me. Сразу отвечу на вопрос о том, почему я не использую хитрые сборки от Игоря Федоренко (Windows 98 SE IF Edition). Ответ предельно прост – неизвестно, где вылезут проблемы. Человек провёл серьёзную работу и существенно подточил Windows 98 SE, однако некоторые вещи были вырезаны. Например, после примерочной установки IF версии, Windows 98 не могла найти файлы справки. Также постоянно слетали ассоциации программ с определённым типом файлов. Кроме того, в MS-DOS режиме криво работал вшитый руссификатор клавиатуры. В случае с IF версией просто не будешь знать, на что грешить. Именно поэтому для системы мечты я выбираю только лицензионные ОС и игры (если таковые удаётся найти) и только оригинальные обновления. Как это не парадоксально звучит, но в данном случае дела обстоят именно так.
Тестовые пакеты |
|
Синтетические тесты |
3DMark 99 MAX (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2000 v1.1 (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2001 SE 330 (настройки по умолчанию) |
|
WizMark3D (настройки по умолчанию) |
|
Final Reality (настройки по умолчанию) |
Реальные игровые движки |
|
|
Rogue Squadron (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Turok 2 (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake 2 (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Unreal Tournament (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake III Team Arena (OpenGL, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
Немного об играх.
UNREAL TOURNAMENT
Помню 1998-й год, время появления первого Unreal и Voodoo 2. В то время я имел смутное представление о том, чем отличаются графические ускорители NVIDIA от тех, что делает компания 3dfx, не знал что такое Glide. Моей видеокартой тогда была ASUS 3DExplorer V3000 на базе Riva 128, которая зачастую мучала меня своими проблемами в работе и артефактами в играх. Нет, карта была рабочая, драйвера были ни к чёрту, зато когда Direct3D или OpenGL работали без глюков, я был счастлив.
Так вот, Unreal я впервые увидел на компьютере своего друга, правда без 3D ускорения. Несмотря на это, качество графики, оригинальность музыки и новизна сюжета поражали воображение, а разогнанный Pentium II 266 МГц старался изо всех сил, чтобы не испортить впечатление от всего этого великолепия. Позже к игре выходили патчи, дополнения. Она заслуженно заработала массу наград и позитивных откликов не только в прессе, но и среди множества игроков, ставших фанатами Unreal. Развивая успех, Epic Games выпустила игру Unreal Tournament, ориентированную прежде всего на любителей сетевых битв во вселенной Unreal. Динамичный, яркий, затягивающий игровой процесс – вот моя характеристика для UT. На мой вкус, игра до сих пор не потускнела, даже несмотря на существование Unreal Tournament 2003/2004. В моей коллекции есть диск «Антология Unreal», выпущенный компанией «Новый Диск», и содержащий Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition», а также аудиодиск с избранными треками из Unreal.
Turok 2: Seeds of Evil
Первая часть игры Turok, полное название которой звучало как Turok: Dinosaur Hunter, появилась у меня вместе с ускорителем MACRONIX Voodoo Rush, который я на несколько дней одолжил у своего приятеля. Мне очень хотелось попробовать свежую железку от 3dfx, особенно учитывая ажиотаж, который к продукции американцев в прессе подогревался всё больше. Разумеется, товарищ предложил проверить плату на игре, которая не поддерживает ничего, кроме родного Glide режима (да, самая первая версия Turok работала только с железом 3dfx). Я человек впечатлительный, игра тут же стала для меня хитом, а Voodoo Rush эталоном качества (в этой игре Rush работал без нареканий). Разумеется, я тут же стал ждать продолжения банкета, и вот, однажды, при покупке очередного графического ускорителя (по-моему, это была Riva TNT 2 Pro от ASUS) в наборе подарков, которые производитель положил вместе с платой, шёл диск с полноценной версией Turok 2: Seeds of Evil. Сказать, что я был счастлив – ничего не сказать. Так, полюбившаяся мне стрельба из лука, мощный дробовик с разрывными патронами, подводное плавание, как и многое другое из классической первой части, было на месте. Как и особая система контрольных точек, отличающая Turok от других игр в жанре 3D Action, кстати. Улучшенная графика, спецэффекты и звук тоже не подкачали и, конечно, поддержка новейших ускорителей 3dfx. Одним словом – прогресс! Помню, как я зависал в игре долгие часы, прежде чем научился ловко стрелять из лука и валить чудовищ с одного выстрела прямо в голову…
Quake 2
В 90-х, разумеется, если тогда вы были в сознательном возрасте, многие из нас ходили на развалы за очередным игровым шедевром. Я вот помню диски стоимостью 25 000 рублей (25 рублей после деноминации). Простенькая полиграфия, самопальный дизайн, зато на диске куча игр, не требующих никаких лицензионных ключей. Есть в этом что-то. Определённо. Так вот, помимо, собственно, покупок, у лоточков можно было пообщаться, обменяться мнениями и поделиться впечатлениями. Так, однажды, я пришёл за покупками и на мой вопрос: «Скажите, а есть ли что-нибудь крутое пострелять?» – продавец положил передо мной два диска: Duke Nukem 3D и Quake. По картинкам я не мог сделать однозначный выбор и спросил мнения продавца. Тот ответил, что Quake красивее с точки зрения графики, а вот в Duke 3D можно ой как круто позабавиться с окружающим миром. Тогда я выбрал Дюка, однако позже всё-таки приобрёл первую «Кваку». Сходство игр заканчивается на названии жанра – 3D Action. Всё остальное отличается и никак не пересекается. Первый Quake оставил неизгладимое впечатление. Мрачная атмосфера, липкие и мокрые подземелья, коварные и жестокие враги не оставили меня равнодушным к этому миру. От Quake 2 я ждал чего-то подобного, однако игра получилась совсем иной: больше динамики, больше света и меньше ужасающей мистики. Вот такие у меня впечатления. Одиночный режим Quake 2 позволял чувствовать себя бравым спецназовцем: собранным, как пружина напряжённым, готовым моментально реагировать на угрозу и идущим к чётко поставленной цели. Сетевой же режим и вовсе оказался своего рода боевым спортивным симулятором. Распрыжки, прыжки на ракетах, отталкивания от препятствий... Чего там только не было. Тут и глазомер, и реакция, и скорость – всё к месту.
Rogue Squadron
Честно скажу, я поклонник Star Wars. В моей коллекции есть масса лицензионных игр из этой серии в оригинальной упаковке, некоторые из которых несмотря на почтенный возраст, выглядят как новые. Во второй половине 90-х Lucas Arts выпускала множество игр во вселенной Звёздных воин. Некоторые из этих игр вполне достойны называться шедеврами. Чего только стоит первая часть Jedi Knight (Dark Forces II), заставки к которой, по сути, являются фильмом, и если посмотреть их одну за другой, получится довольно связный сюжет, созданный по всем канонам серии.
Rogue Squadron, конечно, попроще, однако возможность летать на разных кораблях у поверхностей планет, вести бой с ходячими танками, защищать города вместе с другими пилотами Альянса – занятие весьма занимательное, а система достижений в бою может стать стимулом для самосовершенствования. С точки зрения графики и дизайна игра оставляет массу положительных эмоций, звук тоже в порядке. Присутствует поддержка Glide. Любителям Star Wars рекомендую!
Quake III
Quake III Arena и Quake III Team Arena – это очередной шаг вперёд и в сторону. Шаг, очень похожий на тот, что сделали ребята из Epic Games со своим Unreal Tournament. Эта стрелялка затягивала меня куда меньше, чем старый добрый Quake II. Могу сказать, что на мой взгляд этот экшн сильно растерял какой-то внутренний шарм, стал более пустым что ли… Всё это на уровне ощущений, и вы вполне можете со мной не согласиться, однако по-моему в этой игре всё внимание было отдано игровому балансу и графике, технической стороне и того и другого. Зато графика для своего времени действительно прекрасна. Не померять производительность в Quake III означает, что тестирующий видит компьютер впервые и ещё не готов к его использованию по назначению.
Владельцы Voodoo 5, качайте уровень с поддержкой Motion Blur, развлекитесь!
Синтетические тестовые пакеты
Игры
1024x768 без полноэкранного сглаживания
1280x1024 без полноэкранного сглаживания
1024x768 полноэкранное сглаживание 4x
1280x1024 полноэкранное сглаживание 4x
Часть 6: Мораль.
Сделать простые и однозначные выводы в этом материале вряд ли удастся, ибо предложить единственно верное решение задачи о сборке идеального компьютера для ретро игр я вряд ли смогу. Коллекционеры и любители ретро – это особая категория граждан со своими вкусами и убеждениями, проросшими своими корнями в глубины подсознания. Идеал у каждого свой.
[Полигон Modlabs] Обзор материнской платы ASUS Sabertooth Z87
Метки: ASUS | haswell | intel | Sabertooth Z87 | socket 1150 | Обзор | тестирование
Дата: 09/12/2013 00:05:00
Подписаться на комментарии по RSS
Совсем недавно, мы знакомились с младшей материнской платой на чипсете Z87 от компании ASUS, напомним, что это была Asus Z87-A, сегодня мы познакомимся с более старшей платой из серии TUF. Платы этой серии имеют расширенную пятилетнюю гарантию, а при их создании особое внимание уделяется защите, охлаждению и контролю температуры каждого из элементов системы.
Если в обзоре платы Z87-A мы вспомнили о ее цене в конце статьи, то в случае с SABERTOOTH Z87 нужно упомянуть о цене сразу. В российской рознице, на момент публикации статьи, по данным Яндекс.Маркета, за плату просят в среднем 8000 рублей, это на целых 60% дороже младшей модели. Этот обзор, как и предыдущий, будет ориентироваться на обычного пользователя, который хочет собрать систему на актуальном процессоре. Давайте посмотрим, какие улучшения, по сравнению с Z87-A, получает конечный пользователь, решивший доплатить половину стоимости от младшей модели. Оправдано ли это?
ASUS SABERTOOTH Z87 поставляется в коробке, которая немного превышает стандартные размеры, при этом ручка для переноски отсутствует. Оформление коробки мы действительно можно назвать строгим, ни каких ярких элементов или пестрых слоганов не наблюдается. В общем, так и выглядят самодостаточные продукты.
На обратной стороне упаковки находится детальное описание технологий имеющихся в багаже платы, но о них мы поговорим позже. К сожалению, в описании отсутвует Русский язык, но так-как все достаточно хорошо проиллюстрировано, суть будет понятна любому пользователю. Крупная надпись ASUS SABERTOOTH Z87 точно не позволит перепутать платы при покупке, поэтому с информативностью все в порядке.
Комплект поставки изначально упакован во множество маленьких пакетов, мы не удержались и решили распоковать все, для более детального знакомства. В итоге мы обнаружили следующие компоненты:
- Четыре кабеля SATA 6Gb/s;
- Один SLI-мост;
- Два 35-мм кулера с винтами для крепления;
- Три выносных термодатчика;
- Заглушка для задней панели корпуса с отдельным пылевым фильтром;
- Фирменные коннекторы Q-Connector;
- Огромный набор заглушек Dust Defender;
- Руководство пользователя и гарантийный талон;
- Фирменная Наклейка TUF.
Комплектацию можно смело назвать богатой и продуманой. Основным сюрпризом стало наличие трех дополнительных термодатчиков, и это учитывая наличие множества встроенных в плату датчиков, их мы перечислим чуть ниже. Так же невозможно не отметить множество заглушек Dust Defender, именно они придают комплекту массовость.
Дизайн SABERTOOTH Z87 не отличается от ее коробки, все по прежнему строго и выдержано. Размеры платы советуют полноразмерному форм-фактору ATX. Основная площадь платы накрыта системой охлаждения Thermal Armor, за этим названием кроется обычный пластиковый кожух и два комплектных вентилятора и так-как охлаждению и защите платы уделено особое внимание, давайте детально ознакомимся с используемыми решениями.
Сразу стоит отметить, что радиаторы охлаждающие систему питания процессора целиком и полностью находятся под защитным кожухом, благодаря которому образуются расходяшиеся в разные стороны «турбины». В направляющих турбинах имеется две заслонки Flow Valve, в их первом положении воздушный поток направляется по всей длинне радиатора, а во втором, у воздуха появляется возможность проходить в отверстия, направленые на процессорный разъем.
Для создания воздушного потока внутри направляющих используется один комплектный вентилятор, который изначально не установлен на свое место. При установке, вентилятор буквально загружается под кожух и загоняет свежий воздух со стороны панели разъемов, именно для него, в комплекте имеется пылевой фильтр.
Второй комплектный вентилятор устанавливается на уровне первого слота расширения, и не предназначен для охлаждения какой -либо микросхемы или чипа, он просто загоняет свежий воздух под кожух для охлаждения всей компанентной базы платы.
С обратной стороны платы так же установлен элемент защитной брони, компания ASUS назвала его TUF Fortifier. В теории он должен предотвращать изгиб материнской платы и одновременно охлаждать систему питания процессора.
Освободить плату от брони можно путем раскрутки десятка болтов, после демонтажа можно изучить элементы защиты с другой, изначально невидимой стороны. Нижняя часть зашиты, TUF Fortifier, выполнена из алюминия и через термопрокладку действительно контактирует с ключами системы питания процессора тем самым охлаждая их.
На наш взгляд, учитывая массивность этого слоя защиты, с помощью дополнительных термопрокладок, было вполне возможно реализовать контакт и других частей печатной платы с радиатором, например зон установки транзисторов, которые большую часть выделяемого тепла передают именно в печатную плату.
Так же под сомнение можно поставить полезность защиты от изгиба платы, конечно если вы как и мы используете открытый тестовый стенд, без постоянного крепежа платы, кожух действительно будет поддерживать плату, но если установка производится в обычный корпус с протяжкой всех болтов крепления, то плата и без защиты будет иметь довольно сильную поддержку.
Верхний слой защиты, к сожалению выполнен из пластика и не используется для охлаждения каких-либо отдельных элементов. Возможно, в последующих версиях плат кожух сможет участовать в непосредственом рассеивании тепла от нагревающихся элементов.
Технология Dust Defender призвана защитить порты и разъемы платы от попадания пыли благодаря использованию специальных заглушек, теперь более не придется «продувать» разьемы перед их использованием.
После демонтажа системы защиты, мы можем ознакомиться с внешним видом самой платы. Конечно, без кожуха, она уже не выглядит столь грозно и по внешнему виду может слится с другими аналогичными решениями. SABERTOOTH Z87 выполнена в форм-факторе ATX, увеличения габаритов в ширину – не наблюдается.
За непосредственное охлаждение системы питания процессора и набора системной логики отвечают два раздельных радиатора, каждый из них состоит из алюминия и покрыт матово-черной краской. В основании радиатора для силовой части установлена одна тепловая трубка, позволяющая равномерно распределять тепло по всему радиатору. В целом, вид радиаторов наводит на мысль, что их разрабатывали именно для охлаждения, а не как это часто бывает, для украшения материнской платы
Плата предназначена для процессоров четвертого поколения Intel Core с разъемом LGA1155. Установленый процессор запитывается от восьмифазной системы, основанной на ШИМ-контроллере с маркировкой DIGI+ ASP1251. По сравнению с Z87-A количество фаз питания увеличилось в двое.
На плату можно возгрузить до 32 Гб оперативной памяти, для этого имеется четыре слота DDR3. Слоты попарно выкрашены в два цвета, в инструкции пользователя отмечатеся, что для лучшей совместимости и разгона рекомендуется устанавливать память во второй и четвертый слоты, это те, что посветлее. Рядом со слотами находится кнопка MemOK!, позволяющая задействовать технологию по улучшению совместимости с различными вариантами оперативной памяти.
В отличии от младшей модели, SABERTOOTH Z87 не имеет на своем борту разьемов PCI, место одно из них занял PCI-E 2.0 X1, а второй и вовсе был удален без какой либо замены, возможно, это правильное решение так как почти все современные видеократы имеют двухслотовую систему охлажедния и расспаявать разьем, который заведомо не будет использован явно не стоит.
На задней панели оказались следующие порты:
- Четыре USB 3.0 и четыре USB 2.0;
- Кнопка «USB BIOS Flashback»;
- Два eSATA 6 Гбит/с;
- Оптический выход S/PDIF;
- Для вывода изображения имеется по одному: HDMI и DisplayPort;
- Один LAN;
- Шесть аудио разъёмов miniJack.
Как видим, производитель отказался от порта PS/2, а так же не установил видеовыходы D-SUB и DVI-D, учитывая класс платы это вполне логично, вряд ли кто то будет использовать SABERTOOTH Z87 в купе со встроенной графикой.
Все восемь портов SATA 6 Гбит/с расположились в два яруса, шесть из них берут свое начало от чипсета Intel Z87, оставшиеся два реализуются благодаря контроллеру ASMedia ASM1061. В качестве звукового кодека используется Realtek ALC1150, сетевой контролер уже не от Realtek, а от Intel и имеет маркировку I217-V.
На нижнем ребре платы, кроме стандартных разьемов, имеется кнопка DirectKey для автоматического входа в BIOS, а так же три разьема для подключения комплектных термопар.
Как и в случае с Z87-A, UEFI BIOS может работать в двух режимах, первый «EZ Mode», являющийся упрощенной оболочкой для полуавтоматической настройки основных параметров системы и второй, расширенный режим «Advanced Mode», ориентированный на более опытных пользователей. Все пункты меню полностью унифицированы и не отличаются от Z87-A, лишь оформление изменилось подстать дизайну платы.
SABERTOOTH Z87 комплектуется програмным обеспечением ASUS AI Suite, она включает в себя отедельные модули, интереснейшим из них является Thermal Radar второй версии. Благодаря этой программе можно отслеживать температуры почти всех компонетнов платы с помощью девяти штатных и трех выносных термодатчиков. Так же, можно осущесвшять управление кулерами, для их подключенияна на плате имеется восемь разьемов.
Thermal Status выводит общую оценку каждой из температурных зон, например на тестовом стенде, во время нагрузки показатель процессорной области понижался до значения «Обычный» из-за высокой температуры центрального процессора.
На кладке «Fan Control» для каждого из кулеров можно установить уже заготовленный профиль или же настроить его работу опираясь на показания любого из термодатчиков.
В последнем разделе «DIGI+ VRM Control» можно настаивать режимы работы систем питания процессора и оперативной памяти.
Тестирование SABERTOOTH Z87 производилось в составе следующего тестового стенда:
- Процессор: Intel Core i7 4770K;
- Графический ускоритель: Saphire VAPOR-X R9 270X;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3500413AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
В ручном режиме разгона стендовый 4770к, смог работать на частоте 4500Мгц, при этом его температура находилась на предельных значениях. Напомним, что на ASUS Z87-A процессор показывал полностью аналогичные результаты разгона. Дальнейший разгон ограничен именно возможностями процессора, ему просто необходимо проходить процедуру скальпирования и замены термоинтерфейса.
При разгоне процессора путем повышения частоты BCLK мы остановились на довольно «ровном» показателе в 180Мгц, что на 3Мгц больше чем на Z87-A. Конечно же, для достижения такой частоты использовался CPU Strap в 167МГц.
Для тестирования температурного режима платы на процессор была установлена система водяного охлаждения, основывающаяся на ватерблоке D-TEK FuZion. Процессор 4770K был разогнан до 4400Мгц при напряжении 1.22В, какой-либо обдув платы отсутствовал. Нагрузка осуществлялась с помощью программы LinX v.0.6.4. Тестирование производилось в трех режимах:
- С установленным кожухом и двумя штатными вентиляторами;
- Полностью пассивный вариант с установленным кожухом;
- Полностью пассивный вариант без кожуха.
Как видим, во всех режимах плата выдержала стресс тест, температура самых горячих компонентов осталась в пределах нормы. Интересно, что в полностью пассивном варианте, установленный кожух почти не повлиял на температурные показатели. Возможно, в корпусе с хорошо организованной вентиляцией разница была бы более большой.
Подведение итогов хочется начать со сравнения SABERTOOTH Z87 с более дешевой Z87-A, нельзя обойти тот факт, что разгонный потенциал не скальпированного процессора 4770K оказался одинаковым на обоих платах. Получается, что при разгоне процессоров Intel Haswell, на итоговый результат разгона бОльшую роль оказывает успешность экземпляра самого процессора.
А если материнская плата не является слабым звеном при разгоне, то при ее выборе стоит ориентироваться на факторы цены и качества, а здесь, ASUS SABERTOOTH Z87 является действительно крепким орешком! Увеличенный срок гарантии, применение защитных решений в виде кожуха и антипылевых заглушек, продуманный комплект поставки, обширные функции термоконтроля и достойная элементарная база делают плату хорошим выбором для пользователя, который при создании своей системы подбирает качественные и надежные элементы.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.
Младшая девятка. Обзор и тестирование SAPPHIRE DUAL-X R9 270
Метки: amd | DUAL-X | R9 | R9 270 | radeon | saphire | обзор | тестирование
Дата: 30/11/2013 23:27:00
Подписаться на комментарии по RSS
Младшая девятка. Обзор и тестирование SAPPHIRE DUAL-X R9 270
После анонса линейки новых видеокарт R7 и R9 от компании AMD прошло почти два месяца, за это время на рынке появлялось множество вариаций R9 270X и R9 280X от различных производителей, в свет вышел флагман серии R9 290X и сейчас, после выхода видеокарт, каждая из которых является представителем определенного ценового диапазона, выходят другие решения и они, можно сказать, заполняют переходные пустоты между каждой ценовой категорией, одной из таких карт оказалась AMD R9 270. Она занимает довольно интересную нишу между AMD R7 260X и R9 270X и на данный момент, является младшим представителем серии R9.
AMD R9 270 позиционируется как быстрейшая карта с тепловым пакетом до 150W, при этом, со слов AMD, позволяет играть современные игры в высоком разрешении.
Если сопоставлять R9 270 с представителями видеокарт уходящей серией HD7000, то новинка приходит на смену HD 7850 и в отличии от перехода с HD 7870 на R9 270X, при котором основные характеристики карты остались вовсе неизменными и получился так называемый ребрендинг с небольшим повышением тактовых частот, R9 270 приносит с собой увеличение количества потоковых процессоров на 35%.
Первой из представителей AMD R9 270, которая попала к нам на тестирование, оказалась не референсная SAPPHIRE DUAL-X R9 270. Ее обзор мы будет производить методом сравнения с ранее рассмотренной SAPPHIRE VAPOR-X R9 270X.
Основные технические характеристики AMD R9 270 мы можем изучить благодаря скриншоту программы GPU-Z. В AMD R9 270 используется графическое ядро Petcaim, изготовленное по нормам 28нм техпроцесса, в него вошли 32 блока растеризации, 80 текстурных блоков и 1280 шейдерных блоков. Как видим, в R9 270, по сравнению с R9 270X все вычислительные блоки остались на месте, что позволяет надеется на аналогичный уровень производительности. Графическое ядро работает на частоте 945Мгц, и здесь Sapphire приложили свою руку и произвели небольшой оверклокинг, например, частота референсных карт составляет 925Мгц. Видеопамять работает на эффективной частоте в 5600 МГц и имеет 256ти битную шину.
SAPPHIRE DUAL-X R9 270 поставляется в коробке, с дизайном и размерами аналогичной оной у VAPOR-X R9 270X. Однако, немного изменилось цветовое оформление, с синего на пурпурный. Информативность упаковки не утерялась, мы по прежнему можем увидеть все основные характеристики и технологии используемые при создании карты.
Комплект поставки, как и коробка, так же аналогичны Xвой версии, но вместо двух переходников питания, имеется только один, а для R9 270 более и не нужно. Как говорится, если все хорошо, зачем что- то менять :). Для напоминания, перечислим всю комплектацию:
- Инструкция по установке и рекламная листовка;
- Диск с комплектом драйверов;
- Один CrossFire мостик;
- Один переходник питания с Molex на PCI-Express;
- Переходник с DVI на VGA;
- Фирменная наклейка Saphire;
- Кабель HDMI длинной 1.8 метра.
При первом взгляде на карту сразу замечаем, что ее размеры уменьшились в длину, а замеры лишь подтвердили данный факт, итоговая длинна составила 226мм это на 36мм короче платы R9 270X. При таком размере карта может довольно удачно вписаться в компактную систему на базе материнской платы формата Mini-ITX. В толщину, благодаря системе охлаждения карта по-прежнему занимает два слота расширения, можно сказать, что данной размер является уже устоявшимся стандартом для большинства видеокарт почти всех ценовых диапазонов. Если говорить о дизайне, SAPPHIRE DUAL-X R9 270 не имеет на своем борту каких-либо пестрых изображений или узоров и выполнена в строгом дизайне темных тонов.
Набор разъемов для вывода изображения так же не изменен, это все те же:
- 1 x HDMI с поддержкой 3D;
- 1 x Display Port 1.2;
- 1 x Dual-Link DVI-D;
- 1 x Dual-Link DVI-I.
Система охлаждения крепится к плате с помощью четырех подпружиненных болтов и более не имеет дополнительного крепежа, но учитывая габариты карты и вес самого радиатора, это вполне приемлемо.
После демонтажа, мы можем изучить систему охлаждения более детально, в ее основании находится алюминиевый радиатор, тепло по которому разносят две тепловые трубки, за непосредственный контакт с графическим ядром отвечает медное основание и всю эту конструкцию скрепляет довольно качественная пайка. Сверху, радиатор накрывается кожухом, к которому крепятся два вентилятора FD7010H12S диаметром 72мм. Устройство кожуха таково, что после прохождения через радиатор, большая часть нагретого воздуха остается в корпусе, хотя если вспомнить, что тепловой пакет DUAL-X R9 270 составляет 150W, этот факт становится не столь критичным.
Радиатор также охлаждает чипы оперативной памяти, контактирующие с ним благодаря термопрокладкам, чего нельзя сказать об элементах системы питания, они вынуждены охлаждаться только потоком воздуха от вентиляторов. За время прохождения всего пакета тестовых приложений, графическое ядро смогло разогреться до 62°C, при этом вентилятор работал в автоматическом режиме и раскрутился до 41% от максимальных оборотов. При таких оборотах система охлаждения начала выделяться на шумовом фоне пары кулеров от Noctua.
Так-как печатная плата уменьшилась в размере, компоновка элементов стала более плотной и пустых мест на плате попросту нет. Дополнительное питание подается через один 6pin разъем, вместо двух у R9 270X. А вот разъем для соединения двух видеокарт в связку CrossFire остался на прежнем месте, в левом верхнем углу.
Графическое ядро Pitcairn XT расположено под, уже привычным для нас, углом в 45градусов.
Система питания графического ядра немного уменьшилась в численности, теперь она четырех фазная, это на одну фазу меньше чем у R9 270X, за ее управление отвечает ШИМ-контроллер NCP4206. В каждой из фаз используются DrMOS микросхемы NCP5369. Весь объём памяти набран чипами производства Elpida, их маркировка EDW2032BBBG, на карте Sapphire VAPOR-X R9 270X использовалась аналогичная память.
Как и у R9 270X, на обратной стороне платы R9 270 нет каких-либо основополагающих микросхем и на ней находится множество резисторов и конденсаторов.
Для изучения разгонного потенциала рассмотренной видеокарты использовался тестовый стенд со следующей конфигурацией:
- Процессор: Intel Core i7 4770K @ 4400 МГц (HT включена, Turbo - выключена);
- Графический ускоритель: SAPPHIRE DUAL-X R9 270;
- Материнская плата: ASUS Sabertooth Z87;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3250410AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
После того, как мы узнали, что в R9 270 используется полностью аналогичное R9 270X графическое ядро и видеопамять, появились большие надежды на хороший разгонный потенциал. Но в итоге, без каких-либо модификаций со штатной системой охлаждения, SAPPHIRE DUAL-X R9 270 смогла взять частоты в 1060Мгц по ядру и 1500Мгц по памяти, мы можем предположить, что это явные последствия работ по снижению теплового пакета.
Продолжая общих ход обзора, мы будем сравнивать производительность SAPPHIRE DUAL-X R9 270 со старшим братом Sapphire VAPOR-X R9 270X.
Как видим, разница в производительности целиком и полностью зависит от частотного потенциала карт. С помощью разгона, младшая, без Xвая версия, смогла дотянутся до старшей но не более того.
На момент написания статьи, нам не удалось найти в продаже версий R9 270 и сейчас довольно сложно предугадать насколько большую цену, относительно рекомендованной, для этой карты установит отечественный рынок. Если брать в расчет только рекомендованные цены, то для AMD Radeon R9 270 прямым конкурентом является GeForce GTX 660 и опираясь на результаты нашего предыдущего тестирования, можно сказать, что Radeon R9 270 в этой конкуренции побеждает.
В заключении, отойдя от глобальных сражений AMD и NVIDIA, подведем итог по рассмотренному сегодня экземпляру R9 270 от компании SAPPHIRE, благодаря системе охлаждения DUAL-X карта находится в комфортном шумовом диапазоне и при этом может похвастаться запасом разгонного потенциала, а продуманный комплект поставки является хорошим бонусом.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.
[Полигон Modlabs] Обзор материнской платы Asus Z87-A
Метки: ASUS | ASUS Z87-A | haswell | intel | socket 1150 | z87 | Z87-A | Обзор | тестирование
Дата: 21/11/2013 00:10:00
Подписаться на комментарии по RSS
Героиня сегодняшнего обзора достойно носит звание «младшей» материнской платы в линейке от компании Asus, выпущенных на основе набора системной логики Z87. Asus Z87-A предназначена специально для процессоров четвёртого поколения Intel Core. Обычно, младшие платы немного ограничены в функционале, так же они не имеют на своем борту большого багажа различных интерфейсов и фирменных «примочек» от производителя. В рамках обзора, мы изучим возможности платы и попытаемся определить, будет ли ее достаточно для обычного пользователя, который хочет собрать домашний компьютер на актуальной платформе, при этом, не гонясь за топовыми решениями.
Asus Z87-A поставляется в коробке обычных размеров, а если учесть количество «прокаченных» материнских плат, имеющихся на рынке, то коробку можно смело назвать компактной. На ее лицевой стороне, мы сразу можем увидеть название платы и тип поддерживаемых процессоров, а с обратной стороны основные характеристики и все технологии, используемые при ее создании. В общем, коробка вполне информативна и позволяет защитить плату во время транспортировки, а более от нее и не требуется.
На пути к изучении платы, как всегда, после коробки, встает комплект поставки :). Для Asus Z87-A в него вошли: инструкция по эксплуатации на английском языке, DVD-диск с драйверами и утилитами, два SATA кабеля, один SLI мостик, набор фирменных коннекторов Q-Connector от ASUS и стандартная заглушка на заднюю панель корпуса. Итого, мы можем назвать комплект поставки довольно хилым, хотя другого мы и не ожидали, ведь материнская плата является «младшей». Справедливости ради, хочу заметить, что многие пользователи вообще ни обращают внимание на комплект поставки и достают из коробки только материнскую плату с заглушкой, а все остальное продолжает пылиться на верхней полке шкафа. Поэтому, упрощённый комплект поставки, для экономных пользователей можно назвать плюсом.
Вот мы и добрались до героини обзора, встречаем ASUS Z87-A. Плата выполнена, на первый взгляд, в формате полноценных плат ATX, но при замерах, оказывается, что в ширину плата немного уменьшилась и имеет размеры 305х223.5мм. Визуально, в сравнения с материнскими платами серий ROG и TUF, ASUS Z87-A выглядит действительно бюджетно: компактные радиаторы системы охлаждения и стандартный дизайн в золотисто-черных тонах. Интересно, если перенестись приблизительно на шесть лет назад, аналогичные по дизайну платы, например P5B Deluxe, считались совсем не дешевыми и были эталоном совершенства. Тем не менее, время идет и становиться довольно интересно, что будет с рынком компьютерных комплектующих еще через пять лет :).
На панели разъёмов у ASUS Z87-A расположился следующий набор:
- Один PS/2 порт, к которому можно подключить клавиатуру или мышь;
- Для вывода изображения имеется по одному: Mini DisplayPort, HDMI, DVI-D и D-SUB;
- Один LAN;
- Один оптический S/PDIF;
- Четыре USB 3.0 и два USB 2.0;
- Шесть аудио разъёмов miniJack.
Набор портов можно назвать стандартным. Отметим, что все еще присутствует PS/2, например, на «топовых» материнских платах он уже почти не встречаться. К плюсам можно отнести наличие полного набора видеовыходов, это вполне оправдано для пользователей, которые планируют использовать лишь процессорные мощности системы, и не собираются приобретать видеокарту отдельно.
Для охлаждения нагревающихся частей ASUS Z87-A используется всего три небольших радиатора, два из них отвечают за охлаждение системы питания процессора, третий, охлаждает чипсет Intel Z87. Радиаторы состоят из алюминиевого сплава и покрыты золотистой краской, тепловые трубки в конструкции отсутствуют, а в качестве термоинтерфейса используется термопрокладки и «терможвачка». Несмотря на то, что крепеж к плате осуществляться с помощью подпружиненных гвоздей, а не болтов, прижим радиаторов вполне достаточный и равномерный.
Как уже упоминалось, ASUS Z87-A создана для процессоров четвертого поколения Intel Core, которые используют процессорный разъем LGA1150. Для обеспечения питанием процессора используется четырех фазная система питания, основанная на ШИМ-контроллере с маркировкой DIGI+ ASP1251.
При использовании ASUS Z87-A в систему можно установить до 32Гбт оперативной памяти, которая будет способна работать на частотах вплоть до 2800Мгц (режим разгона), для этого есть четыре разъёма DDR3, как и на многих материнских платах от ASUS, они имеют защелки только с одной стороны. Система питания оперативной памяти однофазная и основана на контролере Richtek RT8120. В углу, рядом с разъёмами для оперативной памяти, находится кнопка MemOK! позволяющая задействовать одноименную технологию.
На плате распаяны семь слотов расширения, два из них PCI-E 2.0 X1, так же присутствуют два разъёма PCI, их поддержка реализована благодаря контроллеру ASMedia ASM1083. Первые два, из полноразмерных слотов PCI-E, реализуются по средствам центрального процессора и могут разделить 16 линий с помощью четырех микросхем ASMedia ASM1480. Третий, нижний, слот PCI-E может задействовать всего две линии, он реализован на основе системной логике Intel Z87.
Набор и компоновка слотов расширения не вызывает вопросов. Первым расположен PCI-E 2.0 X1, а это позволит устанавливать крупногабаритные системы охлаждения, которым не будет мешать близко находящаяся видеокарта. Полноразмерные PCI-E расположены друг от друга, на расстоянии двух слотов, это позволит установить связку из двух видеокарт с мощными системами охлаждения.
Благодаря чипсету Intel Z87 плата обеспечивается шестью портами SATA 6 Гбит/с, и всеми портами USB 2.0 и USB 3.0. В качестве звукового кодека используется бюджетный Realtek ALC892, интересно, что на плате установлен сетевой контролер этого же производителя, Realtek 8111GR, он так же относиться к классу бюджетных, как видим, при создании ASUS Z87-A меры экономии предпринимались довольно часто.
Все шесть SATA портов находятся в правом нижнем углу платы, большинство из них расположены в один ярус, что довольно удобно при частых подключениях и отключениях SATA шлейфов.
В самом низу платы расположилось много интересного, во первых, это два переключателя позволяющих задействовать технологии энергосбережения и автоматического разгона, это EPU и TPU соответственно. Во вторых, это кнопка DirectKey, при нажатии которой, после запуска, система автоматически зайдет в BIOS, лично у меня, за время тестирования платы кнопка Del утеряла свою актуальность.
В ASUS Z87-A установлен UEFI BIOS с поддержкой графической оболочки и управлением мышкой. Вся работа с настройками BIOS может осуществляться в двух режимах, первый имеет название «EZ Mode» и предназначен для пользователей не имеющих детального представления о всех параметрах BIOS. В EZ Mode можно установить основные параметры системы.
Второй, расширенный режим, носит название «Advanced Mode», и в нем мы можем настроить все доступные параметры системы, как таковой, этот режим представляет собой довольно стандартную и хорошо структурированную версию BIOS. Хочется отметить, не стандартную для всех, решений вкладку «My Favorites», на которую можно добавить индивидуальный набор параметров из любого раздела BIOS, эта функция действительно очень удобна и позволяет ускорить процесс изменения основных параметров.
Имеется поддержка русского языка, но при его использовании на всех вкладках шрифт становится не очень удобным к восприятию.
Почти все параметры, используемые при разгоне, находятся на вкладке «AI Tweaker». Количество параметров ни как не ограничено по сравнению со старшими платами, разбега по изменению напряжения с лихвой хватит не только для воздушного охлаждения
На вкладке «Monitor» можно отслеживать температуры основных узлов системы, дополнительные температурные датчики на ASUS Z87-A не устанавливались. Так же здесь можно установить профиль регулирующий обороты вентиляторов, кстати, всего на плате имеется шесть разъемов для их подключения. Все разъёмы имеют возможность управления оборотами по ШИМ.
Перед тестированием материнской платы, версия BIOS была обновлена до 1602 при помощью встроенной функции Asus EZ Flash. Все манипуляции с ASUS Z87-A производились на тестовом стенде со следующей конфигурацией:
- Процессор: Intel Core i7 4770K;
- Графический ускоритель: Saphire VAPOR-X R9 270X;
- Материнская плата: ASUS Z87-A;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3500413AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
Поскольку тестирование платы в номинальном режиме не представляет интереса, предлагаю сразу изучить способности функции автоматического разгона «TPU». Как отмечалось ранее, функция имеет два режима: в первом, TPU1 разгон происходит с помощью повышения множителя процессора до 41-43x, при этом частота CPU Cache составляет 3906Мгц, оперативная память начинает работать по установкам XMP профиля, конечно если такой присутствует. Наши коллеги обозреватели, в чьих руках платы ASUS Z87-A оказывались раньше чем у нас, жаловались на сильно завышенное напряжение при использовании режима TPU1, при использовании последней версии BIOS максимальное напряжение составило 1.225В, что вполне допустимо для процессора Intel Core i7 4770K при использовании хорошего охлаждения. Это очень хорошо, когда с новыми версиями происходит исправление имеющихся ошибок, а не добавление новых :).
Во втором режиме TPU2, разгон происходит с помощью повышения частоты системной шины до 125Мгц и напряжении на процессор до 1.25в.
В ручном режиме стендовый 4770к без проблем смог работать на частоте в 4400мг. Эту частоту можно назвать стандартной для обычных не скальпированных процессоров, при небольшом увеличении напряжения, процессор так же стабильно работал на 4600Мгц.
При разгоне процессора путем повышения частоты BCLK нам удалось добиться стабильности в районе 177Мгц, при этом использовался CPU Strap 167МГц. На более низких CPU Strap, в процентном соотношении, прирост частоты был аналогичным. Можно сказать, что при использовании ASUS Z87-A функции разгона будут полезны не только владельцам процессоров с K индексом!
Все манипуляции с разгоном производились на открытом тестовом стенде, при использовании воздушного кулера Cooler Master Hyper 212 Plus, в таком режиме радиаторы системы питания прогрелись до 56°C, что является достаточно хорошим результатом, при установке системы в корпусе с вентиляцией, температура должна снизиться.
Подведение итогов по тестированию ASUS Z87-A хочется начать с оглашения цены, которая на момент публикации материала составила ни больше не меньше 5000р по данным Яндекс.Маркета. В сравнение с решениями от GIGABYTE, ASRock и MSI цена вполне адекватная и порой разница зависит от политики ценообразования того или иного магазина. Конечно, если бы ASUS Z87-A за ту же цену, имела дополнительный функционал «сестры» ASUS Z87-PRO, ей бы просто не было равных в этой ценовой категории, однако, здесь стоит отметить очень хорошее ранжирование в линейке плат ASUS, есть не только дорогое и дешевое решение, но так же и множество переходных вариантов. Мы предполагаем, что благодаря такому подходу каждый пользователь сможет найти нужную ему плату.
Сегодня, ASUS Z87-A справилась с поставленной для нее задачей! На ее основе, без лишних затрат, действительно можно создать производительную систему с актуальным процессором, при этом, плата сможет обеспечить хорошие возможности для разгона, который скорее всего, «упрется» в возможности самого процессора или оперативной памяти.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.
[Полигон Modlabs] Обзор Sapphire VAPOR-X R9 270X
Метки: amd | R9 270X | R9 270x | radeon | saphire | VAPOR-X | обзор | тестирование
Дата: 14/11/2013 00:25:00
Подписаться на комментарии по RSS
Мы уже знакомились с видеокартой R9 270X, но после официально анонса на рынок вышло множество решений от различных производителей, в большинстве случаев, эти карты имеют уникальный комплект поставки, более мощную систему охлаждения, а так же полностью пересмотренный дизайн печатной платы, который, увы, встречается довольно редко. Напомним, «Полигон Modlabs» был введен на нашем сайте именно для тестирования столь похожих видеокарт. После обзора и теста референсной карты, мы тестируем все последующие методом сравнения с эталонным вариантом.
Saphire VAPOR-X R9 270X попала к нам в довольно большой упаковке с изображением, на мой взгляд, весьма агрессивно настроенного робота :) Описание карты, размещённое на коробке, очень информативно, мы сразу можем узнать какая карта находится внутри, у некоторых производителей это сделать довольно сложно, так же на обороте, перечислены все технологии, которые использовались при создании VAPOR-X R9 270X.
Вскрыв коробку, мы можем увидеть комплект поставки, в него вошли:
- Инструкция по установке и рекламная листовка;
- Диск с комплектом драйверов;
- Один CrossFire мостик;
- Пара переходников питания с Molex на PCI-Express;
- Переходник с DVI на VGA;
- Фирменная наклейка Saphire;
- Кабель HDMI длинной 1.8 метра.
Комплектация очень хорошо продумана и имеет все необходимое для задействования всех возможностей карты, для полного набора не хватает лишь какой-нибудь бонусной игры. Интересно, что для транспортировки производитель защитил кожух системы охлаждения пластмассовой накладкой, обычно это делается одноразовой пленкой.
Габариты карты почти не отличаются от референсной, лишь дизайнерская накладка и более длинная печатная плата, немного увеличивают размер, конечно если пользователю это критично, он может снять накладку, открутив два болта. В высоту карта по прежнему занимает два слота расширения, несмотря на то, что используется не турбинная система охлаждения.
Для вывода изображения используется набор разъемов аналогичный эталонный карте:
- 1 x HDMI с поддержкой 3D;
- 1 x DisplayPort 1.2;
- 1 x Dual-Link DVI-D;
- 1 x Dual-Link DVI-I.
Система охлаждения крепится к плате с помощь четырех подпружиненных болтов, дополнительно, надежную фиксацию по углам обеспечивают еще четыре болта.
Кожух системы охлаждения алюминиевый, его демонтаж можно осуществить, открутив четыре болта. За отвод тепла от радиатора отвечают два вентилятора диаметром 90мм, они крепятся к радиатору с помощь специальной пластины.
Компания Saphire назвала систему охлаждения VAPOR-X, в ее основе лежит испарительная камера, позволяющая равномерно распределять тепло от графического ядра по всей площади радиатора. Сам радиатор довольно компактный и имеет высоту порядка 20мм, так же стоит отметить, что он разделен на две части. По каждой из частей радиатора, тепло дополнительно распространяется с помощью четырех тепловых трубок, которые сведены с ребрами с помощью пайки. Чипы оперативной памяти и элементы системы питания контактируют с радиатором благодаря термопрокладкам.
По габаритам, печатная плата немного удлинена относительно референсной, поэтому имеет более рассредоточенную компоновку элементов в правой части. В правом верхнем углу, появился переключатель между первой и второй микросхемой BIOS, для обоих зашиты одинаковые тактовые частоты. Так же плата имеет уникальный дизайн системы питания.
В качестве ШИМ-контроллера используется NCP4206 под его управлением находятся пять фаз питания, каждая из которых основана на микросхеме DrMOS NCP81081, и здесь начинается самое интересное, по информации из даташитов, каждая микросхема имеет максимально возможную силу выходного напряжения на 5а меньше нежели микросхемы эталонной карты и получается, что система питания Saphire VAPOR-X R9 270X на 25А слабее эталонной карты, но этот вывод основан только на теории.
Графическое ядро, это пожалуй единственная часть видеокарты, которая остается неизменной у различных производителей, хотя во времена карт GeForce 6 серии и он мог измениться. В Saphire VAPOR-X R9 270X установлен Pitcairn XT, который выпущен на 30 неделе 2013 года, это всего на неделю позже эталонного образца, ранее побывавшего у нас на тестировании.
На плате установлены чипы памяти производства компании Elpida, они имеют маркировку EDW2032BBBG, заявленная эффективная частота составляет 6.0Gbps. Напомним, что в референсном решении использовались чипы производства SK hynix.
Обратная сторона платы не нагружена основополагающими микросхемами и несет на себе элементы обвязки основных систем.
Карта имеет увеличенные частоты относительно эталона, по ядру с 1050 до 1100 и по памяти с 1400 до 1450 остальные показатели остались неизменными. Мы можем назвать данный разгон маркетинговым, так как даже референсной плате легко покорялись эти частоты.
В штатном режиме, за время прохождения всего пакета игровых тестов, графическое ядро смогло прогреться до 64°C, при этом система охлаждения работала на 37% мощности и оставалась практически бесшумной.
Для изучения разгонного потенциала рассмотренной видеокарты использовался тестовый стенд со следующей конфигурацией:
- Процессор: Intel Core i7 4770K @ 4400 МГц (HT включена, Turbo - выключена);
- Графический ускоритель: Saphire VAPOR-X R9 270X;
- Материнская плата: ASUS Sabertooth Z87;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3250410AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
После длительного изучения разгонного потенциала карты, была достигнута максимально стабильная частота в 1232Мгц для графического ядра и 1550Мгц для видеопамяти. Для этого мы зафиксировали обороты кулера на 45%, именно на этом значении система охлаждения продолжала не выделяться из общего шумового фона системы. При таких установках максимальная температура поднялась всего лишь на 3 градуса и составила 67°C
В итоге, видеокарту Saphire VAPOR-X R9 270X из-за применения хорошей системы охлаждения и продуманного комплекта поставки мы можем назвать отличной альтернативной референсной карты. А если учесть, что от разгона прирост производительности в среднем составил 9%, пользователь может всегда выжать из карты еще чуть-чуть и система охлаждения справиться с этим без особого шума. В Московской рознице, на момент публикации статьи карту можно приобрести приблизительно за 7800 рублей, при этом за вариации R9 270X от других производителей просят аналогичную сумму, поэтому, выбор как всегда, остаётся за конечным пользователем.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.